Er zijn tegenwoordig zoveel tactische RPG's dat het een nachtmerrie kan zijn om enthousiast te worden voor nieuwe toevoegingen aan het genre. Velen hebben de neiging om er op een zeer vergelijkbare manier uit te zien en te spelen, en hebben zelfs vaak een ontwerpfilosofie die veeleisend is en als er iets te complex is om gemakkelijk te worden geconsumeerd en genoten. Dat is zeker een factor die bijdraagt aan de reden waarom ik slechts naar een handvol tactische RPG's neig, en het is ook een belangrijke reden waarom Rogue Waters mijn aandacht trok op Gamescom.
Zie je, hoewel deze game alle traditionele elementen en bewegende delen van een tactische RPG heeft - bijvoorbeeld de turn-based gevechten, de keuzes en beslissingsbeladen dialogen, de isometrische camerahoek, de brede aanpasbaarheid en karakterontwikkeling - heeft het ook een paar ontwerpkeuzes die ervoor zorgen dat al deze typische elementen op een meer gestroomlijnde en bevredigende manier stromen.
Neem om te beginnen het gevecht. Dit is een piratenspel, dus veel van de actie speelt zich af op schepen die langere en strakkere slagvelden presenteren met minder open ruimte om vijanden te bewegen en te flankeren. Ontwikkelaar Ice Code Games heeft een geweldige oplossing bedacht voor dit afstandsprobleem, waarbij dit een kettingeffect is dat voortkomt uit de elegante zwaardgevechten waarbij vijanden of bondgenoten elke keer dat ze worden aangevallen met een melee-aanval naar achteren worden gedwongen. Het idee is dat je, om met een zwaard toe te slaan, moet uitvallen en vervolgens het gebied van je tegenstander moet bezetten, waarbij je tegenstander gedwongen wordt zich terug te trekken en teruggeduwd te worden. Omwille van Rogue Waters maakt dit de weg vrij voor geweldige kettingmechanica waarbij je een vijand kunt aanvallen, ze terug kunt dwingen in een gevaar of een andere vijand om schade op te stapelen op vijanden die niet eens in je directe aanvalsbereik zijn. Als het doelwit nergens heen kan, worden ze gewoon ter plekke uitgeschakeld, wat betekent dat gevechten snel en vloeiend kunnen zijn als je vooruit plant en intelligente bewegingen maakt.
Ice Code Games heeft ook de typische op percentages gebaseerde actie afgeschaft die vaak tot frustratie leidt. Nu zullen aanvallen niet worden gemist, maar het addertje onder het gras is dat je vanwege het kettingeffect wel meerdere beurten van tevoren moet nadenken, omdat een simpele herpositionering je personage in gevaar kan brengen als bepaalde dominostenen op één lijn vallen, als je wilt. Om hieraan toe te voegen, is er ook een reeks vaardigheden en unieke personagetypes die nieuwe aanvalsstijlen met zich meebrengen, zoals het vegen van gebiedskloven of het kunnen optillen en in beroering brengen van de omgeving. Rogue Waters voelt echt aan als een tactische RPG zonder zijwieltjes, en ik waardeer het minder stijve ontwerp enorm. Het is zelfs zoveel vrijer dat er zelfs een knop voor ongedaan maken is, zodat je bewegingen kunt herhalen als iets volgens plan is verlopen, waardoor het spel ook minder stressvol en veeleisend is.
Omdat het een piratentitel is, zijn er ook gevechten op schepen, maar dit dient een primair doel om de basis te leggen voor de belangrijkste turn-based gevechten. In feite neem je deel aan een zeeaanval waarbij je belangrijke delen van het vijandelijke schip aanvalt, misschien hun kanonnen vernietigt zodat ze niet kunnen terugvuren of een specifieke faciliteit neutraliseert die vijandelijke strijders in het hoofdgevecht zou verbeteren. Je kunt zelfs bepaalde vijandelijke eenheden aanvallen, zodat minder of zelfs geen van hen kan deelnemen aan het gevecht zelf. Het addertje onder het gras is natuurlijk dat het vijandelijke schip hetzelfde met jou zal doen...
Het interessante aan Rogue Waters is dat het ook een roguelike is (vandaar de naam, denk ik). Ja, echt waar. Je werkt door het spel door te navigeren door een kaart in een Slay the Spire -formaat, waar je kiest welke schepen je tegenkomt op je route voor je. Sommige zullen gemakkelijker zijn, maar minder indrukwekkende beloningen bieden, terwijl andere je tot het uiterste zullen drijven in de veronderstelling dat je iets opmerkelijks zou kunnen verdienen voor je inspanningen. De route die je kiest is aan jou, maar hoe beter de uitrusting die je bezit, hoe meer getalenteerde en ervaren bemanningsleden je rekruteert, en hoe veelzijdiger je schip is, zal van vitaal belang zijn voor het voltooien van langere runs. Het moet natuurlijk gezegd worden dat de roguelike-opzet betekent dat als je faalt, je gedwongen wordt terug te keren naar af, maar je kunt elementen en items ontgrendelen die voor een run op je schip kunnen worden gemonteerd om het een beetje gemakkelijker te maken, wat betekent dat er ook boeiende progressie te vinden is.
Maar hoe dan ook, als iemand die niet de neiging heeft om veel spanning te vinden in tactische strategiegameplay, lijkt Rogue Waters veel goed te doen om de categorie als een knaller te laten voelen. Met het roguelike karakter is het natuurlijk de vraag of dit van uur tot uur duurzaam zal zijn, maar van wat ik te zien kreeg en de creatieve mogelijkheden die het opent en aanmoedigt, is er zeker veel potentieel en belofte met dit project.