Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Saros

Saros

Returnal was nog maar het begin.

HQ
HQ

Wanneer Saros echt alles uit de kast haalt, is er niets dat lijkt op de nieuwste versie van Housemarque. Je absorbeert de projectielen van een vijand met je schild en gebruikt de energie van hen om een krachtige secundaire aanval recht terug op hun hoofd te vuren, vlucht weg van een onblokkeerbare aanval en activeert je grijphaak om afstand te creëren, voordat je je magazijn leegt in het hoofd van een andere vijand, wat je super ontgrendelt, die je op het randje van de dood activeert en de bijzonder krachtige vijand die je gezondheid heeft vernietigd in de vergetelheid stuurt, terwijl een brutalistische vesting op de achtergrond opdoemt en de kanonnen om je heen zware artillerie afvuren in een schijnbaar eindeloze oorlog.

Met Returnal nam Housemarque een kwantumsprong waar je als gameliefhebber alleen maar naar kunt applaudisseren en zich verwonderen. Nadat ze de arcadeformule hadden geperfectioneerd die hun middelpunt was vanaf hun bescheiden begin in de jaren 90, verklaarde oprichter Illari Kuittinen de arcade dood in een persbericht vermomd als overlijdensbericht, waarna de ooit productieve studio drie jaar lang verdween naar de donkere kant van de maan, om vervolgens terug te keren met een spel dat Housemarque's arcade-gevoeligheid behield, maar nu naar een hoger niveau is getild door een verbluffende presentatie en een verrassend goed verteld verhaal dat me echt helemaal in het kosmische konijnenhol heeft meegesleurd.

Saros
Dit is een ad:
Saros

Nu zijn de Finnen terug en zijn deze keer de kwantumsprongen en overlijdensberichten opzij gezet, want Saros is een uitstekend voorbeeld van een spiritueel vervolg dat thema's, mechanieken en het algehele spelgevoel neemt, en buigt, ontwikkelt en verfijnt. En hoewel dit Saros natuurlijk een minder spannend spel maakt dan Returnal, is het in bijna elk opzicht superieur aan zijn "voorganger" behalve innovatie, juist omdat Housemarque veel goede keuzes maakt en zich bewijst uitstekende ambachtslieden en kunstenaars te zijn. Dat is wat Inside was voor Limbo; BioShock voor System Shock 2. De nieuwe standaard waaraan alle genre-gelijken worden afgemeten.

Maar laten we even afstand nemen en de scène goed neerzetten. Net als Returnal, vertelt Saros het verhaal van een vastberaden individu gevangen op een buitenaardse planeet, waar persoonlijke trauma's net zo formidabele tegenstanders zijn als de horde wezens die de planeet bewonen. En Housemarque hergebruikt ook de narratieve structuur waarbij audio- en tekstbestanden langzaam de gaten opvullen, terwijl droomachtige sequenties, afgesneden van de normale gameplay, licht werpen op het verleden.

Maar net zoals de setting puur mechanisch is, daagt Housemarque zichzelf hier ook uit. Waar Returnal 's verhaal claustrofobisch en intiem was, is Saros ' duidelijk episch, maar zonder de persoonlijke kern te verliezen die hier ook het hart van het verhaal vormt.

Dit is een ad:

Die kern is Arjun Devrac. Hij maakt deel uit van de vierde kolonisatiegolf van de planeet Carcosa door de Soltari Corporation. Ambitieuze dromen over de inkomsten uit het waardevolle mineraal van de planeet, Lumenite, hebben de Weyland-Yutani-achtige mega-corporatie naar de planeet gebracht, maar er is duidelijk iets misgegaan, en terwijl eerdere expedities kolonisatie en onderzoek als doel hadden, is Arjuns expeditie een kleine reddingsexpeditie die probeert te begrijpen wat er is gebeurd en natuurlijk Soltari's financiën te redden.

Saros
Saros

Het wordt echter al snel duidelijk dat er een goede reden is waarom het voor de vorige teams niet helemaal soepel is gegaan. Carcosa is, om het zacht uit te drukken, een vijandige plek, met extreem agressieve lokale fauna en verdedigingssystemen die het Soltari-personeel niet bepaald verwelkomen. En wat nog erger is, Carcosa beïnvloedt mensen op vreemde manieren door ze te bezitten. We zien dit slechts een paar minuten in het spel, wanneer Arjuns collega Tarn, met vuur in zijn ogen, hem aanvalt bij de basis van de expeditie zelf, terwijl hij over de zon raast.

Het is een effectieve opening die de paranoia neerzet die doordringt Saros. Ik was bang dat de aanwezigheid van NPC's de onderdrukkende en geïsoleerde sfeer waarin Returnal uitblonk zou verstikken, maar je collega's zijn eerder een bron van onbehagen dan troost, omdat je nooit echt weet waar je bij hen staat. Hebben zij motieven anders dan die van jou? En betekenen de grootse monologen van de piloot dat ook hij bezeten raakt door hetzelfde als Tarn? Arjun zelf is ook niet helemaal eerlijk, want hij verbergt voor zijn collega's dat hij op zoek is naar iemand van een van de eerdere expedities.

Dit maakt van The Passage, zoals de basis heet, meer dan alleen een plek waar je doorheen raast. Want terwijl Selene's neergestorte schip snel werd gezien, is The Passage veel uitgestrekter. Hier zijn er kamers om te verkennen, collega's om mee te praten, audio- en tekstbestanden om context te bieden, en de Soltari AI, Primary, die, naast een onheilspellende HAL-achtige sfeer, ook je bron is om Arjuns vaardigheden permanent te upgraden.

Maar upgrades zijn natuurlijk niet gratis; ze kosten Lumenite. Dus moet Arjun het veld in om deze waardevolle grondstof te verzamelen, het mysterie van de vorige expedities op te lossen en de geheimen van Carcosa te ontrafelen. Het is in de bergen, tunnels en steden van Carcosa dat Saros echt zijn spieren laat zien. Housemarque is erin geslaagd een planeet te creëren die zowel gevarieerd als samenhangend is, met een adembenemende en sinistere esthetiek. Vooral de ijzige, metalen architectuur benam me regelmatig de adem, net als de psychedelische excessen die tijd en ruimte vervormen. Carcosa voelt echt vreemd aan, maar op een geloofwaardige manier, en Housemarque heeft er verstandig voor gekozen om inspiratie te halen uit FromSoftware door je vroeg kennis te laten maken met ongelooflijke uitzichten waar je plekken aan de horizon kunt zien waar je later voet zet.

HQ

Views zoals deze geven je een reden om even te stoppen en een korte pauze te nemen, zowel voor het uitzicht zelf, als om diep adem te halen voor de volgende hectische confrontatie. Het tempo is hoog in Saros en de complexiteit is verhoogd, en waar Returnal vooral draaide om ontwijken, je primaire wapen afvuren en af en toe het zwaard gebruiken voor gevechten van dichtbij, voegt Saros een schild toe dat kogels kan absorberen en vervolgens de energie kan gebruiken om een krachtige aanval met je secundaire wapen los te laten. Dit geldt echter alleen voor blauwe kogels. Gele kogels moeten worden ontweken of gedasht, anders veroorzaken ze corruptie, wat je totale gezondheid vermindert, en je kunt helemaal niet door rode kogels dashen, dus moeten ze worden ontweken of gepareerd. Met andere woorden, er zijn van moment tot moment meer keuzes te maken, en Housemarque houdt zich zeker niet in als het gaat om het aantal kogels en vijanden.

Gelukkig heeft Arjun volop opties om terug te vechten. Je primaire wapens zijn een mix van meer conventionele futuristische versies van pistolen, automatische geweren en shotguns, en meer exotische wapens zoals de chakram, waarvan de zaagbladachtige projectielen zich in vijanden kunnen plaatsen en na verloop van tijd schade kunnen aanrichten. De meeste wapens voelen heerlijk zwaar aan om mee te schieten, niet in de laatste plaats dankzij het effectieve gebruik van de DualSense-controller, en samen met de eerder genoemde vaardigheden en, niet in de laatste plaats, de toevoeging van een bevredigende supermove genaamd Overdrive, maken ze Arjun tot een goed geoliede oorlogsmachine. Zijn bewegingen zijn snel en precies, dus hoewel Saros graag druk op de speler zet, had ik altijd het gevoel dat ik een tegenzet had, en als ik faalde, was dat meestal omdat ik te langzaam was of de verkeerde beslissing had genomen.

Dit geldt vooral voor de bazen, waar Housemarque zichzelf overtreft qua vijandontwerp, structuur en aanvalspatronen. De Finnen vermijden verstandig het iconische Hyperion-gevecht (dat met het orgel), maar zoeken in plaats daarvan andere manieren om de bazen te laten plaatsen. Een van mijn favorieten is een storm, een gigantisch schip en een nog groter zeemonster, dat qua schaal alles van Returnal ver overtreft. De bazen in de tweede helft zijn vooral een waar toonbeeld van gevarieerd ontwerp – zowel visueel als mechanisch – met aanvalspatronen die je volledige concentratie vereisen. De meeste hebben drie duidelijke fasen, waarbij de laatste meestal een ware vuurzee is, al is het sneller voorbij; en af en toe verraste Housemarque me door nieuwe elementen toe te voegen aan een fase, wat het ritme van het gevecht verandert en mijn aanpassingsvermogen vereist. Ze zijn uitdagend; Sterker nog, verschillende van hen zijn veeleisender dan welke baas in Returnal, maar mijn hemel, ze zijn bevredigend om te verslaan.

Saros
Saros

Grappig genoeg brengt deze bijna overdreven alinea me bij een van mijn weinige kritiekpunten. Saros is op veel manieren toegankelijker dan Returnal. Je kunt direct naar een biome teleporteren zodra je het hebt bereikt, en de enorme vaardigheidsboom met permanente upgrades geeft je volop gelegenheid om je Arjun zo te vormen dat zijn sterke punten beter bij je speelstijl passen. Ik heb bijvoorbeeld alles uit de kast gehaald om Overdrive te upgraden zodat het meer schade deed en sneller oplaadde, maar je kunt hem ook meer uitrusten op tank- of glasskanon. Of misschien je kans optimaliseren dat vijanden genezende aether droppen als ze sterven. Begrijp me niet verkeerd, niets hier verandert fundamenteel de manier waarop Saros speelt, maar het is fijn om Arjun te kunnen aanpassen en het is bevredigend om de vaardigheidsboom aan te vullen.

Maar ondanks deze inspanningen is er nog steeds iets dat een beetje irriteert aan Saros ' structuur. Het kan tot 30 minuten duren om de baas van een biome te bereiken, en omdat de bazen zo uitdagend zijn, zat ik meerdere keren vast in een lus waarbij ik de baas vrij makkelijk bereikte maar de grote niet kon verslaan. Hier wordt de herhaling voor mij wat te veel, deels omdat Saros, ondanks dat het gameplay op een voetstuk plaatst, ook erg verhaalgericht is op een meer plotgedreven manier dan Hades '' karaktergedreven benadering, wat de nieuwsgierigheid vergroot om te zien wat er achter de baas schuilgaat. Dit is vooral frustrerend tegen het einde, waar er minder activiteit is in The Passage en de bazen extra uitdagend worden. Er zijn echter biomen waar je snelkoppelingen ontgrendelt waarmee je sneller bij de baas kunt komen, wat uitstekend werkt, en ik hoop dat Housemarque in de toekomst meer naar deze aanpak zal neigen.

Saros
Saros

Aan de andere kant weten de Finnen de runs beter te variëren dan voorheen. De gebieden zijn duidelijk met de hand gemaakt, maar vijandtypes en -posities, evenals de verrassend briljante platformgebaseerde valstriksecties, zijn aangepast om variatie te creëren. Er zijn ook meer keuzes als het gaat om run-gebaseerde upgrades. We hebben het niet precies over Hades, maar je moet vaak een keuze maken, en de introductie van een item waarmee je "opnieuw de dobbelstenen kunt gooien", is ook een zegen voor het spel.

De belangrijkste innovatie op dit vlak is echter de zonsverduistering, die vanaf de eerste trailer centraal staat in het spel en mechanisch, visueel en narratief bepalend is voor Saros. Mechanisch gezien verandert het de projectielen van de vijanden, waarbij de vriendelijke, absorbeerbare blauwe worden vervangen door vieze, corruptieveroorzakende gele projectielen; voegt gevaren toe aan de levels, zoals waterputten die zich vullen met zuur; en voegt negatieve effecten, zoals verminderde gezondheid, toe aan anders nuttige upgrades. Maar tegelijkertijd biedt het meer Lumenite voor permanente upgrades, snellere upgrades tijdens runs en opent het nieuwe paden die tot beloningen kunnen leiden. De zonsverduistering activeer je zelf, en in de helft van de levels kan deze op verschillende locaties worden geactiveerd, waardoor je gevechtservaring verder varieert.

Visueel gezien is de verduistering ook de bron van enkele van Saros ' meest memorabele beelden. De zonsverduistering is op zichzelf een betoverende kosmische nachtmerrie om te aanschouwen, maar het brengt Carcosa ook tot leven, zodat verlaten gebieden weer oorlogsgebieden worden en de dorstige vegetatie plotseling naar je uitreikt. Op deze manier voegt het nieuwe lagen toe aan het fascinerende verhaal van Carcosa. Saros is geestverruimende, oogsmeltende kosmische horror met een solide, emotionele kern. Vanaf het begin werd ik aangetrokken door het verhaal van een ongelooflijk hebzuchtige mega-corporatie op een zeer vreemde planeet, maar toen de antwoorden ongeveer halverwege Saros begonnen te verschijnen, raakte ik echt betrokken. Housemarque volgt echter op een paar gelegenheden een goed uitgevoerde onthulling op met een overduidelijke bevestiging van de gebeurtenis in The Passage, wat wellicht een gevolg is van Returnal 's verhaal dat de mening verdeelt qua duidelijkheid.

Saros is een fantastisch voorbeeld van hoeveel goeds er kan komen uit het geven van de tijd en vrijheid aan een messcherpe ontwikkelaar om het spel te maken dat ze willen vanuit een duidelijke visie. Want hoewel Saros qua omvang Housemarque's grootste spel tot nu toe is, voelt het nog steeds lasergefocust aan in zijn wens om bullet hell in een 3D-ruimte te brengen en het geheel uit te rusten met een boeiend sci-fi verhaal in een fantastische wereld. Het speelt als een droom en de verbluffende visuals hebben hun eigen unieke identiteit, terwijl de muziek – afwisselend sfeervol, verontrustend en pulserend – een prachtige boog om het geheel legt. Housemarque worstelt nog steeds een beetje met het vinden van de perfecte structuur voor de games in het nieuwe hoofdstuk van het bedrijf, maar dat verandert niets aan het feit dat Saros zijn "voorganger" indrukwekkend overtreft en Housemarque vestigt als een van de meest opwindende studio's in de game-industrie.

HQ
09 Gamereactor Netherlands
9 / 10
+
Het bouwt op een bevredigende manier voort op de formule van Returnal. De baasgevechten zijn goed ontworpen en ongelooflijk intens. Er is betekenisvolle, permanente progressie. De zonsverduistering is op meerdere niveaus een echt opvallend element.
-
De structuur zit soms het verhaal in de weg. Sommige plotwendingen worden achteraf overdreven uitgelegd.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen