Silent Hill f Preview: De mist is eindelijk opgetrokken
Na vier uur met Silent Hill f is het duidelijk dat de ontwikkelaars van NeoBards Entertainment het DNA van de serie hebben vastgelegd. Het nieuwe hoofdstuk lijkt echter een beetje te veilig en weinig ambitieus.
Voor de meeste mediavertegenwoordigers is Gamescom één lange sprint van de ene afspraak naar de andere. Er is zelden tijd voor veel meer dan vijftien tot twintig minuten speeltijd (als je al een controller in je handen krijgt), en slechts een handvol games kan veel meer dan een uur van de tijd van de drukke pers opeisen.
Het was dan ook een hele bijzondere ervaring toen ik op de eerste dag van Gamescom vier uur lang mocht kamperen bij de stand van Konami om de komende Silent Hill f te spelen.
Het spel verdient echter de extra aandacht. Vorig jaar kregen we zowel de experimentele Silent Hill: The Short Message als de ambitieuze Silent Hill 2 Remake van Bloober Team. Maar Silent Hill f is het eerste hoofdspel in de legendarische serie in - wacht erop - 13 jaar! Zo'n lange wachttijd wekt natuurlijk verwachtingen. Het is nauwelijks genoeg dat Silent Hill f sfeervol en vermakelijk is, het moet ook iets heel bijzonders zijn.
Ik was dan ook erg enthousiast toen ik na een korte presentatie aan het spel begon, en gelukkig waren mijn eerste indrukken positief.
De ontwikkelaars van NeoBards Entertainment hebben duidelijk geleund op de klassieke Silent Hill -formule als het gaat om het ontwerpen van de structuur van het spel. Dat wil zeggen, de verhalende structuur is hetzelfde (een korte introductie gevolgd door een beetje verkenning voordat de eerste monsters worden geïntroduceerd), maar zowel de setting als de cast zijn aanzienlijk anders dan we gewend zijn. Weg is bijvoorbeeld de mannelijke held van middelbare leeftijd. In plaats daarvan spelen we als Hinako, een jong Japans tienermeisje dat in een klein dorpje woont genaamd Ebisugaoka.
Nadat haar alcoholische vader weer een woede-uitbarsting heeft gehad, sluipen we naar buiten en krijgen we de taak om naar de stad te gaan naar onze vrienden. Hoewel de monsters nog steeds verborgen zijn achter het gordijn, is dit makkelijker gezegd dan gedaan. In lijn met de klassieke Silent Hill spellen, loop je langs vele doodlopende wegen, gemarkeerd met een rood kruis op je kaart, voordat je je weg vindt. In ruil daarvoor wordt je verkenning beloond met notities en verzamelobjecten, die, als een soort papier-maché, helpen om de broodnodige inhoud te geven aan het anders raadselachtige plot.
Na een tijdje door het mistige en verlaten stadje te hebben rondgezworven, ontmoet ik eindelijk mijn klasgenoten. Er is echter niet veel plezier en spelletjes te beleven, aangezien het eerste monster wordt geïntroduceerd, een soort roodachtige mist waarvoor we in ware Crash Bandicoot stijl moeten vluchten, rennend naar de camera. We ontsnappen met ons leven, maar niet al onze vrienden hebben zoveel geluk, en nu wordt de eens zo rustige en verlaten stad plotseling overspoeld met monsters.
De gevechten zijn over het algemeen uitputtend. Niet alleen omdat ze verrassend moeilijk zijn, zelfs op de aanbevolen moeilijkheidsgraad van het spel, maar ook omdat ze je middelen uitputten
In eerste instantie kun je alleen ontwijken (door op O te drukken), maar al snel vindt Hinako een ijzeren pijp en kunnen we nu de toch al groteske en verwrongen monsters nog meer verpletteren. Met R1 kun je een lichte, snelle aanval uitvoeren, terwijl R2 leidt tot een langzame maar krachtige bovenhandse aanval.
Hoewel de besturing en flow doen denken aan wat we kennen van traditionele third-person actiegames zoals God of War, voelen de gevechten in Silent Hill zwaarder en onhandiger aan, wat logisch is. Hinako is noch een mythische krijger, noch een hoogopgeleide soldaat. Ze is gewoon een (zeer capabele) tiener die wanhopig vecht om te overleven.
De gevechten zijn over het algemeen vermoeiend. Niet alleen omdat ze verrassend moeilijk zijn, zelfs op de aanbevolen moeilijkheidsgraad van het spel, maar ook omdat ze je middelen uitputten. Aanvallen en ontwijken kosten uithoudingsvermogen; je geïmproviseerde wapens (pijpen, honkbalknuppels en ander gereedschap) verslijten snel en moeten worden vervangen en gerepareerd; En tot slot is je "gezond verstand" leeggezogen.
Naarmate je schade oploopt of getuige bent van verschrikkingen, kom je steeds dichter bij waanzin, en uiteindelijk raak je volledig verlamd en kun je alleen nog maar vluchten. Een volledige sanity bar daarentegen stelt je in staat om het hoofd koel te houden, zelfs in de meest intense gevechten. Door L2 ingedrukt te houden, activeer je de 'focusmodus', die de tijd vertraagt en het gemakkelijker maakt om krachtige tegenaanvallen tegen vijanden uit te voeren. Als je de knop lang genoeg ingedrukt houdt, kun je zelfs een soort superaanval uitvoeren, waarbij je met grote kracht met je wapen zwaait.
De monsters laten geen items, ervaringspunten of iets anders vallen wanneer ze worden verslagen. Overleven is je enige beloning. Toch loont het om te vechten. Mede omdat een halsoverkop vlucht je vaak langs de vele doodlopende wegen van het spel leidt. Maar ook omdat je meer ruimte krijgt om te verkennen als de monsters eenmaal zijn verslagen. Verborgen in elk hoekje en gaatje zijn verschillende helende items die je leven, uithoudingsvermogen en gezond verstand kunnen versterken. En als je vaardiger bent dan ik en eigenlijk meer items verzamelt dan je nodig hebt, kun je ze offeren bij religieuze heiligdommen. Hiermee kun je magische amuletten kopen die je verschillende voordelen geven in de strijd.
Rituelen en spiritualiteit spelen een grote rol in Silent Hill f. Net als in eerdere hoofdstukken van de serie word je periodiek in een soort geestenwereld gegooid. Dit is waar mijn notebook echt van pas kwam, want de ontwikkelaars houden zich hier niet in voor de Japanse smaak. Je normale arsenaal wordt aangevuld met decoratieve messen (kaiken) en zelfs een ceremoniële speer (naginata), terwijl zijden lampen, wierook en zachte bellen op de achtergrond een sfeer creëren die zowel onheilspellend als plechtig is. Hier komen we weer talloze monsters tegen, maar gelukkig krijgen we ook hulp van een mysterieuze man met een vossenmasker, die al dan niet kwade bedoelingen heeft.
In de geestenwereld maken we voor het eerst kennis met de puzzels van het spel. Een cryptisch gedicht stuurt ons op jacht naar drie symbolen die op enkele houten planken te vinden zijn. Helaas is de game bijna te behulpzaam op de standaardinstelling, en we hoeven niet te veel na te denken over de symboliek, aangezien alles op de kaart wordt aangegeven, en Hinako lijkt bijna ongeduldig in haar gretigheid om ons te helpen door hardop te denken. Er zijn zoveel ondersteunende functies dat er bijna geen ruimte is voor onafhankelijk denken, maar aan de andere kant kunnen we niet te lang vastzitten tijdens een preview, en gelukkig kan er van de volledige game worden genoten zonder dat al deze hulp is ingeschakeld.
Toch kwam ik eigenlijk vast te zitten toen ik na de eerste droomsequentie terugkeerde naar de stad. Zoals gezegd is het kleine stadje bijna labyrintisch. Dit is logisch in termen van het begeleiden van de verkenning van de speler, maar soms lijkt het te kunstmatig. De anders atletische Hinako is niet in staat om zelfs over kleine hekken of geparkeerde auto's te klimmen, en als je bijvoorbeeld een potplant met een ijzeren pijp probeert kapot te slaan, laat hij niet eens een kras achter.
Op een gegeven moment loopt deze "spellogica" zelfs over in het verhaal van het spel. Nadat we ons een weg hebben gevochten naar de oostkant van de stad, kunnen Hinako en haar vrienden de weg zien die van de stad wegleidt. Maar helaas, een brug is vernietigd en ze moeten een andere manier vinden. Het punt is dat de brug waarschijnlijk niet meer dan vier meter lang is, en het beekje dat hij oversteekt, kan waarschijnlijk worden overgestoken met twee armslagen of een halfslachtige verspringing. Maar nee, dat kan natuurlijk niet.
Het resultaat is een stad die meer een decor is dan een spelwereld. De bedoelingen van de ontwerpers zijn te voor de hand liggend en de sfeer wordt nooit helemaal meeslepend. Een paar eenvoudige trucs, zoals de mogelijkheid om op fysica gebaseerde objecten te duwen of gewoon voetafdrukken achter te laten in de alomtegenwoordige modder, hadden de illusie leven kunnen inblazen. Helaas komt de game nooit boven de AA-presentatie uit. Waar de eerste Silent Hill -titels, met hun vergrendelde camerahoeken en verborgen gebruikersinterface, erg filmisch aanvoelden, heeft Silent Hill f moeite om zijn spelkarakter te verbergen.
Dat gezegd hebbende, Ebisugaoka is tenslotte een sfeervolle omgeving. Met zijn versleten tinnen daken, verwoeste fietsen en modderige straten is het dorp een mooi horrordecor, en hoewel het spel zich afspeelt in de jaren 1960, heeft het een bijna tijdloze droefheid. Gelukkig zijn de gesprekken tussen de tieners die het moeilijk hebben niet ironisch afstandelijk of gevuld met de constante popcultuurreferenties die moderne dialogen soms doen klinken als Twitter-threads. De personages zijn gewoon tieners, zoals we allemaal ooit waren, met alles wat dat met zich meebrengt in termen van onderlinge rivaliteit en ongevoelige opmerkingen, maar ook moed, nieuwsgierigheid en solidariteit.
Freud en Jung zouden dol zijn op Silent Hill f
Hoewel een groot deel van de tijd werd besteed aan het verkennen en bevechten van normale monsters, waren er ook een paar sequenties die een beetje opvielen. Op een gegeven moment bewoog ik me door een aantal natte en mistige velden vol met vogelverschrikkers verkleed als schoolkinderen. Om me een weg door de mist te vinden, moest ik een soort doorn van de juiste vogelverschrikker verwijderen, maar als je verkeerd kiest - en dat deed ik vaak - word je gedwongen tot verwoede gevechten.
Onderweg kwam ik ook twee baasgevechten tegen. In een daarvan kwam ik een enorm, log monster tegen, bestaande uit vet, vlees en spieren in een zeer eigenaardige combinatie. Om te overleven moest ik zijn enorme bijl ontwijken, die vervolgens vast kwam te zitten in de grond. Toen moest ik razendsnel draaien om een hendel te pakken, die heel langzaam een poort optilde waardoor ik kon ontsnappen. Omdat dit plaatsvond met mijn rug naar het enorme monster, was het buitengewoon zenuwslopend. Het tweede baasgevecht vond plaats in de geestenwereld en was een zeer traditionele met veranderende aanvalspatronen, meerdere fasen en al het andere dat daarbij hoort.
Silent Hill is altijd meer bekend geweest om het visuele ontwerp van zijn monsters dan om hun AI, en op dit belangrijke punt lijkt de game te leveren. Veel van de monsters zijn grotesk en bizar, maar tegelijkertijd vreemd geseksualiseerd. Ik veronderstel dat dit aansluit bij het verhaal, dat deels lijkt te gaan over taboes en verboden tienerliefde. In ieder geval denk ik dat Freud en Jung dol zouden zijn op Silent Hill f.
Mijn vier uur met Silent Hill f leidden tot het optrekken van de mist als het ging om verschillende aspecten van het spel. Het is duidelijk dat de ontwikkelaars hun huiswerk hebben gedaan, en de structuur, verkenning en het monsterontwerp van de game onthullen allemaal het kenmerkende DNA van Silent Hill. Maar er zijn ook mutaties, zoals het uitgebreide vechtsysteem en het meer traditionele third-person ontwerp.
Ik heb nu al de indruk dat Silent Hill f een mechanisch solide en vermakelijk horrorspel zal worden. Maar het lijkt niet baanbrekend, en de eerste vier uur bevatten geen bijzonder originele ideeën of echt enge verrassingen. Het spel verbleekt in vergelijking met het meer experimentele Silent Hill: The Short Message in dit opzicht. Tegelijkertijd blijft de productiewaarde ook achter bij de nieuwste Resident Evil -games, omdat het veel meer lijkt op de nieuwste reboot van Alone in the Dark of iets van de vorige consolegeneratie.
Kortom, Silent Hill f ziet er prima uit, maar of het goed genoeg is voor de geduldige fans van de serie valt nog te bezien op 25 september, wanneer het wordt uitgebracht voor pc, PlayStation 5 en Xbox Series X/S. Hopelijk heeft Konami voor die tijd een paar troeven in petto.





