Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen

'Slechte' Invloed: Waarom de cultuurstrijd in gaming groter lijkt dan hij is

Met 'hot takes' overal duiken we in de gamecultuur en hoe, als je verder kijkt dan de luide enkele, er een meerderheid is die gewoon videogames wil spelen en ervan genieten.

HQ

Als je genoeg tijd op sociale media doorbrengt, zou je kunnen denken dat gamen midden in een constante cultuurstrijd zit. Verdorie, alle entertainmentwereld lijkt zo te zijn. Van films tot muziek, het lijkt alsof iedereen iedereen het moeilijk maakt, alleen al omdat ze het lef hebben om iets te maken dat mensen leuk vinden.

Elke nieuwe release lijkt al beoordeeld te zijn. Voordat de meeste spelers de tutorial hebben uitgespeeld, is het oordeel al bekend: het is ofwel een 'meesterwerk', een 'ramp', 'woke afval', of een 'cash grab'. Hele games worden als dood verklaard, franchises worden als verpest verklaard en ontwikkelaars worden meteen als onbereikbaar verklaard zodra ze zijn aangekondigd. En het kan over de meest triviale dingen gaan, zoals een vrouwelijke hoofdrol die eruitziet als een echte vrouw en niet als een overproportionele sekspop, of James Bond die bevelen van een vrouw opvolgt. Hoe durft hij. 'Heet' meningen zoals deze zijn overal op sociale media. Het is uitputtend.

En toch, als je dat lawaai ook maar even wegneemt, gebeurt er iets vreemds: de meeste mensen spelen gewoon spelletjes, debatteren er niet, ontleden ze niet voor politieke betekenis, en verklaren ze niet tot overwinningen of mislukkingen in een bredere cultuuroorlog. Ik speel ze gewoon. Die kloof roept een simpele vraag op: als gamen zogenaamd in oorlog is met zichzelf, waarom voelt het dan alleen online zo?

Het antwoord ligt misschien minder bij het gamen zelf, en meer bij hoe we er nu over praten.

Dit is een ad:

De dood van het discours

Er was een tijd dat gamekritiek traag ging. Recensies kwamen nadat de releaseperiodes waren verstreken, forumthreads evolueerden over dagen en weken, de berichtgeving over tijdschriften werd gevormd door redacteuren, structuur en maandelijks geleverd. Zelfs vroege YouTube-content richtte zich nog steeds op walkthroughs, gidsen en uitgebreide impressies in plaats van directe uitspraken.

Spellen worden nu in realtime besproken, vaak voordat ze volledig begrepen zijn. Er verschijnt een trailer en de reactie begint, er verschijnt een lek en het verhaal vormt zich, een streamer speelt twee uur en het oordeel wordt vastgesteld. Geen tijd om na te denken of zelfs maar te wachten op het eindresultaat. Op het moment dat er iets valt, wordt het ogenschijnlijk in twee extremen aangepakt: tamtam of venijn.

'Slechte' Invloed: Waarom de cultuurstrijd in gaming groter lijkt dan hij is

Het resultaat is een cultuur waarin eerste indrukken vaak definitief worden. Deze directe bevrediging verandert de manier waarop we over media in het algemeen praten. In de race om gedurfd te zijn, controversieel – en vooral eerst – hebben langzame, reflectieve takes moeite om voet aan de grond te krijgen omdat ze pas komen nadat het algoritme al verder is gegaan. Nuance wordt vrijwel direct verouderd. Zekerheid reist echter snel.

Dit is een ad:

En zekerheid is veel makkelijker te gelde te maken dan complexiteit. Het sleutelwoord hier is 'algoritme'. En dit is een probleem dat al tien jaar in ontwikkeling is.

Het algoritme wil dat je boos wordt

Het is makkelijk om influencers de schuld te geven van deze verandering. Zij zijn tenslotte de meest zichtbare deelnemers aan het game-discours. Maar zichtbaarheid is niet hetzelfde als controle. De meeste makers sturen het gedrag van het publiek niet van bovenaf aan, ze reageren op een set regels om hun weergaven hoog te houden en hun kanalen draaiende te houden.

Moderne platforms belonen een heel specifiek soort content: sterke emotie, sterke kadering en sterke weergaven. Net als de roddelbladen zijn titels alles. Zij zijn jouw aantrekkingsmiddel om je publiek te trekken. "Dit spel heeft interessante ideeën maar is niet zonder gebreken" kan gebalanceerd en accuraat zijn, maar het zal bijna altijd slechter presteren dan "DIT SPEL IS DOA. ABSOLUTE RAMP." Vergeet ook de hoofdletters niet.

Dit komt niet doordat het publiek niet in staat is tot nuance, maar omdat algoritmes geoptimaliseerd zijn voor betrokkenheid, niet voor begrip. Betrokkenheid betekent in deze context meestal reactie. En er is geen makkelijkere sterke reactie dan verontwaardiging. Net als in elk verhaal heb je conflict nodig om dingen vooruit te stuwen. Overeenstemming is saai, maar controverse verkoopt.

'Slechte' Invloed: Waarom de cultuurstrijd in gaming groter lijkt dan hij is

En wanneer het merendeel van de content die kant op begint te draaien om het algoritme tevreden te stellen, ontwikkelt de content zich dienovereenkomstig omdat de sterke meningen sterker moeten worden om te concurreren met en alle andere sterke meningen te overwinnen. Als iedereen schreeuwt, is de enige manier om gehoord te worden door harder te maken. Titels worden scherper, thumbnails worden drukker, takes definitiever en extremer, en niet per se omdat makers extremere dingen geloven, maar omdat extremere kadrering beter presteert.

YouTube-commentatoren zoals Asmongold, spectakelgedreven streamers zoals Dr Disrespect, en socialmediapersoonlijkheden zoals Mark Kern bevinden zich aan het meest zichtbare uiteinde van deze aandacht-economie. Het is makkelijk te begrijpen waarom wanneer hun onderwerp en presentatie perfect aansluiten bij wat algoritmische platforms belonen: zekerheid, sterke kaders en emotioneel leesbare meningen. Dit maakt ze zeer zichtbaar, maar zichtbaarheid is niet hetzelfde als representativiteit.

Zonder in te gaan op hun persoonlijke controverses, is er geen reden om het hier rommelig te laten worden of Twitch Whisper iets te laten doen wat we niet zouden moeten doen, maar ze doen dit bewust. Ze weten dat volume, overtuiging en woede de kijkcijfers aantrekken.

Maar belangrijk is dat zichtbaarheid ook niet gelijk is aan geloofwaardigheid. Veel van hun invloed komt niet voort uit hun consistente analyse, maar uit hun grote persoonlijkheden, selectieve kadering en engagement-geoptimaliseerde verontwaardigingscycli die complexe onderwerpen afvlakken tot gemakkelijk deelbare uitspraken. In die omgeving wordt nuance vaak opgeofferd ten gunste van momentum, en tegenstrijdigheden vertragen zelden het verhaal zodra het gevormd is. En uiteindelijk vinden ze een beloning bij hun kijkers voor het 'uiten van hun mening'.

Op zichzelf genomen kunnen deze stemmen vermakelijk of zelfs inzichtelijk zijn, maar als primaire lenzen om de industrie te begrijpen, worden ze structureel gestimuleerd om te vereenvoudigen in plaats van te verduidelijken.

En dan doet het algoritme natuurlijk wat het het beste kan en begint het deze sterke reacties te versterken, ze verder en breder te pushen, waardoor er een feedbackloop ontstaat. En na verloop van tijd wordt het midden weggeperst doordat sociale media een spiraal worden van belachelijke thumbnails en mensen die schreeuwen; een onverwacht neveneffect is dat het aandeel in Halls Soothers stijgt. Waarschijnlijk...

'Slechte' Invloed: Waarom de cultuurstrijd in gaming groter lijkt dan hij is
Shutterstock / Ponomarenko Anastasia

Maar uiteindelijk blijven we achter met een vertekende versie van de realiteit waarbij het lijkt alsof iedereen woedend is over een spel of het prijst als het beste ooit gemaakt. Het zijn Anakin en Obi-Wan, en er is geen tussendoor. Maar in werkelijkheid is er dat tussenin. Het zijn jij en je vrienden die het geweldig hebben op Helldivers of Meccha Chameleon, pratend over het leven en of het deze zomer echt thuiskomt.

Zichtbaarheid is geen representatie

Als je American Gangster hebt gezien, herinner je je wat Frank Lucas zei over de luidste stem in de kamer. Een virale clip, een trending hashtag of een zeer betrokken YouTube-video kan de indruk wekken van brede consensus, maar zichtbaarheid is niet hetzelfde als representatie.

Dit is een industrie van 240 miljard dollar, het publiek is enorm, divers en grotendeels rustig. De meeste gamers posten niet op X en ze staan niet in de reacties van YouTube-video's. Ze raken ook niet tot over hun oren verstrikt in online debatten over ontwerpfilosofie, representatie, monetisatie of "industrietrends." Ze zijn te druk met werken of school, tijd doorbrengen met hun familie, gamen, ervan genieten, en dan doorgaan naar het volgende. Ze kiezen wat ze willen spelen op basis van tijd en persoonlijke smaak.

Het is de minderheid van zeer actieve gebruikers die de indruk kunnen wekken van een veel groter cultureel conflict dan er daadwerkelijk bestaat. Zo kan een spel zowel als mislukking als succes worden verklaard.

We hebben games gezien die controverses overleefden die hen eigenlijk hadden moeten vernietigen. We hebben ook gezien dat zwaar geprezen titels commercieel onderpresteerden. De kloof tussen online verhalen en echte uitkomsten is vaak groter dan het lijkt, en wat zijn de echte redenen voor deze successen en mislukkingen? Waarschijnlijk marketing en bekendheid, of een onderschatting van uitgevers over hoeveel honger er eigenlijk is naar hun spel. Zijn dit duidelijke redenen? Nee, het is speculatie.

'Slechte' Invloed: Waarom de cultuurstrijd in gaming groter lijkt dan hij is

Maar het suggereert ons wel dat de cultuurstrijd in gaming niet per se vals is. Influencers zijn ook niet de oorzaak van deze oorlog. Het is simpelweg zo dat deze oorlog en de influencers zelf symptomen zijn die zijn ontstaan doordat sociale media algoritmes adopteren.

TL; DR: Voer de trollen niet

Het game-discours is niet gebroken, verre van dat. Evenwichtige meningen en genuanceerde meningen zijn niet verdwenen, ze zijn alleen wat teruggeschoven omdat de voorpagina's vol staan met felle meningen, clickbait en wat dan ook.

De grote ironie is dat we nooit meer informatie tot onze beschikking hebben gehad. Recensies, gameplaybeelden, streams, forums, podcasts en directe toegang tot ontwikkelaars zijn allemaal slechts een klik verwijderd. De uitdaging is niet meer het vinden van meningen, maar het bepalen welke jouw aandacht verdienen. Sociale media versterken misschien de luidste stemmen, maar dwingen ons niet om naar ze te luisteren. Het laaghangende fruit is echter altijd het makkelijkst te grijpen. Vrijheid van meningsuiting bestaat tenslotte nog steeds, maar je bent vrij om het te negeren.