Terwijl 2023 een achtbaanrit was van enorme hoogte- en dieptepunten, is 2024 iets soepeler verlopen. We zullen dit jaar gewoon geen echt vreselijke games zoals Kong: Skull Island of The Lord of the Rings: Gollum vinden, en zelfs een notoir slechte uitgever als Gamemill Entertainment is er eigenlijk in geslaagd om relatief fatsoenlijke games voor het grootste deel uit te brengen - de wereld is geëindigd!
Dat gezegd hebbende, zoals altijd, bevat de lijst met de slechtste games van het jaar een goede mix van objectief slechte games - met slechte graphics, slechte besturing en veel bugs - en games die technisch vermakelijk zijn, maar zo erg teleurstellen dat ze als complete mislukkingen moeten worden beschouwd.
Je speelt als een man met een grijs gezicht maar fysiek in staat om zijn dochter te vinden in een vervallen stad die is verwoest door gigantische apen en monsters. Als opzet is het niet slecht, maar helaas zijn de graphics zo plat, de besturing zo stijf en de gevechten zo ongeïnspireerd dat de grootste dreiging uiteindelijk je eigen verveling is. Kong verdient beter.
Visueel is het griezelig genoeg, met vlezige monsters en veel duisternis die alleen wordt verlicht door beperkte lichtbronnen. Maar alles onder de oppervlakte van het spel is bijna beledigend slecht. Van het dunne verhaal dat veel hints geeft en belooft om een teleurstellend en saai einde op te leveren, tot de gameplay die lijdt onder een slecht ontwerp en extreem domme AI. Deadbolt Interactive had duidelijk geen echte ambities met Pneumata, en helaas komt dit op alle parameters tot uiting.
Skull & Bones heeft absoluut geen betekenisvolle activiteiten op het land, en wat er op zee gebeurt is bij lange na niet genoeg om het hoge prijskaartje van het spel te rechtvaardigen. In veel opzichten is de ervaring zelfs slechter dan Black Flag, omdat je bijvoorbeeld niet aan boord van andere schepen kunt gaan en man-tegen-man kunt vechten.
Ubisoft's 2024 was een beetje een nachtmerrie, en veel van de schuld kan worden toegeschreven aan Skull & Bones.
Je kunt op één hand tellen hoeveel goeds Ario doet, en die hand hoeft niet eens al zijn vingers intact te hebben. Het levelontwerp is krap, de eenvoudigste interacties vereisen millimeterprecisie en onze hoofdrolspeler heeft precies nul momentum, waardoor het spel veel te rigide is.
Grafisch is Ario ook geen juweeltje, en het meest positieve aan de ervaring is dat het over een uur of zo voorbij is.
In sommige opzichten is het een identiteitscrisis. De game probeert zowel een multiplayer- als een singleplayer-ervaring te zijn, en de twee poten van het spel komen constant schrijlings op elkaar te staan. Andere keren is het ontwerp gewoon slecht. Zo mist het uiterlijk en gedrag van de vijanden variatie en zijn de missies van het spel extreem eentonig. Suicide Squad kan zeker vermaken, maar vergeleken met Batman: Arkham Knight is het een daling in kwaliteit.
We waarderen het dat de game eigenlijk een singleplayer-campagne heeft met tussenfilmpjes en - een paar - grappige regels, en een rogue-lite kaartsysteem dat nieuwe vaardigheden biedt, zorgt voor de broodnodige afwisseling. Maar dat verandert niets aan het feit dat South Park: Snow Day een slordige en eentonige aangelegenheid is die er niet in slaagt genoeg uit zijn licentie te halen.
Helaas kunnen noch de Sagrada Familia, noch de Gaudi-architectuur van de wereld redden wat een technisch schokkerige en relatief vlakke simulator is. Nu blinken toeristen zelden uit in intelligentie, maar hier is hun AI te dom, en noch zij, noch de andere weggebruikers vertonen enig teken van intelligentie. Het resultaat is een onbevredigende rijervaring die niet wordt gecompenseerd door de andere managementaspecten.
Ten slotte mist het spel (ondanks de titel) gewoon leven. Er zijn geen gesprekken met passagiers of leuke ervaringen in de taxi om de eentonigheid te doorbreken. Het is allemaal klinisch, seksloos en volkomen saai.
Het gebrek aan succes van de game kan uiteindelijk echter worden toegeschreven aan de ontwikkelaars die volgens verschillende media een ongezonde bedrijfscultuur hadden waar geen ruimte was voor kritiek en scepsis. Het resultaat was een spel dat, ondanks een lange ontwikkelingstijd en een bijna onbeperkt budget, verstoken was van zowel charme als kwaliteit, alsof het was gegroepeerd in een vormeloze, grijze massa.
Hopelijk zal Concord een les zijn voor de geldmannen van de industrie om zich in de toekomst meer te concentreren op kwaliteit en offline inhoud, maar we hebben onze twijfels.