Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen
Warhammer: Mark of Chaos

SNEG-medeoprichters praten over het terugbrengen van old-school Warhammer-games en het behouden van klassieke games voor toekomstige generaties

Het behoud van games is belangrijker dan ooit, en we spraken met twee van de toonaangevende figuren bij een uitgever die oude favorieten nieuw leven inblaast en terugbrengt op onze schermen.

HQ

Onlangs zagen we de officiële lancering van Warhammer Classics, een nieuw label gemaakt door SNEG en samengesteld met Games Workshop, dat een hele reeks verbeterde klassieke titels naar Steam brengt. Sommige verschijnen voor het eerst op Valve's platform, andere keren terug, maar met zo'n lancering is het altijd fijn om oudere games de waardering te zien krijgen die ze verdienen. We spraken met SNEG medeoprichters Artem Shchuiko en Oleg Klapovskiy over het behoud van games, een decennialange liefde voor Warhammer, en waarom we nog steeds van oude games houden, zelfs als we zoveel nieuwe hebben.

Warhammer: Mark of Chaos

V: Waarom is dit het beste moment om deze klassieke Warhammer-games terug te brengen en het Warhammer Classics-label op te richten?

Shchuiko: Ik zou niet zeggen dat er één perfect moment is voor dit. Voor ons is het doel groter dan timing. Wij geloven dat spellen op dezelfde manier bewaard moeten blijven als andere culturele werken. Dat gezegd hebbende, is dit ook een moment waarop veel spelers die zijn opgegroeid in de jaren 90 en vroege jaren 2000 de spellen die ze zich herinneren en belangrijk vinden opnieuw willen beleven. Ze willen die titels weer beschikbaar zien, en dat begrijpen we heel goed omdat wij ook die spelers zijn.

Dit is een ad:

Het Warhammer Classics-label is tegenwoordig vooral belangrijk omdat de markt druk is en spelers duidelijke context nodig hebben. Als je elke dag tientallen nieuwe games ziet verschijnen, is het belangrijk om uit te leggen wat deze titels zijn. Dit zijn geen nieuwe spellen die zich voordoen als moderne releases. Het zijn klassiekers uit een vroeger tijdperk, teruggebracht met respect voor wie ze zijn en voor de spelers die nog om hen geven.

V: Sommige van deze titels zijn al een tijd beschikbaar op andere platforms, maar wat kan hun Steam-debuut doen om nieuwe ogen te geven aan klassieke games?

Klapovskiy: Steam is het ultieme gamingplatform voor miljoenen spelers wereldwijd. Voor velen van hen is het de plek om spellen te ontdekken en te kopen. Sommige van die spelers hebben misschien nooit platforms zoals GOG gebruikt, ook al hebben ze een sterke herinnering aan deze oudere titels en zouden ze ze graag opnieuw bezoeken.

Een Steam-release geeft deze spellen toegang tot een veel breder publiek. Dat omvat oudere spelers die terugkeren naar iets waar ze van hielden, maar ook jongere spelers die deze klassiekers voor het eerst ontdekken en zien waar veel moderne ideeën en mechanieken vandaan komen.

Dit is een ad:

V: We hebben de afgelopen jaren een paar grote succesverhalen van Warhammer-videogames gezien, maar sommige Warhammer-games bestaan al decennia. Wat denk je dat fans aantrekt in deze universums in het videogame-formaat?

Shchuiko: Ik denk dat het begint met de kracht van de Warhammer-universums zelf. Ze hebben ongelooflijke diepgang, een heel duidelijke identiteit en een schare fans. Dat maakt ze natuurlijk erg aantrekkelijk voor ontwikkelaars. Wat Warhammer ook bijzonder maakt, is hoe goed het in zoveel verschillende genres past. Deze universums kunnen werken in strategiespellen, tactische RPG's, FPS'en en actiespellen, terwijl ze toch trouw aanvoelen aan het bronmateriaal. Dat geeft zowel ontwikkelaars als spelers veel ruimte om ze op verschillende manieren te verkennen. En natuurlijk is er ook het generatieaspect. Veel spelers zijn opgegroeid met Warhammer, of het nu via tabletop, boeken of videogames is, dus er is al een sterke emotionele connectie.

Warhammer: Mark of Chaos
Space Marine II bracht voor het eerst talloze spelers naar Warhammer 40.000, en nu kunnen die nieuwe fans zich verdiepen in de games die al decennia bestaan.

V: Hoe balanceer je het luisteren naar feedback van spelers over bijgewerkte functies terwijl je de kernervaring van oude games behoudt?

Klapovskiy: We proberen zo dicht mogelijk bij de oorspronkelijke ervaring te blijven, omdat we het beeld van het oorspronkelijke team niet willen vertroebelen. Voor ons is dat het beginpunt. Wanneer we feedback van spelers verzamelen, richten we ons vooral op QoL-verbeteringen, bugfixes, aanpassingen die nodig zijn voor moderne hardware- en displayopstellingen, en toegankelijkheid voor spelers van vandaag. Dat zijn de gebieden waar veranderingen het spel speelbaarder kunnen maken zonder te veranderen wat het fundamenteel is.

Tegelijkertijd proberen we de kern van de originele ervaring te behouden – de moeilijkheidsgraad, de uitdagingen en de dingen die het in de eerste plaats memorabel maakten. Het doel is niet om deze spellen te hermaken tot iets moderns. Het doel is om ze vandaag goed te laten werken, terwijl ze toch aanvoelen als de games die spelers zich herinneren.

V: We hebben recente trends in gaming gezien die neigden naar nostalgie, omdat gamers oude titels lijken te verkiezen, ook al zijn die niet zo gepolijst als nieuwe. Wat denk je dat ontwikkelaars uit deze trend moeten meenemen om een nieuw spel succesvol te maken?

Klapovskiy: Ik denk dat veel spelers niet alleen nostalgie oppakken, maar ook originaliteit. Oudere games waren vaak minder gepolijst naar moderne maatstaven, maar ze zaten ook vol met ongewone ideeën, gedurfde mechanieken en creatieve oplossingen die fris aanvoelden. Veel daarvan is in de loop der tijd verloren gegaan.

Spelers willen niet altijd een nieuw spel dat is gebouwd op een gevestigd sjabloon of te veilig is ontworpen rond wat al eerder werkte. Ze willen nieuwe ervaringen. Soms voelen oudere games juist spannender omdat ze bereid waren risico's te nemen. Dat is ook een van de redenen waarom zoveel indie-games tegenwoordig succesvol zijn. De beste indie-ontwikkelaars durven nog steeds te experimenteren, dromen en innoveren. Ik denk dat dat de echte les is voor de industrie. Als je wilt dat een nieuw spel slaagt, moet het spelers iets geven wat ze nog niet vaak hebben gezien.

Warhammer: Mark of Chaos

V: Naast nostalgie, hoe maak je deze games spannend voor oude fans en nieuwe spelers die ze misschien voor het eerst willen uitproberen?

Shchuiko: Voor oudere fans begint het met respect voor het origineel. Deze spelers weten al wat deze spellen bijzonder maakte, dus onze taak is niet om ze opnieuw uit te vinden, maar ze terug te brengen op een manier die authentiek en speelbaar aanvoelt op moderne systemen.

Voor nieuwe spelers is de sleutel toegankelijkheid en context. De games moeten gemakkelijk toegankelijk zijn, makkelijk te runnen en duidelijk gepresenteerd worden voor wat ze zijn (en soms is dat een uitdaging). Dat is een van de redenen waarom het Warhammer Classics-label belangrijk is: het helpt verwachtingen te scheppen en geeft deze titels een duidelijke identiteit.

V: In een tijd waarin steeds meer titels uit winkels verdwijnen, is er dan iets wat spelers kunnen doen om het behoud van videogames te bevorderen?

Shchuiko: Ik denk dat het belangrijkste wat spelers kunnen doen is er openlijk over zijn. Wanneer mensen zich uitspreken, vragen om oudere games terug te keren, heruitgaven steunen en laten zien dat deze titels nog steeds belangrijk zijn, maakt dat echt verschil. Het is ook belangrijk dat de sector zich herinnert dat er spelers en bedrijven zijn die echt geven om behoud. Zelfs wanneer grotere uitgevers hun focus verliezen of besluiten een spel uit de winkels te halen, zijn er nog steeds mensen aan zowel de community- als de zakelijke kant die willen dat die games beschikbaar blijven.

Dit zal waarschijnlijk altijd een nichegebied blijven, maar dat maakt het niet onbelangrijk. Soms is het maar een kleine groep gepassioneerde spelers en een toegewijd team nodig om ervoor te zorgen dat een geweldig spel niet volledig verdwijnt. Het ondersteunen van die inspanningen, praten over deze spellen en ze kopen zodra ze terugkomen helpt allemaal om het werk levensvatbaar te houden.

Warhammer: Mark of Chaos

V: Op welk moment denkt u dat een spel officieel een klassieker wordt?

Klapovskiy: Dat is een lastige, want ik denk niet dat er één universele regel voor is. Voor mij wordt een spel een klassieker wanneer het zich na verloop van tijd bewijst. Het gaat niet alleen om leeftijd. Het gaat erom of het spel nog steeds herinnerd wordt, of spelers er nog over blijven praten, het herbeleven en er jaren later om geven. Als een spel nog steeds een gemeenschap heeft en nog iets betekent voor mensen lang na de oorspronkelijke release, is dat meestal een goed teken dat het een klassieker is geworden.

V: Van alle Warhammer-spellen in het nieuwe Classics-label, welke is je favoriet om te spelen?

Klapovskiy: Het is moeilijk om er maar één te kiezen, want er zijn er een paar die ik onlangs echt leuk vond om opnieuw te spelen. Als ik de spellen zou moeten noemen waarmee ik het meeste tijd doorbracht en het leukst vond om opnieuw te spelen, zou ik waarschijnlijk Warhammer: Dark Omen en Warhammer 40,000: Fire Warrior noemen. Dat gezegd hebbende, heeft Space Hulk: Ascension ook behoorlijk wat van mijn tijd gestolen.

V: Als je de Warhammer Classics-behandeling zou kunnen geven aan een andere grote IP, waarbij enkele van de oude, klassieke games worden teruggebracht naar moderne winkels, welke franchise of welk universum zou je graag behouden zien voor toekomstige generaties?

Shchuiko: Dat is een goede vraag. Een IP die we konden behouden is D&D Classics, die we een paar jaar geleden naar Steam hebben gebracht en die we beetje bij beetje blijven uitbreiden.

Een andere die meteen in me opkomt is Unreal and Unreal Tournament. Die games betekenen veel voor de industrie. Ze speelden een grote rol in de groei van esports, hadden een enorme impact op modding-gemeenschappen en brachten destijds veel innovatie en plezier aan spelers. Dat is precies het soort nalatenschap dat het waard is om te behouden voor toekomstige generaties.