Nederlands
Gamereactor
reviews
South of Midnight

South of Midnight

Compulsion biedt een groots creatief uitgangspunt dat helaas ontbreekt als het gaat om gameplay.

HQ

Compulsion Games is een lastige. Deze Canadese studio heeft een creatieve visie die past bij de beste, maar hun uitvoering is vaak van een lager kaliber. Neem als voorbeeld hun vorige titel, We Happy Few. Het idee en het concept zijn verbluffend en ongelooflijk gedenkwaardig en uniek, maar wanneer het in de praktijk wordt gebracht, mist de eigenlijke videogame als geheel een bepaald niveau van spanning en samenhang. De reden dat ik dit ter sprake breng, is omdat dat vrijwel hetzelfde verhaal is als South of Midnight, een spel dat sinds de onthulling een van mijn meest verwachte projecten is.

HQ

South of Midnight volgt de jonge Hazel, een veelbelovende atleet uit het diepe zuiden van Amerika die op een gedurfde missie naar folklore en mythe wordt gestuurd na een noodlottige nacht waarin een orkaan in wezen haar huis en haar moeder steelt. Hazel's reis neemt haar mee naar een ongewone wereld die wordt bewoond door legendarische wezens die worden gebruikt om kinderen te beschimpen en angst aan te jagen, allemaal in een poging haar moeder te vinden en hun familie te herenigen. Er is echter een extra asterisk aan dit verhaal, en dit is dat Hazel een Weaver is, een krachtige magische gebruiker die de strengen die de wereld bij elkaar houden kan trekken, ontwarren en repareren. Het is met deze kracht in het achterhoofd dat Hazel haar reis om haar moeder te redden op een zijspoor ziet komen te staan door taken die draaien om het bevrijden en genezen van fantastische mythologische wezens.

Nogmaals, net als We Happy Few, is het concept en het verhaal van South of Midnight een homerun. De creativiteit en het idee voelen heel fris en uniek aan en ik heb niets dan puur applaus voor Compulsion op dit front. Het verhaal is ook een van de sterkere elementen van dit spel, met een overkoepelend verhaal dat is opgesplitst in kleinere segmenten die elk hun eigen typisch aangrijpende of bedroevende verhaal vertellen. Compulsion heeft hier zijn spierballen laten zien en een geweldig verhaal bedacht, een verhaal met diepgang, variatie, emotioneel gewicht, meeslepende personages en veel wendingen onderweg.

Dit is een ad:

Dit wordt geëvenaard door de audiovisuele presentatie van het spel. Nogmaals, Compulsion heeft bewezen dat het een idee op een opvallende en boeiende manier kan aanbieden. Net als We Happy Few en zijn kleurrijke, retro naoorlogse Britse esthetiek, zijn de op het diepe zuiden geïnspireerde levels en verbazingwekkende stop-motion Sea of Thieves -gestileerde art direction van topklasse en vallen ze op. De personages en in het bijzonder de mythologische "bazen" zijn enkele van de meest interessante die ik in een game heb gezien, omdat ze niet alleen opvallen, het voelt alsof hele hoofdstukken van het spel rond hen en hun thema zijn ontworpen. Dit wordt zelfs weerspiegeld in de soundtrack, die nummers presenteert die specifiek zijn geschreven in relatie tot elke grote baas en zijn verhaallijn, allemaal uitgevoerd met een Deep South-beat en -toon. Het is een van de beste muzikale werken die ik tot nu toe in een game ben tegengekomen.

South of MidnightSouth of Midnight
South of MidnightSouth of Midnight

En toch wordt South of Midnight tegengehouden op een heel, heel belangrijk gebied: de gameplay. Het is We Happy Few helemaal opnieuw, waar zoveel delen van het algehele geheel opvallen, maar de daadwerkelijke ervaring van het spelen van het spel en het gaan van de proloog tot de aftiteling klikt gewoon niet helemaal. Het is een zeer lineair spel, en hoewel ik daar helemaal geen probleem mee heb, moet de levelstructuur op zo'n manier worden gepresenteerd dat platformactie, gevechten en de kleine stukjes verkenning daartussenin allemaal uitblinken of effectief een aanvulling vormen op het bredere geheel. Dit is niet helemaal bereikt in South of Midnight.

Dit is een ad:

De levelstructuur prikkelt of verrast niet. Het is in ieder geval te voorspelbaar en vertrouwd, met een duidelijk gebrek aan variatie naarmate het verhaal vordert. Ik geef meestal niet om verzamelobjecten in games, maar in South of Midnight ontbreekt dit idee ook, aangezien het wordt gepresenteerd in de vorm van in totaal negen gezondheidsupgrades over de 14 speelbare hoofdstukken, en anders een heleboel lore-uitbreidende readables en besteedbare Floofs die worden gebruikt voor de progressie die ook elk charisma mist en aanvoelt alsof het helemaal vermeden had kunnen worden.

Dan is er het gevecht dat nooit echt verandert van minuut één tot het laatste baasgevecht, met kernmechanica die slechts marginaal wordt gekruid door de introductie van de beperkte wapens en gereedschappen en de verscheidenheid aan vijanden, die eerlijk gezegd helemaal niet erg gevarieerd zijn... Er zijn misschien vijf van de zes verschillende soorten vijanden die in het verhaal worden geïntroduceerd, en elk doet iets unieke, maar vereist dat Hazel ze op bijna precies dezelfde manier benadert. Elk gevechtsscenario is ook afgeschermd van het bredere geheel en speelt zich af op slagvelden die er overal precies hetzelfde uitzien, en het voelt gewoon teleurstellend dat een team met zo'n groot creatief potentieel als Compulsion geen betere oplossing kon vinden voor dit kernonderdeel van de gameplay.

HQ

Het klinkt misschien alsof ik het spel aan het bashen ben, maar het beste voorbeeld dat ik kan geven over hoe South of Midnight speelt, is dat het aanvoelt als een PlayStation 2-avontuur, waar de mechanische diepgang merkbaar beperkter was. Tegenwoordig verwachten we meer van games en hoe ze de speler betrekken, en South of Midnight in gameplay-zin biedt dit nooit echt.

Maar laat me nogmaals benadrukken dat voor zover het een verhaal en een creatieve visie betreft, South of Midnight een triomf is. Deze game onderscheidt zich op die parameters. Het is op zich al in zijn voordeel dat het slechts ongeveer 10 uur duurt om te verslaan (en dan heb ik het over alles doen), want langer en de beperkte gameplay zou een serieus probleem worden. Zoals het nu is, is South of Midnight een goed spel - niets meer en niets minder - een waar liefhebbers van verhalen plezier aan zullen beleven en een die fans van strakke en verfrissende gameplay een beetje repetitief en plat zullen vinden. Zoals ik al eerder heb gezegd, het is We Happy Few helemaal opnieuw...

07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Sterk verhaal en verhaallijn. Uitstekende art direction. Fantastische soundtrack en gebruik van muziek.
-
Gevechten teleurstellen. Vlakke structuur valt een beetje plat. Heeft een injectie van gameplay-charisma nodig.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen