Nederlands
Gamereactor
reviews
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

De terugkeer van GSC Game World naar de Zone heeft misschien lang geduurd, maar het is het wachten meer dan waard.

HQ

De wind steekt op terwijl je over een modderig pad sjokt. Je bidt dat het geen emissie is, omdat je gewoon te ver weg bent van een schuilplaats om hoop te hebben op overleving in een van deze nucleaire stormen. Door een homp brood in je klodder te duwen, voorkom je de honger net genoeg om je doel te bereiken. Onderweg hoor je in de verte het geweervuur. Als je dichterbij gaat om het te onderzoeken, vind je bandieten en de Ward - de vermeende vredeshandhavers van de Zone - in een vuurgevecht. Beide partijen zien jou als de vijand, en dus word je gedwongen om af te maken wie er nog over is. Daarna komen enkele mutanten om de botten op te halen. Gehurkt, vreselijke dingen met klauwen die je aan flarden kunnen scheuren. Je probeert stiekem te ontsnappen, maar ze snuffelen je op. Met nog maar een paar granaten in je jachtgeweer, hoop je dat ze genoeg zullen zijn, maar je hoort een gevreesde klik als er een naar je toe springt. Je pistool is vastgelopen en je staat op het punt een ander slachtoffer van de Zone te worden.

Welkom bij S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. De open-wereld, dystopische shooter van GSC Game World is eindelijk hier. Meerdere vertragingen en zelfs een oorlog hebben de release van dit spel bedreigd, maar geen van die externe factoren kon het stoppen, en nu het er is, zijn we meer dan klaar om de bestraalde, dodelijke wereld van de Zone binnen te stappen.

HQ

De Zone is zowel de spelwereld waarin S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl zich afspeelt, als het is in zekere zin ook het hoofdpersonage van het spel. GSC Game World heeft enorm veel manuren gestoken in het met de hand maken van deze uitgestrekte wereld, en de tijd heeft duidelijk zijn vruchten afgeworpen. The Zone is een van de meest indrukwekkende game-omgevingen die ik de afgelopen jaren heb gezien, en het straalt een uniciteit uit die de vergelijkingen met Metro, Fallout en andere post-apocalyptische shooters zal laten rusten zodra je die eerste paar uur rondloopt in de Zone. Het is een sombere, gevaarlijke plek, waar je net zo gemakkelijk aan je einde kunt komen door toedoen van een bandiet als je per ongeluk in een anomalie kunt stappen - een punt in de wereld waar je in een mini-zwart gat kunt worden gezogen of willekeurig in brand kunt worden gestoken vanaf de vloer - en toch net zoals de personages in het spel beschrijven, er is een allure aan de Zone. Een onbeschrijfelijke behoefte om door te gaan, om de wetteloosheid en de vrijheid die het biedt te accepteren, en je er als een parasiet aan te hechten, de Zone voor al zijn waarde te nemen.

Dit is een ad:

Het kan geen kwaad dat de Zone soms ook een erg mooie plek is. Hoewel ik niet in staat was om het volledige plezier van dit spel te ervaren op maximale instellingen (iets waar we later op terugkomen), is S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl nog steeds een prachtig spel. De Zone heeft niet veel van een gevarieerde omgeving, en meestal is het weer de belangrijkste factor bij het veranderen van het uiterlijk van je omgeving, vooral wanneer een emissie de lucht een heel andere kleur kan geven, maar het is visueel nog steeds een boeiende plek. Moerassen, dichte bossen, verlaten boerderijen, ze tonen allemaal de toewijding van GSC Game World om van de Zone een fantastisch idee van een nucleaire woestenij te maken, maar een echte plek die zo geaard aanvoelt dat je niet anders kunt dan jezelf er volledig in onderdompelen. Gezichtsanimaties zijn ook heel, heel sterk, zelfs op lagere instellingen, en ze helpen de personages tot leven te komen, zelfs als de stemacteurs er niet altijd zijn. Ik speelde met Engelse nasynchronisatie, dus dat kan een fout van mezelf zijn, maar er waren nog steeds enkele opvallende uitvoeringen, zoals die van Faust en Scar.

HQ

Je speelt als Skif, een pas gemaakte Stalker die zich permanent in de Zone bevindt nadat zijn huis op het vasteland is afgebrand en een klus met een anomaliescanner misgaat. Het verhaal van de game gaat vanaf daar verder en fungeert in wezen als een excuus voor jou om naar verschillende plaatsen in de Zone te reizen, de verschillende facties te ontmoeten en ze te leren kennen voordat je naar de volgende locatie gaat. Het is een tikkeltje formeel, en omdat de kaart zo groot is, heeft elk nieuw gebied van de Zone zijn eigen basiskamp nodig, waar je kunt uitrusten en handel kunt drijven met verkopers, dat wordt alleen maar verder afgedwongen. De verhaalmissies zelf zijn echter gevarieerd genoeg, met geweldige tussenfilmpjes en decorstukken om te voorkomen dat je het gevoel krijgt dat je gewoon naar punt X gaat en Y doet om naar huis terug te keren en Z aan je nieuwste weldoener te geven. De personages die je onderweg tegenkomt zijn ingewikkeld, gelaagd en voelen aan alsof ze elk door de Zone tot iets anders zijn gevormd. Ik wou dat ik hetzelfde kon zeggen van onze hoofdpersoon, Skif, maar hij heeft de neiging om een beetje eendimensionaal aan te voelen. Je zou kunnen stellen dat Skif meer een onbeschreven blad is, zodat de beslissingen van de speler meer aanvoelen alsof ze van eigen makelij zijn, en minder van wat het personage dat ze spelen zou kunnen doen, maar in andere spellen waar je verhaal wordt veranderd door je besluitvorming, voelt de hoofdrolspeler zich zelden flauw. Denk aan Lee in The Walking Dead, Commander Shepard, ze voelen als mensen, die hun eigen motivaties hebben om het verhaal van het spel voort te zetten, terwijl nadat Skif de persoon heeft opgespoord die hij zoekt in het begin van het spel, het voelt alsof hij gewoon van plaats naar plaats spiraalt, en ik vond hem niet veel meer dan een geest in het verhaal, nauwelijks merkbaar, ook al heb ik zijn perspectief als mijn POV.

Waar S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl op zijn best is, is bij het verkennen van de Zone. Je gaat niet een level omhoog in dit spel, er is in feite geen grind, en dus is je uitrusting echt belangrijk. Daarom is het de moeite waard om in elke richting te gaan, of het nu gaat om het zoeken naar een missiedoel of gewoon om te zien wat er is, alsof het de moeite waard is om te doen. In de Zone is overleven het algemene doel, en dus zal alles wat kan worden gedaan om een betere kans te krijgen om nog een dag te overleven je tijd meer dan waard zijn. De willekeurige ontmoetingen zijn ook erg leuk, en ze duren ook niet al te lang. Niets maakt je meer zorgen over een open-wereldgame dan een zijmissie tegen te komen net als je op het punt staat je hoofddoel te bereiken, en dan te horen krijgen dat de eerste je nodig heeft om jezelf te verdubbelen. In plaats daarvan zul je merken dat het bieden van een helpende hand aan de mensen in nood rond de Zone een snelle, pijnloze oefening is die kan leiden tot goede relaties en een beetje buit voor je problemen.

Dit is een ad:
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Ik heb het al eerder gehad over de belangrijkste doelstellingen van S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl die het risico lopen in herhaling te vallen, maar een van de manieren waarop de game dit het beste vermijdt, is met zijn gameplay-loop en vuurgevechten. Of je nu vecht tegen een georganiseerde groep mensen, een stel monsters of een enkele onzichtbare mutant, de vuurgevechten van S.T.A.L.K.E.R. 2 zijn leuk. Zolang je je wapens goed onderhoudt, zul je niet omgaan met de frustraties van vastgelopen kogels, en dan ben je vrij om de hel op je vijanden te laten regenen. Een klein minpuntje van de gevechten is dat de AI volledig lijkt te bestaan uit deskundige sluipschutters. S.T.A.L.K.E.R. 2 is een realistisch, meeslepend spel, en toch is iets dat je daar direct uit trekt, 100+ meter verwijderd zijn van willekeurige bandiet nummer 2, en toch betrapt hij je nog steeds met verdwaalde kogels met perfect doel. Het voelt als een extra element van onnodige moeilijkheid, in plaats van representatief te zijn voor welke vijanden die schoten daadwerkelijk zouden kunnen raken. Vooral vervelend als kogels bloedingen veroorzaken, wat alleen te voorkomen is door een kostbaar verband te gebruiken.

Om terug te komen op een ander eerder punt: ik was niet in staat om het volledige potentieel van de game te ervaren in termen van visuals en prestaties dankzij wat ik alleen maar kan omschrijven als een gebrek aan optimalisatie. Ik heb niet meer de beste pc, maar andere veeleisende games van dit jaar draaien prima op hoge instellingen, terwijl S.T.A.L.K.E.R. 2 nog steeds serieuze framedrops had op het laagste van het laag. Er werden ook veel visuele bugs gevonden, waaronder vijanden die in en uit het bestaan springen, NPC's die in de grond worden begraven terwijl ze tegen ze praten, en mensen die willekeurig plassen terwijl ze opstaan (afbeeldingen van die vondst hieronder). Het is moeilijk te zeggen dat S.T.A.L.K.E.R. 2 misschien nog meer tijd in de oven nodig had, maar als je geen beestachtige pc hebt, wacht dan misschien tot er wat verbeteringen uitkomen.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of ChornobylS.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Afgezien van bugs en prestatieproblemen, is S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl een uitstekend spel. Ondanks alle hindernissen heeft GSC Game World de verwachtingen geëvenaard en overtroffen met deze dystopische shooter. Een verslavende spelwereld, bevredigende en uitdagende vuurgevechten, gecombineerd met tal van personages die de Zone tot leven brengen, maken het hele pakket tot een ervaring die ik niet snel zal vergeten. Net als de NPC's in het spel heeft de Zone me naar binnen gesleept, ondanks de deadline, en ik weet niet zeker wanneer ik zal vertrekken.

08 Gamereactor Netherlands
8 / 10
+
The Zone is een ongelooflijke spelwereld, meeslepende elementen zijn zeer goed afgestemd, gezichtsmodellen en visuals zijn erg sterk, vuurgevechten zijn erg leuk
-
Prestatieproblemen en visuele bugs, vreemde vijandelijke AI, zwakke hoofdrolspeler, zo-zo stemacteurs op sommige plaatsen.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen