Star Wars Zero Company heeft genoeg verhaal om het net zozeer een RPG te maken als een strategiespel
Hebben we weer een Mass Effect-achtige film op ons af?
Toen we voor het eerst naar Star Wars Zero Company keken, was het ongelooflijk makkelijk om te wijzen op het turn-based squad-gevecht, evenals op de voormalige Firaxis-ontwikkelingsleider en te zeggen dat het gewoon Star Wars XCOM is. Dit is, hoewel grotendeels waar, niet de som van Star Wars Zero Company 's geheel. Lang niet.
PC Gamer heeft onlangs wat tijd met het spel doorgebracht, wat de scheiding tussen hoofdverhaal en zijmissies benadrukt. In het hoofdverhaal spring je van tactische gevechten door derde-persoons verkenningsgebieden te verkennen, waardoor je jezelf verder kunt onderdompelen in dit specifieke Clone Wars-verhaal.
Terug op je thuisbasis kun je ook met je hoofdteamgenoten praten, wat erg Mass Effect is, en ook deelnemen aan nevenactiviteiten zoals het verzamelen van inlichtingen. "We wilden het gevoel vastleggen van het leiden van een inlichtingenunit," zei hoofdontwerper voor operaties Grayson Scantlebury. "Ik heb veel tijd besteed aan het doorbladeren van boeken of op Wookieepedia gaan en denken: 'Oké, ik heb een verhaal dat ik wil vertellen. Wat is een planeet die logisch is tijdens het Clone Wars-tijdperk en dat ik dat verhaal kan vertellen.' Of andersom: ik blader gewoon door en denk: 'Wat is er op dit moment op Bespin gebeurd, of op Lothal op dit moment?' "
Het verhaal van het spel komt van de hoofdrolspeler in de Star Wars Jedi-games, Aaron Contreras, dus het zal ons niet verbazen dat deze titel meer narratieve diepgang lijkt te bieden dan een XCOM-game. Je kunt je protagonist, Hawks, naar eigen inzicht aanpassen, en naarmate je je bemanning verzamelt, zie je wrijving ontstaan die blijkbaar doet denken aan de dialogen met metgezellen uit games als Mass Effect en Baldur's Gate III.
