Nederlands
Gamereactor
reviews
Suicide Squad: Kill the Justice League

Suicide Squad: Kill the Justice League

Deze zag je waarschijnlijk al aankomen, maar dit is gewoon een ramp, ondanks hier en daar wat amusementswaarde.

HQ
HQ

Het spelen, analyseren en uiteindelijk beoordelen van Suicide Squad: Kill the Justice League was op zijn zachtst gezegd een beetje vermoeiend, misschien zelfs ronduit vermoeiend. Het is niet omdat het spel een van de slechtste is die ik heb gespeeld. Sterker nog, ik denk dat veel media en zogenaamde 'content creators' te veel woorden gebruiken als ze het spel bekritiseren. Ze lopen het risico teleurstelling te verwarren met iets dat objectief slecht is, en het is misschien cruciaal om al vroeg te stellen dat er aspecten van de algehele Suicide Squad -ervaring zijn die indruk maken - het zou ronduit dwaas zijn om iets anders te zeggen. We kunnen en moeten in die dingen komen, want het is door de lens van de dingen die de studio weet vast te leggen dat we uitkomen bij de gewoonweg gigantische teleurstelling, de rotte kern, het gecorrumpeerde hart dat rust op het zachte centrum van Suicide Squad.

Het is niet alleen teleurstellend omdat delen van de studio (minus de creatieve hoofden aan het einde) ons een van de beste gametrilogieën in de recente geschiedenis hebben gegeven. Het is teleurstellend omdat Suicide Squad: Kill the Justice League arriveert als een triest einde van een over het algemeen irritante trend waarbij singleplayer-studio's ervoor kiezen of worden aangemoedigd om de frustrerende live-servicetrend na te streven. Dit gebeurt ook al zijn de geproduceerde games categorisch slechter en helpen ze de reputatie van de studio's te vernietigen. Anthem, Redfall, Babylon's Fall, de geannuleerde The Last of Us Multiplayer, Marvel's Avengers - de voorbeelden zijn gewoon te talrijk en het is meestal triest en uitputtend. We kennen niet al deze verhalen, maar Jason Schreier heeft ons meegenomen achter de schermen bij zowel BioWare als Arkane, en het is grappig hoe het niet alleen de games zijn die teleurstellen wanneer toegewijde, ervaren singleplayer-studio's gaan voor de zogenaamde "live service gold rush", maar de omstandigheden tijdens het werken aan deze controversiële projecten zijn net zo slecht. Dus waar blijft Suicide Squad ?

Suicide Squad: Kill the Justice League
Dit is een ad:
Suicide Squad: Kill the Justice LeagueSuicide Squad: Kill the Justice League

Nadat ik ongeveer de helft van de campagne had voltooid, gaf ik mijn eerste indrukken van het spel in een artikel (dat je hier kunt lezen), waarin ik begon met erop te wijzen dat er delen van deze ervaring zijn die het vermelden waard zijn, benadrukken en prijzen. Ik voel me nog steeds zo, en het is de moeite waard om te herhalen dat Rocksteady een van de beste studio's ter wereld is als het gaat om decorontwerp, verhalende opbouw, motion capture, gezichtsanimatie en scèneconstructie. Het gaat niet alleen om techniek; Het gaat erom de visuele taal achter elk personage, elk gebied te begrijpen en de personages in de scène zo te positioneren dat het spannend is om naar de actie te kijken. Dat lukt ze zeker.

Maar vanaf hier gaan we alleen maar dieper en dieper in een deprimerende put van grieven, woede, teleurstelling en berustende overdrijving. Ik haal geen plezier uit het uit elkaar halen van een spel dat me op het eerste gezicht had kunnen aanspreken en waar ik echt van wilde houden. Hoewel het live-servicemodel over het algemeen schadelijk is gebleken voor de industrie, omdat de geldmannen aan de top gewoon niet in staat zijn om enige terughoudendheid of zelfs kritischer oordeel uit te oefenen over welke studio's een dergelijk project op zich moeten nemen en welke categorisch niet, ben ik niet tegen het concept. Er zijn goede live service games, die zijn er gewoon. Maar Suicide Squad: Kill the Justice League is een voorbeeld van alles wat er mis is met de premisse.

Elk cruciaal onderdeel van de centrale lus van Suicide Squad, van interface-ontwerp tot vijandelijke variëteit, van baasgevechten tot zij-inhoud, van vaardigheidsselectie tot buitontwerp, is hopeloos, hopeloos gecompromitteerd tot het punt waarop het echt moeilijk is om het allemaal bij te houden. Daarom zal ik delen van de traditionele beoordelingsstructuur moeten overgeven aan de hogere machten en toegeven aan de wens om delen van deze tekst om te zetten in een meer losse tirade.

Dit is een ad:

In Suicide Squad: Kill the Justice League zijn er vier speelbare personages, maar afgezien van het feit dat ze iets verschillende bewegingspatronen bieden, zijn ze alle vier hetzelfde. Ze kunnen dezelfde wapens gebruiken, en hoewel hun respectievelijke talentbomen hen in verschillende richtingen kunnen brengen, is er hier geen buildcrafting op hoog niveau. Waarom Rocksteady besloot dat de enige onderscheidende factor de buit was die je kiest om te gebruiken, die op zichzelf slechts nogal oppervlakkige stat-modifiers en effecten biedt, is mij een raadsel. Afgezien van een paar voorbeelden die te vinden zijn in de zogenaamde 'Infamy Sets' van het spel, dit zijn sets van verschillende uitrustingsstukken die fungeren als heilige graal, is dit buit op Anthem -niveau. Een anonieme hoop jachtgeweren, miniguns en schilden die geen unieke terugslagpatronen, speciale bijwerkingen of gameplay-wijzigende onderscheidende opties hebben. Ze worden willens en wetens naar je gegooid, en niet één keer tijdens mijn 30 uur met de game veranderde de buit van de game de manier waarop ik toegang kreeg tot mijn personage, en het wisselen van personage trouwens ook niet. Er zijn een paar effecten die in de buurt komen van uitgebreidere gameplay-aanpassingen, maar die zijn zeldzaam.

Er zijn verschillende diepgewortelde problemen met de centrale lus van het spel. Het hele spel bevat slechts één vijandelijke factie van saaie, anonieme paarse ruimtemonsters, en ze zijn er zelf maar in drie smaken: een eenvoudige knor, een sluipschutter en een iets zwaardere neef. Er zijn ook tanks en helikopters, maar die zijn veel zeldzamer en geen van deze vereisen een significant andere aanpak. Sommige vijanden ondergaan een zeer oppervlakkige transformatie tijdens de campagne, maar afgezien van het feit dat sommige grunts snel kunnen bewegen en sommige sluipschutters onzichtbaar kunnen worden, speelt Suicide Squad: Kill the Justice League niet echt met moeilijkheidsgraad of vijandelijke variatie, en het maakt niet uit of je gewoon door de campagne wilt komen of honderden uren wilt besteden aan het eindspel van het spel zoals het er nu uitziet.

Suicide Squad: Kill the Justice LeagueSuicide Squad: Kill the Justice League
Suicide Squad: Kill the Justice League

Topografie is ook een probleem, want heel Metropolis is zo ontworpen dat vijanden, indien mogelijk, altijd hoog op daken en vaak ook achter schilden zullen spawnen. Dit betekent dat er snel naar de speler wordt getelegrafeerd dat verticaliteit alles is en dat springen van dak naar dak de meest efficiënte manier is om je tegenstanders te bereiken. En op de lange termijn betekent dit dat je nooit een gedenkwaardige relatie zult hebben met de wereld waarin je je bevindt, omdat je er altijd boven beweegt, zweeft en je aandacht uitsluitend richt op die daken die ver uitsteken boven alle details die op straatniveau worden vergeten. Maar dit betekent ook dat gevechten altijd eentonig aanvoelen omdat de game niet met locaties speelt en nooit spannende gevechtsarena's opzet die je begrip van je omgeving op de proef stellen. Op deze manier lijkt Suicide Squad een beetje op Sonic Frontiers; Er is (misschien) een spannende wereld onder je, maar de gameplay-lus verhindert je om ermee bezig te zijn omdat die lus bovenop die wereld is gebouwd, niet erin.

Het helpt ook niet dat er in principe maar vier tot zes soorten inhoud zijn die het spel eindeloos herhaalt, waarbij nooit verschillende vormen van strategie of betrokkenheid nodig zijn of worden gefaciliteerd. Om eerlijk te zijn, een goede 90% van de campagne is ook gemaakt met behulp van deze missietypes, waarbij je de planten van Poison Ivy moet verdedigen, bondgenoten moet afleveren aan een Fortnite -geïnspireerde Battle Bus of specifieke knooppunten in een vijandelijk fort moet vernietigen. Je wordt gevraagd om dit keer op keer te doen, zowel om verder te komen in de campagne als als onderdeel van het eindspel van het spel. Je komt aan, zweeft, springt, schiet en voltooit, en wordt dan beloond met een stuk buit waar je niet om geeft.

Suicide Squad: Kill the Justice League is zo gecompromitteerd dat de interfacetaal van het hele spel niet geoptimaliseerd en rommelig is. Heb je echte gameplay gezien van relatief ervaren spelers op YouTube of Twitch? Heb je gezien hoe hoekig, verwarrend en onaantrekkelijk deze interface is? Het explodeert met getallen, deeltjeseffecten en kleuren tot het punt waarop het onmogelijk is om bij te houden wat er werkelijk aan de hand is. Het is vooral nadelig voor de onderdompeling, omdat positionering zo'n cruciaal onderdeel van de ervaring is, en als je niet kunt zien waar je heen gaat omdat het scherm letterlijk bedekt is met kleur, dan valt het hele gameplay-model van het spel op de grond - letterlijk.
Zelfs het verhaal, weet je, het verhaal waar de game op sommige plaatsen om wordt geprezen, is ronduit hopeloos. Hoewel het een genade is om het concept van 'dood je helden' vreselijk serieus te nemen en echt alles uit de kast te halen om 'de Justice League te doden', wordt het hier zo botweg gedaan, waarbij beide baasgevechten zelf gravitas en stijl missen, terwijl Rocksteady er nooit echt in slaagt om het anders nogal opwindende uitgangspunt te ondersteunen of te kapitaliseren. Het morele kompas draait alle kanten op, om hier en daar te resetten, en je bent je er nooit echt van bewust of de Suicide Squad schurken zijn, antihelden, helden of een mix van een of meer van de bovengenoemde categorieën. Natuurlijk lijkt het op het eerste gezicht misschien aantrekkelijk dat de game weigert zich te conformeren aan een klassieke verhalende formule, en er zijn punten om zowel dapper als bereid te zijn om de verhalende plank te bewandelen. Maar noch de gevechten, noch de manier waarop deze helden worden verslagen, zijn bijzonder bevredigend, en dat zijn de enige momenten die breken met de gevestigde formule. Het is moeilijk om ze als lichtpuntjes te zien.

Suicide Squad: Kill the Justice League
Suicide Squad: Kill the Justice LeagueSuicide Squad: Kill the Justice League

En trouwens, er is geen enkele vorm van neveninhoud met andere nevenpersonages uit het bredere DC-universum, geen spannende dialoog die wordt geïnitieerd door het vinden van een specifieke locatie, geen verrassingen. Vergeet de structuur van de Arkham-serie waarin je tegelijkertijd een stel slechteriken achtervolgt. Hier ben je alleen om paarse aliens neer te schieten en het volgende legendarische jachtgeweer op te pakken met een 12% verhoogde voltrefferkans. Dat is het. Je brengt Penguin, Poison Ivy en meer binnen, maar na hun respectievelijke introducties worden ze niets meer dan winkeliers in de hub van het spel - dat is waar deze personages toe gereduceerd zijn. Veredelde verkopers. Wie had gedacht dat dit onopgemerkt zou blijven of ronduit lovenswaardig zou zijn?

Suicide Squad: Kill the Justice League heeft overal waar je kijkt fundamentele ontwerpproblemen, en zoals Ralph van SkillUp zegt, dit is een geval van Rocksteady die vanaf het begin de verkeerde beslissingen neemt, en hoewel ze hun visie hebben uitgevoerd met technische verfijning en aandacht voor detail, vergis je niet; Suicide Squad is gepolijst en 'prachtig', maar kras op het oppervlak en geef het meer dan 30 minuten en het valt allemaal uit elkaar. Het valt niet alleen uit elkaar, het wordt ook erger naarmate je langer speelt.

Ik ben verdrietig voor Rocksteady, echt waar, want dit is het verkeerde spel, verkeerd ontwikkeld, met de verkeerde prioriteiten op het verkeerde moment. Maar bovenal is dit gewoon geen goed spel. Er zijn hier geen goede botten, er is geen goede basis om op voort te bouwen, en net als bij Redfall, wens ik dat deze eens zo gerespecteerde studio opstaat, het stof van zich afveegt en opnieuw begint, want ik zie Suicide Squad geen spannend spel worden, zelfs niet met enorme bezuinigingen en zelfs met de toevoeging van nieuwe inhoud.

HQ
05 Gamereactor Netherlands
5 / 10
+
Geweldige presentatie. Uitstekende art direction. Briljant geluidsontwerp. Heeft hier en daar een beetje funfactor.
-
Rampzalig verhaal. Weinig variatie. Vuilnis buit. Slecht missieontwerp. Geen eindspel.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen