Nederlands
Gamereactor
reviews
Super Monkey Ball Banana Rumble

Super Monkey Ball Banana Rumble

Het is alweer een paar jaar geleden, maar het is eindelijk tijd om weer rond Sega's apen te rollen door kronkelende labyrinten...

HQ

Super Monkey Ball is een serieuze kanshebber om het Gamecube-spel te zijn dat ik vroeger het meest speelde. Sega had net de Dreamcast achter zich gelaten om een externe ontwikkelaar te worden en leverde een titel af die precies de componenten bevatte waar fans van hielden: uitgekleed, enigszins arcade-achtig, superintuïtief en zeer vermakelijke gameplay.

Ik weet zeker dat je bekend bent met het uitgangspunt, dat grotendeels bestond uit het rollen van apen in ballen door kleurrijke podia op zoek naar de beste tijd en de meeste bananen die je hebt verzameld. Dat is alles wat nodig was, en als ik af en toe terugga naar mijn Gamecube, kan ik nog steeds naar oude opgeslagen herhalingen kijken en me afvragen hoe mijn vrienden en ik elkaar eigenlijk naar de semi-onwerkelijke records hebben geduwd die we hebben bereikt.

Super Monkey Ball Banana Rumble

Maar... Voor het vervolg deed Sega wat ze vaak doen (wat waarschijnlijk heeft bijgedragen aan het mislukken van de Dreamcast), namelijk te ingewikkelde dingen. Het rollen van apenballen was ineens niet genoeg, en ze moesten compleet nieuwe elementen toevoegen die de briljante gameplay overschaduwden (een beetje zoals toen ze besloten dat taxi's in Crazy Taxi 2 moesten kunnen springen). Daarnaast hadden de apen persoonlijkheid nodig en werd er een verhaal toegevoegd - zonder dat iemand er ooit om vroeg.

Dit is een ad:

Sindsdien heeft Sega talloze keren geprobeerd het succes van Super Monkey Ball te herhalen, zonder ooit echt de magie terug te vinden. Natuurlijk is het nog steeds leuk om de apen te rollen, maar Sega vertrouwt er nog steeds niet helemaal op dat het genoeg zou zijn en voedt ons nog steeds met het verhaal. Waarom ik dit ter sprake breng, is omdat ik de afgelopen dagen de Switch-exclusieve Super Monkey Ball Banana Rumble heb gespeeld, ontwikkeld door Ryu Ga Gotoku Studio, en me zowel gelukkig als geïrriteerd voelde.

Super Monkey Ball Banana Rumble

Voor het eerst sinds het origineel uit 2001 denk ik dat Sega het echt goed heeft gedaan met het levelontwerp. Het bereiken van de finish is zelden een groot probleem en het is speels en prachtig gemaakt. Maar... Het is een stuk moeilijker om het met een snelle tijd te doen en alle geheimen te vinden. Zelfs na een paar levels is er een kalmte nodig die de beste zenmonniken waardig is om in alles te slagen, en in plaats van door te gaan naar de volgende, kies ik er vaak voor om het opnieuw te proberen.

Voor degenen die nieuw zijn in de Monkey Ball-wereld, zijn er ook echt leuke tools om het spelen gemakkelijker te maken en na te vaak te hebben gemist, grijpt er automatisch een hulpsysteem in en vraagt of je hulp nodig hebt. Dit kan worden uitgeschakeld, maar dankzij de mogelijkheid om naar geesten te kijken terwijl anderen spelen, zul je eerlijk gezegd nooit vast komen te zitten.

Dit is een ad:
Super Monkey Ball Banana Rumble

Daarnaast hebben we deze keer een nieuwe spelmechaniek die daadwerkelijk iets toevoegt en naadloos aansluit op het basisconcept. Het is echter niets revolutionairs, het heet Spin Dash en doet denken aan het dashboard dat Sonic the Hedgehog kan doen door te hurken en snelheid op te laden. Hier kun je echter een Spin Dash doen terwijl je beweegt, met wat cooldown die voorkomt dat ik dit misbruik. Hierdoor kun je snel versnellen in sprongen, tegen dingen aanbotsen in de hoop dat de aap van de grond komt en op een richel komt of een gekke sluiproute proberen. Het voegt echt iets toe en maakt Super Monkey Ball Banana Rumble leuker om te spelen, en aangezien alle apen anders zijn, valt er hier veel te ontdekken.

Er is een aangenaam gevoel van déjà vu als ik terugga naar de gloriedagen van de Gamecube. Natuurlijk zijn er nog steeds enkele levels die afhankelijk zijn van gimmicks die qua gameplay niet echt iets toevoegen, maar Ryu Ga Gotoku Studio levert consequent een echt goed levelontwerp, en er is veel omgevingsvariatie en de mogelijkheid om coöp te spelen. Maar... dan is er het verhaal, waarvan Sega nog steeds denkt dat we het nodig hebben. Het heeft geleid tot een absoluut gruwelijk verhaal waarin we moeten zoeken naar een vermiste aap en een artefact in de strijd tegen een Team Rocket-achtige bende die niet veel meer persoonlijkheid heeft dan onbeleefd zijn. Maar ondanks dat zijn er genoeg tussenfilmpjes - met spraak - waarin de apen regels mompelen op een manier die doet denken aan de Zweedse chef-kok in de Muppets.

Super Monkey Ball Banana Rumble

Het is echt frustrerend om te moeten doorstaan, en mijn arme vriendin vroeg me herhaaldelijk om het volume lager te zetten omdat het zo stom en jeugdig klinkt. Helaas blijft het daar niet bij, want naast een verhaal hebben Ryu Ga Gotoku Studio en Sega ook besloten dat de game moet aanvoelen als live service, dus er is een enorme hoeveelheid cosmetische items die je kunt kopen die nergens invloed op hebben.

Naast de gameplay-gestage plezierige en goed gemaakte campagne met ongeveer 200 levels om door te spelen (compleet met een Achievements-achtig systeem), is er ook een verzameling minigames die je lokaal en online kunt spelen voor maximaal 16 personen, met meerdere levels beschikbaar om meer variatie te creëren. Een van hen heet Ba-Boom en werd al snel een favoriet waarbij, in een vaag battle royale-achtig uitgangspunt, we niet de aap mogen zijn die aan het einde van de ronde een bom vasthoudt. Goal Rush is ook hectisch en vermakelijk, waarbij jij en je team door poorten moeten rollen om ze over te nemen en de meeste poorten aan het einde winnen. Een eenvoudig en klassiek uitgangspunt dat echt werkt. Disclaimer, ik heb dit echter niet online kunnen testen, maar lokaal en er zijn bots om mee te vullen.

Super Monkey Ball Banana Rumble

Al met al is Super Monkey Ball Banana Rumble nog steeds het leukste dat ik in meer dan 20 jaar met de serie heb gehad, en ik kijk er op het moment van schrijven eigenlijk naar uit om mijn Switch mee te nemen op vakantie om mijn eigen records te breken. Ik wou dat Sega de productie zou terugschroeven, want minder is hier meer. Proberen een verhaal toe te voegen is in dit geval net zo relevant als proberen Tetris te verbeteren met een verhaal over ontbrekende blokken, rivaliserende bendes en Tetrominos die in nep-kinderstemmen spreken in een verzonnen taal. Het was niet vanwege hun verrukkelijke persoonlijkheden dat ik ooit van AiAi, MeeMee, Bano en GonGon leerde houden - maar omdat ze in een ongelooflijk goed spel zaten.

HQ
07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Veel echt leuke levels, gezellig design, hoge herspeelwaarde, geweldige muziek, goede minigames, Spin Dash voegt iets toe
-
Vreselijke presentatie, vreselijk acteerwerk, enkele onnodige gimmicks, weinig minigames
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen