We keren terug naar het rattenkoninkrijk Ratdom, dit keer als Arlo, de erfgenaam van de titel van beschermer van de noordelijke regio's, in wat de Britse ontwikkelaar Odd Bug Studio een "evolutionair, niet revolutionair" vervolg noemt op hun game uit 2021 Tails of Iron.
Het feit dat dit een iteratief vervolg is, valt meteen op: Odd Bug Studio heeft hun handgetekende kunststijl behouden (godzijdank daarvoor; het is nog steeds een van de beste kunststijlen die ik in een indiegame heb gezien), en Doug Cockle, de stemacteur achter Geralt of Rivia in The Witcher, is terug als verteller, En dat terwijl het extreem uitdagende maar zeer bevredigende Souls -geïnspireerde vechtsysteem terug is met nieuwe, welkome toevoegingen.
Tails of Iron 2: Whiskers of Winter is, net als zijn voorganger, een lust voor het oog. Het spel lijkt op een levendig middeleeuws prentenboek terwijl de rattenridder zich een weg baant door nieuwe, met de hand getekende omgevingen zoals gouden bossen, diepe ondergrondse tunnels en besneeuwde landschappen, terwijl hij de hoofden van alles spietst, verplettert of afhakt, van spinnen, kevers en slangen tot uilen, kikkers en vooral vleermuizen.
Hoewel de kikkers, de belangrijkste schurken uit het origineel, in beperkte vorm terugkeren, zijn het de vleermuizen, de zogenaamde Darkwings, die de nieuwe aartsvijand van de ratten zijn. Het spel begint vredig in het kasteel van Winter's Edge, waar rattenvader en -zoon samen op jacht gaan om jou, de speler, de fundamentele gameplay-mechanica te leren. Het duurt echter niet lang voordat Winter's Edge wordt aangevallen door de bloeddorstige vleermuizen en hun sinistere leider. Arlo overleeft ternauwernood en het is aan hem om Winter's Edge te herbouwen door verschillende specialisten, zoals een smid, een kok en een handelaar, te rekruteren van andere rassen in het dierenrijk.
Hoewel het verhaal zelf nogal droog is, brengt Doug Cockle het met zoveel enthousiasme als hij kan opbrengen. Helaas vindt zijn verhalende lezing vaak plaats tijdens actieve gameplay, dus je hebt de neiging om moeite te hebben om te horen wat er wordt gezegd. Niet dat ik tussenfilmpjes mis in een game als deze, maar het is moeilijk om je te concentreren op het lezen van ondertitels of het luisteren naar een verteller terwijl je probeert het ene brute gevecht na het andere te doorstaan.
Gevechten zijn, net als zijn voorganger, het vlees en de aardappelen van het spel, en het is niet voor bangeriken. Het spel is in het begin op zijn moeilijkst, waar Arlo beperkte vaardigheden heeft en zo weinig leven dat hij in een paar treffers sterft. De eerste echte baas die het spel naar je gooit, kan ervoor zorgen dat je het spel helemaal verlaat - of op zijn minst de moeilijkheidsgraad verlaagt (er zijn er drie, en de aanbevolen middelste is echt uitdagend, geloof me). Als je deze onverklaarbaar krankzinnige moeilijkheidsgraad overwint, zal het spel snel tastbaarder aanvoelen als je nieuwe wapens, bepantsering en spreuken oppikt.
Hoewel het vechtsysteem min of meer identiek is aan zijn voorganger, voelt het nu veel dynamischer aan dankzij de toevoeging van verschillende op projectielen gebaseerde wapens, vallen en andere verbruiksartikelen, en niet in de laatste plaats magie. Vooral dat laatste is cruciaal om enkele van de vele uitdagende bazen van het spel te verslaan. Anders moet je nog steeds aanvallen ontwijken die zijn gemarkeerd met rode kruisen en cirkels, projectielen blokkeren die zijn gemarkeerd met grijze kruisen en speciale aanvallen pareren die zijn gemarkeerd met gele kruisen. Goed pareren vereist echter veel vallen en opstaan, daarom moet je vaak als een gek door de arena rollen (het wordt ten zeerste aanbevolen om geen te zware bepantsering te dragen, wat de mobiliteit van Arlo belemmert).
Na het origineel merkte ik op dat ik klaar was voor een vervolg als ontwikkelaar Odd Bug Studio het soms slechte tempo, het zware hergebruik van inhoud en het gebrek aan snel reizen zou aanpakken. En hoewel ze duidelijk de kritiek van mij en andere recensenten hebben gehoord, denk ik niet dat ze voldoende zijn aangepakt. Ja, ze hebben een fast travel-systeem geïmplementeerd waarbij je checkpoints rond een bepaalde kaart kunt kopen en ertussen kunt teleporteren. Maar deze checkpoints voelen erg willekeurig geplaatst aan en laten toch grote delen achter zonder fast travel opties, waardoor je uiteindelijk te veel heen en weer moet rennen in dezelfde omgeving, net als in het origineel. Toegegeven, je kunt nu tenminste sprinten.
Tails of Iron 2 is een aanzienlijk langer spel dan zijn voorganger, dus ik weet niet of ik zou zeggen dat het tempo strakker is, maar het voelt wel alsof er meer vaart in het spel zit. En van de zij-inhoud zijn de nieuwe Monster Hunter -geïnspireerde beestenjachten, waarbij je eropuit gaat om grote bazen uit te schakelen, duidelijk boeiender dan alles in de voorganger. De side content heeft echter nog steeds te veel last van hergebruik en je kunt nog steeds maar één side quest tegelijk actief hebben, wat samen met het suboptimale fast travel systeem bijdraagt aan een kunstmatige uitbreiding van het spel via backtracking. Tails of Iron 2 voegt ook een basisbouwsysteem en een paar crafting-systemen toe, en hoewel ze erg oppervlakkig en lineair zijn, is een van de grote geneugten van het spel het maken van nieuwe brute wapens en stijlvolle bepantsering voor Arlo, waarvan er deze keer genoeg zijn.
Ik kan het ook niet helpen, maar ik ben geïrriteerd dat er niet meer moeite is gedaan om het levelontwerp te verbeteren. Aangezien de game in de eerste plaats een actiegame is, is het prima dat je voornamelijk van het ene gevechtsscenario naar het andere gaat, maar aangezien je tegen veel van dezelfde vijanden vecht en constant teruggaat door bekende omgevingen, kan ik me niet aan de indruk onttrekken dat sommige platform- of puzzeloplossende secties de eentonigheid zouden doorbreken. Zeker met de nieuwe toevoeging van een enterhaak die niet wordt gebruikt in gevechten, maar slechts af en toe wordt gebruikt om passief afstanden over te steken waar springen geen optie is. Ik vind het een gemiste kans om de enterhaak niet te kunnen gebruiken als een actief hulpmiddel voor platformactie of het manipuleren van objecten zoals vijandelijke schilden.
Het klinkt misschien alsof ik negatiever ben over Tails of Iron 2, maar dat is helemaal niet waar. Ik verwachtte gewoon geen vervolg, dus het is jammer dat Odd Bug Studio erin slaagt om veel van de fouten van het eerste spel opnieuw te maken, ook al zet het cruciale stappen in de goede richting. Als je op zoek bent naar een competente Souls -achtige game met brute baasgevechten, veel coole wapens en bepantsering, en niet in de laatste plaats een prachtige kunststijl, dan is Tails of Iron 2 een sterke keuze. Voor het grootste deel heb ik genoten van mijn 10-15 uur met het spel, ook al werd ik constant geplaagd door het gevoel dat er iets meer dan alleen een solide spel op de loer lag.