The Lonesome Guild
Tiny Bull Studios openen hun hart voor ons met een puzzelavontuur over avontuurlijke dieren dat niets te benijden heeft aan Zelda of Tunic.
Toen ik schreef dat The Lonesome Guild niets te benijden heeft over The Legend of Zelda (althans, de klassiekers en de moderne afleveringen die mede zijn ontwikkeld door Grezzo ) of Tunic, meende ik het met al het gewicht en alle gevolgen die je je kunt voorstellen. Er zit heel veel charme en persoonlijkheid in dit verhaal, en er is ook een niveau van ontwerp van setting, personages en verhaal dat, eerlijk gezegd, maar heel weinig titels (zelfs in AAA) vandaag de dag kunnen evenaren.
The Lonesome Guild is, zoals je kunt zien aan de vergelijkingen die ik zojuist heb gemaakt, een puzzelavontuur met een behoorlijke hoeveelheid actie en veel nadruk op het verhaal. Het is een koorverhaal in een wereld van dierenfiguren waar zes buitenbeentjes en een geest ontdekken dat zij de enige hoop zijn voor hun wereld, en om de waarheid ervan aan hun mensen te onthullen.
Wanneer een kleine komeet door het universum trekt, verschijnt er een kleine geestverschijning boven het land van Etere, die zijn geheugen volledig heeft verloren, op zijn reis om te ontdekken wie hij is en wat zijn doel hier is. Hij voegt zich al snel bij Mr. Vulpo, Da Vinci, Ran, en een overvloed aan unieke individuen, elk representatief voor hun eigen soort (vergelijkbaar met konijnen, wolven, vossen en stekelvarkens, maar met bepaalde verschillen) die een groep vormen (The Lonesome Guild ), als een 'feest' in een rollenspel. Naarmate ze vorderen, zullen de personages hun banden versterken, hun vaardigheden en synergieën in gevechten verbeteren en een klein gezin vormen.
Het is merkwaardig dat er in zo'n klein spel zoveel moeite is gestoken in het ontwikkelen van zo'n grote groep hoofdrolspelers, maar ze zijn ook de drijvende kracht achter het verhaal. Iedereen heeft zijn eigen bijbehorende missielijn, die langzaam wordt ontrafeld, en naarmate we verder komen, wordt onthuld wat het is dat ertoe heeft geleid dat ze zo alleen op de wereld zijn (en zich voelen). Toen ik in de zomer op Gamescom voor het eerst kennismaakte met het spel, was het geen verrassing toen de ontwikkelaars daar me bekenden dat sommige van hun innerlijke demonen (bijvoorbeeld een vader-zoonconflict) waren overgegaan in de persoonlijkheid van een van de groepsleden. En dat zorgt ervoor dat je vooruit komt, je raakt betrokken bij het verhaal omdat je ziet dat deze personages, behalve dat ze onwetende helden zijn die zijn gekozen voor een "goddelijke" missie, verloren zielen zijn die op zoek zijn naar hun plaats in de wereld. En ondanks dat er zoveel zijn, werkt het, hoewel ik in mijn geval toegeef dat ik vooral betrokken was bij de eerste leden van de groep.
In The Lonesome Guild wordt het gewicht van de voortgang, naast de relaties tussen de groep, gelegd op de verkenning van grote secties of regio's. Deze grote gebieden zijn verder onderverdeeld in kleinere, beter beheersbare niveaus, waar je bepaalde "kamers" doorkruist op zoek naar uitrusting, verzamelobjecten, en de lokale bevolking helpt bij zijmissies. Er zijn weinig kaarten, en deze zijn fysiek ingedeeld in elk gebied, dus als je een specifiek pad naar iets wilt uitstippelen (bijvoorbeeld een gebied waar je een item moet verzamelen voor een zijmissie), moet je een gebied met een kaart vinden en raadplegen. Hoewel het niet moeilijk is om je weg te vinden, is het goed om ze te bezoeken, omdat ze zich meestal naast de rustplaatsen van de groep bevinden, de vreugdevuren, waar de personages na de gevechten hun gezondheid herstellen en met elkaar omgaan.
Er is een ongewone schoonheid in het kunstwerk, zowel in de scènes en gesprekken, waar karakterschetsen verschijnen, als in de achtergronden en decors. De wereld van Etere voelt levendig en rijk aan details aan, en de setting wordt aangevuld met een soundtrack die, hoewel niet bijzonder memorabel, perfect past bij de toon van het avontuur.
Elk van de zes leden van The Lonesome Guild is niet alleen een individu dat voor sterke morele of emotionele dilemma's staat, maar beschikt ook over een duidelijke reeks gevechtsvaardigheden. Zozeer zelfs dat er een uitgebreide progressieboom aan elk is gekoppeld, die zich zal openen naarmate de relaties met de leden van de groep sterker worden. En dit gebeurt met het "centrale" personage van het avontuur en het zevende lid van het gezelschap, de geest. Hij alleen kan geen interactie hebben met de fysieke omgeving, maar heeft enig inzicht in de geestenwereld (evenals andere mogelijkheden die zullen worden toegevoegd naarmate het avontuur vordert en de complexiteit van de puzzels toeneemt) en versmelt tijdelijk met de groepsleden om hen te helpen vechten.
Gevechten vinden plaats als een groep met de geest en drie Guild leden, en hebben een uniek mechanisme waarbij je elk van hen bestuurt terwijl de geest ze (tijdelijk) bezit, dit activeert niet alleen speciale vaardigheden, zowel melee als afstand, maar laadt ook unieke vaardigheidsmeters op en uiteindelijk een krachtige ultieme aanval die beslissend kan zijn, Vooral tegen bazen. Er is geen buitensporige complexiteit in gevechten, maar soms mis je wat meer lichtheid in karakterbewegingen of ontwijken. Het is ook niet gemakkelijk om de aanvallen van bepaalde vijanden te lezen met zoveel chaos op het scherm dat je ze niet altijd kunt ontwijken. Als een van je personages 0 gezondheid bereikt, kun je altijd proberen om met een ander personage te benaderen en ze op te pakken met een kleine hoeveelheid gezondheid. In het begin denk je dat je het op geen enkel moment nodig zult hebben, maar een paar uur later heb je het gevoel dat je altijd één slechte ontwijking verwijderd bent van het verliezen van een gevecht en teruggaan naar het laatste opslagpunt. Het is niet per se moeilijk, je moet gewoon precies zijn met je ontwijken en vaardigheidsgebruik, en het is niet zo briljant als andere secties, zoals de kunst of de puzzels. Er zit een beetje Tunic in, maar het is niet zo ingewikkeld. Met een beetje meer bereik in de ontwijkbeweging zou het perfect zijn geweest.
En nu we het toch over puzzels hebben, soms zit de schittering niet in de complexiteit, maar in hoe goed ze zijn geïntegreerd met het landschap en de omgeving. De meeste puzzels bestaan uit het activeren van hendels of blokken in een bepaalde volgorde, waarbij de tussenstappen toenemen naarmate je verder komt. Er zal ook een punt zijn waarop je aanwijzingen in het landschap moet volgen, zoals het bekijken van foto's, praten met NPC's of het gebruik van spookachtige krachten. Zonder simplistisch te zijn, is het fijn om tijd aan elk ervan te besteden en je niet dom te voelen omdat je de oplossing niet hebt gevonden, die meestal vrij duidelijk zal zijn.
Zelfs met enkele van de eerder genoemde ruwe randjes, is het totale pakket bijna uitstekend, voor een team zo klein als Tiny Bull. Je kunt zien dat ze alles hebben gegeven in The Lonesome Guild, en het voelt bijna alsof zoveel kennis, zoveel geschiedenis en moeite die in elke set is gestoken, zelfs als je maar een paar keer door dat gebied gaat, "verspild" is, terwijl het in andere titels zou zijn gerepliceerd. Dus de som van zijn toch al opmerkelijke delen maakt dit avontuur tot een van de verborgen juweeltjes van 2025. Voor mij een kandidaat voor indie van het jaar. Je bent het op zijn minst een kans verschuldigd.









