De videogame is niet zomaar een kunstvorm: het is de samensmelting van verschillende disciplines in die brede creatieve wereld die eindigen en harmoniseren in een ervaring die de deelname van de gebruiker of, in dit geval, de speler vereist om te kunnen functioneren. Daarom is het altijd interessant wanneer een spel vanaf het begin wordt ontworpen, beginnend vanuit een artistieke basis, om te zien of dat uitgangspunt erin slaagt om te passen bij de rest van de stukken (technisch, geluid en andere) tot iets dat leuk is. De studio gevestigd in de Spaanse stad Cartagena, Digital Minds, wilde visuele spierkracht tonen in The Spirit of the Samurai, en dat is gelukt. Maar ze zijn veel verder gegaan.
The Spirit of the Samurai, voor het geval je er niet bekend mee bent, is een 2D side-scrolling actie-avontuur dat zich afspeelt in een landelijk samoeraidorp in het oude Japan. Daarin spelen we als verschillende personages, met de krijger Takeshi op de voorgrond. Takeshi is een dorpssamoeraibeschermer die eeuwenlang als waakhond heeft gediend tegen een demonische bovennatuurlijke dreiging, de Oni uit de Japanse folklore. Wanneer het kwaad zijn weg vindt naar onze wereld, begint Takeshi aan een snelle reis door de ruïnes van zijn wereld en zijn vrienden, terwijl hij zich een weg baant door hordes monsters en ondoden om de bron van het kwaad, Jorogumo, te confronteren.
Voor de taak zal Takeshi ook zijn trouwe kattenmaatje Chisai hebben, evenals een kleine bosgeest (een kodama, zoals we die zagen in de film Princess Mononoke), die hun eigen secties in het verhaal van het spel zullen hebben. Maar het gewicht van het verhaal wordt gedragen door de krijger, die, via een eenvoudig stat-systeem geleend van het RPG-genre, zijn vaardigheden en kracht upgradet om het op te nemen tegen nog krachtigere vijanden.
Met deze introductie zou je kunnen denken dat The Spirit of the Samurai bijna een opgevoerde versie is van The Messenger, Shinobi of The Last Ninja, en je zou gelijk hebben, want dat zijn enkele van de belangrijkste invloeden die uit de gameplay kunnen worden gehaald. Maar The Spirit of the Samurai is ook een beeldend werk in constante beweging. Het verhaal ontvouwt zich door middel van korte, prachtig geanimeerde en verlichte filmische tussenfilmpjes (onthoud dat dit een heel klein team is) die vervolgens overgaan in stop-motionachtige gameplay-secties. Het speelbare personage beweegt en vecht met behulp van deze animatietechniek, afgeleid van het eerdere werk van de leden van deze jonge studio, terwijl het vecht tegen andere dode samoerai en monsters die door dezelfde techniek zijn geanimeerd. Dit zorgt voor een heel bijzondere sfeer, die me op het scherm deed denken aan de eerste Mortal Kombat-games. En het werkt: op een ingenieuze manier laat de beweging van het personage je denken dat je de hoofdpersoon bent van een stop-motionfilm over middeleeuws Japan. En dan is het tijd om de katana uit de kast te halen.
De bedieningselementen van The Spirit of the Samurai zijn niet om over naar huis te schrijven. De presets zijn erg bekend bij degenen onder ons die ARPG-fans zijn, waardoor we een knop hebben om melee te raken en een andere om een afstandsboog af te vuren, plus het populaire dradenkruis voor verbruiksartikelen (gezondheids- of krachtdrankjes, kunais en andere werpvoorwerpen), een ontwijking, een springknop en de blokkeer / parry. Deze zijn functioneel, hoewel de nauwkeurigheid soms niet helemaal goed is. Springen is onhandig en de timing van rollen en slaan is niet erg precies. Het is iets dat in toekomstige patches kan worden aangepast, maar zelfs nu kan het zich 'aanpassen' aan je speelstijl als je profiteert van Takeshi's vaardigheidsboom, die verschillende combo's kan maken door zwaardbewegingen te leren tijdens zijn reis.
Dit systeem van het creëren van combo's in verschillende houdingen bevestigt opnieuw het concept van het animeren van het personage in stop-motion. In elke combo, van frontaal aanvallen, springen, aanvallen, hurken... Je kunt kiezen welke bewegingen je wilt toewijzen, en elke zet varieert in aanvalssnelheid en kracht van de slag. Om nieuwe "kata's" te ontdekken, moet je elk deel van het spel diepgaand verkennen, optionele gebieden opruimen of korte zijmissies voltooien die op je pad komen. Met elk nieuw ervaringsniveau worden ook nieuwe bewegingen ontdekt, en je kunt ook je statistieken voor kracht, uithoudingsvermogen of behendigheid van zwaard en boog verhogen om beter bij je speelstijl te passen. Dankzij deze aanpassing wordt de "ruwheid" van de besturingsprecisie verminderd en is The Spirit of the Samurai van begin tot eind perfect plezierig, zelfs als je geen expert bent in dit soort actiespellen.
Bovendien kun je met wierook die je verzamelt van gevallen vijanden gezondheidsgenezende ingrediënten, vuurpijlen en andere nuttige items verkrijgen. Het zou me logisch hebben geleken dat bepaalde verbruiksartikelen acties op het podium zouden activeren (bijvoorbeeld een deel van het scherm even in brand steken zodat vijanden constant schade oplopen als ze langskomen), maar misschien is dat meer een overweging voor toekomstige updates of, wie weet, misschien een vervolg.
Wat wel duidelijk is, is dat de algehele ervaring als The Spirit of the Samurai bevredigend is, zelfs buiten het hebben van zulke speciale kunstwerken. De voice-acting (in het Engels of Japans) is erg goed gedaan, en het verhaal, dat op een bepaalde manier ook aansluit bij het heden, hield me een paar uur bezig tot de aftiteling. Als je van meer lineaire Soulslike-games houdt en op zoek bent naar iets anders, dan is The Spirit of the Samurai iets voor jou.