Thick as Thieves
Ten koste van de speeltijd en speeltijd wil Thick as Thieves duidelijk niet te lang blijven, maar hoe goed is de eerste indruk?
Het klinkt misschien wat verheven om Thick as Thieves te vergelijken met spellen als Dishonored en Thief. Het is een klein, onafhankelijk spel dat slechts £5 kost, dus wat kunnen we eigenlijk verwachten? Dat gezegd hebbende, heeft het wel de vader van Deus Ex, Warren Spector, eraan gekoppeld, dus je zou op iets speciaals hopen. Helaas blijft Thick as Thieves ver achter bij de standaarden van de beste stealth-actie- en immersive sims, en valt het onder wat we hadden gehoopt van de nieuwste release van ontwikkelaar OtherSide Entertainment.
Uit de trailers blijkt dat Thick as Thieves er gaaf uitziet. Dat doet het echt. De wereld van Kilcairn is verleidelijk, met een mix van een alternatieve stedelijke indeling en mystieke elementen, net als Valve's Cursed Apple in Deadlock. Hoewel die stad uniek Amerikaans is, heeft Kilcairn een behoorlijk Schotse sfeer, compleet met veel bewakers die een beetje accent hebben. Het is een beetje Dunwall, maar is lang niet zo uitgewerkt of divers qua omgevingen en mensen. We krijgen twee kaarten in Thick as Thieves, het Elway Manor en de Constables Guildhall (in feite het politiehoofdkwartier).
Je gaat heen en weer tussen deze twee kaarten gedurende de korte campagne, waarbij je missies voltooit in het "verhaal", dat bijna volledig bestaat uit tekstpop-ups die je in je schuilplaats krijgen tussen missies en aan het begin van je avonturen. Thick as Thieves verbergt niets over de lengte. Het is een kort spel, waarmee je de campagne in ongeveer 4 uur kunt uitspelen, maar je voelt die uren echt. De lus is simpel: vind een weg naar je doellocatie vanaf een van de paar spawnpunten, zoek het benodigde ding op, en zoek dan de uitgang, die ook willekeurig op verschillende punten op de kaart verschijnt. Torentjes, drukplaten, rondtrekkende mystieke ogen, bewakers en spookachtige versies daarvan blokkeren allemaal je pad, tot wisselende mate van frustratie.
Het lijkt mij uit het spelen van Thick as Thieves dat het spel zo graag wil voorkomen dat het direct met Dishonored wordt vergeleken dat het besluit zijn gameplay slechter te maken om beschuldigingen van gekopieerde mechanieken of plezier te ontwijken. Dit is volledig nadelig voor het spel. Sommige levelontwerpen zijn solide, maar je hebt het gevoel dat je een kaart niet ten volle kunt ervaren omdat je veel plezier aan mobiliteit mist. Je personage beweegt zich in een ijzig tempo, vooral als je gehurkt zit, wat je meestal zult doen in een stealthspel. Het mobiliteitshulpmiddel dat je hebt, de grijphaak, heeft zo'n kort bereik en weinig momentum dat het verbaasd is dat je er überhaupt aan denkt om het toe te voegen. Serieus, je kunt niet eens van de onderkant naar de bovenkant van een trap gaan met dat ding. Het laat je zeker traag voelen als je door een bewaker wordt gezien en probeert weg te rennen, om vervolgens te zien dat ze turbo activeren en hun knuppel in je achterhoofd slaan, bijna meteen inhalen.
De traagheid van Thick as Thieves doet je denken dat het meer strategische planning van je gameplay vereist, en tot eer van het spel zijn er momenten waarop je het gevoel hebt dat je op weg bent een meesterdief te worden. Daarna staat een bewaker weer op nadat je ze hebt uitgeschakeld. Het is een interessant idee, maar om vijanden weer op te laten springen en dan te doen alsof er niets is gebeurd nadat je ze hebt gewurgd, voelt alsof de helft van het werk gedaan is om dit idee ten volle te verkennen. Ook is er geen andere manier om terug te vechten tegen de bewakers, of ze permanent uit te schakelen, dus als er op het verkeerde moment een opstaat (wat je niet kunt monitoren), kun je de pineut krijgen als je uit een kluis loopt die je net hebt geplunderd, zoals ik deed.
Thick as Thieves maakte vrij recent een overstap van een PvPvE-spel naar alleen coöperatie en PvE. Je kunt het echt zien. Er is geen snelle savefunctie in singleplayer, dus als je een fout maakt door buggy vijandelijke AI of gewoon je stealthpotentieel wilt maximaliseren, ben je gedwongen weg te sprinten en verwijder je alle voortgang terwijl je terugduikt naar een veilige plek in de schaduw. Het herleven van de bewakers is nog iets waar het misschien had gewerkt als je met andere spelers en je eigen mini-dieventeam te maken had. Maar zoals het spel nu is, zijn er veel ideeën die grotendeels onuitgewerkt zijn gebleven. Co-op voelt ook als zonde. Het is al erg genoeg om iets in het spel te zien zonder de handige edelsteen die je in de tutorial oppikt (je moet die eruit halen om hem te gebruiken), maar toen ik co-op testte met een vriend moest ik ze op een kaart wegsturen zodat ik ze door een muur kon spotten, in plaats van ze aan mijn zijde te hebben.
Dit spel is belachelijk donker. Ik bedoel niet edgy; Ik bedoel letterlijk donker. Doe de lichten uit in een kamer en je stormt naar het scherm, op zoek naar waar je daarna moet komen. Het is nog irritanter omdat er een heel mechanisme is over hoe je waarschijnlijker gezien wordt als je in het licht bent. Opnieuw een interessant concept, maar verspilde uitvoering die het algehele plezier van de speler vermindert. Het feit dat er geen helderheidsschuif is in de visuele opties, noch een motion blur filter voor shows Thick as Thieves had de basis beter onder de knie gehad voordat je je zorgen maakte over dingen als grammofoons die de spookvijanden kunnen counteren.
Wat we nog hebben van het oude PvPvE-spel is een ervaring die rommelig aanvoelt en mechanieken heeft die contrasteren met het idee dat een speler van het spel geniet. De contracten, oftewel je hoofdmissies, zijn behoorlijk interessant en geven inzicht in de wereld waarvan ik graag meer had gezien, maar je kunt een gebied niet verlaten zonder de willekeurige secundaire missies te voltooien zoals het plunderen van een kluis of gewoon £4.000 aan buit pakken. Het verpest het idee dat dit een gerichte missie is, onderdeel van een groter verhaal dat daadwerkelijk beloning en betekenis heeft. In plaats daarvan krijg je de indruk dat wat we spelen is wat Otherside Entertainment in elkaar zou kunnen gooien nadat ze het PvPvE-element hebben laten vallen.
Er zijn delen van Thick as Thieves die ik leuk vond. De wereld heeft een sterke stilistische kern en sommige achtergrondelementen in het verhaal wekten ook mijn interesse. Het is ook best moeilijk om te mislukken in een spel dat slechts £5 kost. Het is echter ook een drastisch teleurstellend project. Nu we dit jaar een decennium verwijderd zijn van Dishonored 2, had ik graag een spel, welk spel dan ook, geprobeerd zijn plaats in te nemen. Goed levelontwerp wordt gewaardeerd in Thick as Thieves, maar het is moeilijk om echt te prijzen als je maar twee levels hebt. Maar goed, ik kan hier gewoon chagrijnig over zijn, en voor de prijs waar Thick as Thieves is, is het misschien de moeite waard om het te proberen, gewoon om te zien of je het leuker vindt.

