Tides of Annihilation Preview: Eclipse Glow Games wil een ambitieus actie-avontuur met Soulslike-flair aanbieden
We zijn hands-on geweest met het veelbelovende project en hebben de verkenning, gevechtssystemen en hectische baasgevechten op de proef gesteld.
Wanneer je Gamescom bezoekt, realiseer je je al snel dat er twee kanten zijn aan de medaille van deze conventie. Er zijn de formelere en meer gestructureerde zalen achter gesloten deuren, gewijd aan exposanten, media en branchevertegenwoordigers. Dan is er de grote publieke ruimte waar honderdduizenden fans zich in de enorme gangen van de Koelnmesse proppen om imposante stands te bezoeken die hun favoriete en meest verwachte videogames weerspiegelen. Normaal gesproken breng ik als mediavertegenwoordiger niet veel tijd door aan de publieke kant van de conventie, waardoor het kan voelen alsof je een zakelijke conferentie achterlaat voor een pretpark zodra je voor het eerst de publieke sector binnenloopt. Voor Gamescom 2026 hadden deze grote zalen een verzameling enorme tentoonstellingen die aandacht verdienden, maar weinig leken hetzelfde niveau van intrige op te wekken als die van Eclipse Glow Games Tides of Annihilation.
De Chinese ontwikkelaar had een aanzienlijk deel van Hall 6 in handen en bood een kerngebied waar tientallen pc-stations beschikbaar waren, zodat fans konden genieten van een fragment van het aankomende actiespel, waarbij het publiek massaal naar deze attractie stroomde. Er werd zelfs gesproken over fans die urenlang in de rij moesten staan om van hun deel van de taart te genieten.
Het punt is dat er op dit moment enorm veel aandacht wordt besteed aan Tides of Annihilation. Dit gebeurt ook rond dezelfde tijd als de bevestiging van de nieuwe hoofdrolspeelster, waarbij Angela Sant'Albano, bekend van Resident Evil: Requiem, het stokje neemt van Jennifer English uit Clair Obscur: Expedition 33. Wat duidelijk lijkt is Tides of Annihilation is weer een groot voorbeeld van hoe de Chinese videogame-ontwikkelingsscene niet alleen floreert, maar ook steeds meer tractie krijgt bij westerse kijkers. Na bijna een uur hands-on met het project te hebben gewerkt, kan ik niet anders dan onder de indruk zijn van het enorme ambitieniveau dat het ontwikkelingsteam uitstraalt.
Voor wie het niet weet: Tides of Annihilation is een actiespel met Soulslike-elementen dat inspeelt op mythologie. Denk in wezen aan Black Myth: Wukong met zijn verbluffende setpieces, spannende en meeslepende actie, en enigszins uitdagende gevechten, maar vervang de Chinese mythologie vooral door de Arthurlegende, terwijl er ruimte blijft voor andere mythologieën, waaronder het Egyptische pantheon. Evenzo is de voorkeurssetting een post-apocalyptisch Londen, waardoor enkele van de beroemdste bezienswaardigheden van de stad kunnen schitteren... of nou ja, wegrotten in een spektakel van wanorde. Voor de demosessie die ik meemaakte, bracht het avontuur me naar het Natural History Museum als onderdeel van de volgende fase van de reis van hoofdpersoon Gwendoline.
Het idee van dit hoofdstuk was om het Boek der Doden te vinden dat in de Egyptische vleugel van het museum is gevonden, allemaal om de weg verder te openen en het volgende gebied te bereiken. Op een zeer Soulslike manier is het level zo opgebouwd dat je hoekjes en gaatjes kunt verkennen, maar er is ook een duidelijke reisrichting waarbij verticaliteit een rol speelt. Je moet misschien een zipline over een diepe spleet of een muur van wijnstokken beklimmen om verder te komen, en dit betekent dat de speler wat vrijheid heeft in hoe hij de verkenning benadert, maar ook wordt hij in een duidelijker pad geleid om zich frontaal in geplande gevechten en verrassingen te storten.
Wanneer de gevechten vorm krijgen, word je ondergedompeld in een intense en snelle stroom van kleuren en animaties, waarbij het idee is om typische gevechtsbewegingen te combineren met meer opvallende vaardigheden van Arthurridders. Je kunt aanvallen met zware of snelle slagen, ontwijken en ontwijken, pareren en blokkeren, en dit alles aanvullen met nog meer verwoestende en krachtige slagen van de ridders in je groep. Sommigen zijn ontworpen om van dichtbij aan te vallen met zware stoten, terwijl anderen van een afstand bijdragen met afstandsslagen of met wapens met een groter bereik, en het is aan jou om te beslissen hoe je elke ridder in je flow verwerkt. Op dezelfde manier kun je vier ridders tegelijk 'uitrusten', waarbij je tijdens de actie in realtime tussen paren wisselt om het gevecht naar jouw wens te vormen.
Toegegeven, het kan een behoorlijk complex gevechtspakket zijn om te begrijpen, vooral als je met weinig voorbereiding of training in de gameplay wordt gegooid. Mijn eerste indruk was dat deze gevechtsopzet fundamenteel is opgebouwd om begrijpelijk te zijn om de basis te beheersen en tegelijkertijd een echte uitdaging te zijn, en dat is een ontwerpkeuze die spelers zullen waarderen naarmate ze het verhaal verder ontwikkelen. Er zit veel potentie in hoe deze gevechtssuite is samengesteld, vooral als je bedenkt dat het veel kenmerken en ontwerpelementen heeft van traditionele actie-RPG's en Soulslikes, maar zonder dezelfde meedogenloze en veeleisende moeilijkheidsgraad die soms kan voelen alsof het spel je verstikt. Als ik een vergelijking moet maken, komt Tides of Annihilation 's gevechtssuite over als Onimusha: Way of the Sword, maar dan met veel meer flair en nadruk op effecten en behendige beweging.
Buiten het gevecht is het ook vermeldenswaard dat Tides of Annihilation een paar andere herkenbare kenmerken uit de Soulslike-afdeling heeft. Er zijn gloeiende aanwezigen in het level die een verwerfbaar item aanduiden, kisten om te openen om nog meer schatten te vinden, checkpoints die lijken op vreugdevuren en waar 'rusten' kleine vijanden laat respawnen, en een veelheid aan verwerfbare grondstoffen en extra's waarvoor je een soort woordenlijst nodig hebt om hun doel te begrijpen. Een paar van deze elementen zijn ontwerpkeuzes waar ik niet zo enthousiast over ben, maar ik zou ook zeggen dat Tides of Annihilation zich voldoende distantiërt van de groeiende golf van Soulslike-projecten door de rugbrekende moeilijkheidsgraad te verlagen (tenzij je dat wilt door de moeilijkheidsschuif hoger te zetten) en zich meer te richten op het verhaal in de kern en de memorabele baasgevechten en setpieces.
In die opzichten, terwijl rondlopen in het Natural History Museum en het oplossen van een paar wat kleine omgevingspuzzels een op zich is, kwam de Tides of Annihilation demo echt in zijn flow toen ik het Boek der Doden betrad en oog in oog kwam te staan met Anubis. Vanaf hier werd ik getrakteerd op een gevecht in meerdere fasen op de beroemde Scales, waarbij het doel was om zowel de Egyptische godheid aan te vallen als zijn meest verwoestende aanvallen te ontwijken, zelfs op cruciale momenten te pareren om zijn slagen te neutraliseren. Het eindresultaat was een memorabele scène die perfect in een Final Fantasy XVI Eikon-gevecht zou passen, waar vernietiging woedde, kleuren over het scherm spatten en het eindresultaat de complete en totale verwoesting van de Schubben zelf was.
Op dat moment liep mijn tijd met de demo ten einde, maar in de laatste momenten bevond ik me gevangen in het Boek der Doden in een uitgestrekte Egyptische woestijn die grootse verkenning beloofde. Sandsharks slalompelden door de duinen, ruïnes staken uit het zand, en al snel werd duidelijk dat dit in feite een alternatieve realiteit was terwijl het Natural History Museum aan de horizon opdoemde. Wat volgt en hoe dit allemaal samenhangt, zal me de komende maanden tot de lancering moeten ontgaan, maar het is duidelijk dat Eclipse Glow Games veel ambitie heeft met Tides of Annihilation en dit uur actie is slechts een glimp van het bredere verhaal dat de ontwikkelaar met dit project wil weven.
Hier bevind ik me uiteindelijk met Tides of Annihilation; terugkijkend op een demo waar de schaal enorm was en de ambitie bijna ongeremd. Het zou een toegankelijker en toepasbaarder spel moeten zijn voor degenen die Soulslikes wat te veeleisend vinden, maar het is zeker geen wandeling in het park, met intense en complexe gevechten naast de meedogenloze en gevarieerde vijanden. Maar het is de Arthur-basis, het mythologisch rijke verhaal, het unieke idee, al deze gebieden maken dit spel opvallend en een blijvende indruk achterlaten, zozeer zelfs dat ik benieuwd ben naar meer van Eclipse Glow Games en deze indrukwekkende actie-ervaring wanneer het zover is.




