Tides of Tomorrow
Tides of Tomorrow schudt de wereld van narratieve avonturenspellen op, en het resultaat is iets behoorlijk spannends.
Het wordt steeds zeldzamer om spellen tegen te komen die proberen het wat op te schudden. Om dingen een beetje anders te doen. Vaak omdat het betreden van nieuw terrein financieel riskant is, en gezien het huidige klimaat in de game-industrie, durven velen simpelweg geen risico's te nemen. Tides of Tomorrow is niet bepaald een heruitvinding van het wiel, maar het neemt het narratieve avonturenspel, stopt het door de blender, en er komt een spel uit dat de grenzen tussen singleplayer en multiplayer zachtjes vervaagt – niet anders dan wat je bij FromSoftware ziet.
Tides of Tomorrow is een vrij lineair singleplayerspel waarin de keuzes van andere spelers je gameplay in meer of mindere mate kunnen beïnvloeden – daar komen we zo op terug. Het spel speelt zich af in de nabije toekomst, waar de zeespiegel zo dramatisch is gestegen dat er vrijwel niets meer over is van de wereld die we kennen - behalve misschien de enorme hoeveelheid plastic die in de oceanen ronddrijft. Mensen wonen nu op verlaten boorplatforms of op kleine eilandjes gebouwd van afval, plastic en metaal – en van de resten van de wereld die wij zelf hebben vernietigd.
De zeeën rondom deze nederzettingen zijn gevuld met plastic afval, en in feite is het nu zo erg dat plastic serieus zijn weg naar het menselijk lichaam heeft gevonden. Vrijwel iedereen lijdt tot op zekere hoogte aan plastemie, een vreselijke ziekte die ervoor zorgt dat iemand langzaam sterft en letterlijk zijn leven als levenloze plastic pop beëindigt.
Er is echter één ding dat het onvermijdelijke even kan uitstellen, namelijk de substantie Ozen – die natuurlijk overal zeer gewild is en, niet verrassend, er enkele gewetenloze handelaren een fortuin aan verdienen. Je neemt de rol aan van een Tidewalker, die in de wereld van Tide of Tomorrow als een soort held wordt gezien, hoewel niet iedereen even dol is op deze Tidewalkers. Het zijn bijzondere mensen die, op een vreemde manier, een soort verbinding met elkaar hebben en onder andere echo's van andere Tidewalkers kunnen zien doordat ze mentaal met hen verbonden zijn. En hier begint het een beetje interessant te worden.
Wat gameplay betreft, Tides of Tomorrow is een relatief lineair, en ook enigszins eenvoudig, narratief avonturenspel. Je reist tussen deze nederzettingen op zee, volgt relatief lineaire routes (er is ruimte voor wat verkenning, maar niet veel), terwijl je schroot verzamelt – meestal schroot – dat als valuta dient; en je bent voortdurend op zoek naar Ozen, want zelfs Tidewalkers zijn niet immuun voor Plastemie.
Wanneer je het spel begint, kies je welke andere Tidewalker - dus welke andere speler - u wilt volgen; Dit kan een willekeurige speler zijn die door het spel wordt voorgesteld, of een van je vrienden (je krijgt een uniek seednummer dat je met je vrienden kunt delen). Als je me wilt volgen tot Tides of Tomorrow en zo ook de gevolgen van mijn twijfelachtige keuzes wilt verwerken, kun je mijn seednummer invoeren, dat is 2898-3322. Tussen elk level kun je ervoor kiezen een andere Tidewalker te volgen als je vindt dat degene die je hebt gekozen niet speelt zoals je wilt.
Hoe werkt dit eigenlijk? Wel, het werkt zo: op geselecteerde momenten in het spel beïnvloeden de keuzes van de speler die je hebt gevolgd je eigen spelverloop. Laat me je een paar voorbeelden geven van vroeg in het spel. Ik ontmoette een bewaker die een ingang blokkeerde waar ik doorheen moest - de speler die ik had gekozen om te volgen had de bewaker omgekocht, dus hij was nu vriendelijker tegenover de Tidewalkers en dus ook tegenover mij. Mijn gesprek met hem liep echter uit de hand, dus ik ben met hem gaan vechten en heb me ergens naar binnen gedrongen, wat betekent dat hij erg sceptisch zal zijn over de volgende Tidewalker die hij tegenkomt - wat natuurlijk de speler is die mij volgt.
Een ander voorbeeld was dat de speler die ik volgde eerder was gezien terwijl hij probeerde een grote gevangen vis te bevrijden (dat is logisch als je het spel speelt...), dus kwam ik meer patrouillerende bewakers tegen toen ik dezelfde reddingsmissie moest uitvoeren. En het laatste voorbeeld dat ik zal geven is dat ik op een later moment in het spel een grote groep mensen moest overtuigen om me te helpen met een belangrijke missie. Dit werd nog moeilijker doordat de speler die ik volgde zich eerder nogal impopulair had gemaakt bij het publiek, dus ze waren vanaf het begin sceptisch en het was moeilijk voor mij om hen te overtuigen mij te helpen. Het is me niet gelukt, dus de volgende speler na mij zal dit ook moeilijk vinden.
Om dit kort samen te vatten: je zou kunnen zeggen dat andere spelers op bepaalde momenten hun stempel op je spel drukken en het daardoor in meer of mindere mate beïnvloeden. Is het een gimmick? Ja, dat is het. Is het een goede gimmick? Ja, dat is het. Ik merkte niet dat de keuzes of acties van mijn voorganger mijn manier van spelen beslissend veranderden, want als je op een eiland aankomt waar de hoofdingang geblokkeerd is omdat mijn voorganger zich impopulair had gemaakt op het eiland, is het gewoon een kwestie van naar de andere kant van het eiland varen en daar aan land gaan.
Het maakt dus verre van altijd een beslissende impact, maar op een paar momenten vond ik het wel wat interessanter. Op een gegeven moment stond ik voor de keuze tussen drie altaren, elk met een bepaalde levensfilosofie, en zodra ik mijn keuze had gemaakt, werd mij gevraagd welk altaar ik dacht dat mijn voorganger had gekozen – gezien de kennis die ik nu had over de eerdere keuzes van die persoon gedurende het spel. Als ik dat kon beantwoorden, was er een beloning in de vorm van de vitale Ozen beschikbaar.
Tides of Tomorrow is daarom een narratief avontuur met een interessante originaliteit die echt aanvoelt en niet zomaar iets is dat een marketingafdeling heeft bedacht om het spel te verkopen. Het heeft misschien geen doorslaggevend effect op hoe je speelt, maar het voegt een iets interessante twist toe aan het geheel - en stelt de speler vaak voor moeilijke keuzes; laat je wat Ozen over voor de volgende speler, of denk je aan jezelf en neem je alles mee? Ga je wat geld achterlaten in een van de beschikbare kisten, die alleen Tidewalkers kunnen openen, om je opvolger een beetje te helpen? Of kan het je niets schelen? Het zal spannend zijn om na verloop van tijd te zien hoe dit systeem werkt, want als iedereen een beetje een is en alleen aan zichzelf denkt, dan valt het misschien uit elkaar?
Tides of Tomorrow speelt zich af in een prachtige maar verwoeste wereld. Het water is blauw, de lucht is hetzelfde, en de nederzettingen zijn vaak kleurrijk en ingenieus ontworpen. Te midden van dit alles ligt de zee bezaaid met enorme eilanden van plastic afval, en de lichamen van mensen die verstrikt zijn in plastic liggen overal verspreid. Het is prachtig, op een zeer grimmige en verontrustende manier – de ontwerpers van DigixArt hebben hier echt een verbluffende stijl neergezet – zowel visueel als met een geweldige soundtrack.
Het team achter Tides of Tomorrow maakte naam met de briljante Road 96 en Road 96: Mile 0 – beide waren geweldige verhalen. Tides of Tomorrow is niet anders, en het spel had geen moeite om me geboeid te houden tijdens de 11-13 uur die het kostte om te voltooien. DigixArt is goed in het vertellen van boeiende verhalen, en dat doen ze opnieuw met dit spel; Deze keer maken ze het geheel spannender met deze 'asynchrone multiplayer'-mechaniek, wat zeker een leuke gimmick is – en die het spel tot een van de frisste narratieve avonturenspellen maakt die we in lange tijd hebben gezien.











