Nederlands
Gamereactor
previews
Metaphor: ReFantazio

Tien unieke dingen die je misschien nog niet wist over Metaphor: ReFantazio

De volgende grote IP van Atlus zal het handelsmerk JPRG van de studio naar een nieuw niveau tillen en we hebben een unieke gameplay samen met exclusieve inzichten rechtstreeks uit Los Angeles.

HQ

Ik denk niet dat er iemand is die geen fan is van het JRPG-genre die nog nooit van Metaphor: ReFantazio heeft gehoord. De "derde pijler" van Atlus komt over een paar maanden, op 11 oktober, uit en het is duidelijk uit de korte trailers en twee digitale presentaties van de ontwikkelaars dat het een hit in wording is op basis van alles wat in de loop der jaren is geleerd van Shin Megami Tensei en zijn spin-off Persona-serie. En nu kunnen we je een beetje meer brengen.

Tijdens onze persoonlijke verslaggeving op Summer Game Fest in Los Angeles in juni, had onze correspondent David Caballero de unieke kans om met de mensen van Sega te gaan zitten en een zeer exclusieve live playthrough van de Metaphor: ReFantazio -demo te bekijken. Een beperkte test die we hebben kunnen vastleggen en die je hieronder in twee delen kunt bekijken, met toegevoegd commentaar en inzicht.

Metaphor: ReFantazio

Wat interessant is, afgezien van het live zien van enkele nieuwe details en het gevoel van de demo, zijn de opmerkingen van Sega's Product Director Irvin Ducornau terwijl merkmanager Julie Tran het openingsgedeelte van het spel speelt, terwijl we onze hoofdrolspeler, onze feeënmetgezel Gallica ontmoeten en een glimp opvangen van het verborgen verhaal van de game.

Dit is een ad:
HQ

1. De hoofdrolspeler heeft stemacteurs

Het eerste wat ons opvalt is natuurlijk dat de hoofdpersoon voice-acting heeft. Een afwijking van de eerdere werken van de studio, die altijd stille hoofdrolspelers hebben gehad. De originele Japanse stemacteur is trouwens Natsuki Hanae, bekend onder andere rollen in de anime-wereld voor het uiten van Tanjiro Kamado in Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, en ook 9S in NieR: Automata.

2. De interface is veel dieper dan in andere Atlus JPRG's

We zien ook het nieuwe UI-ontwerp, dat iets groter is gemaakt dan degene die we kenden van Persona 5 Royal, om een recent voorbeeld te geven. Het valt op dat de dagen van de week in het Verenigd Koninkrijk Euchronia anders worden genoemd, wat duidelijk maakt hoe diep ze zijn gegaan met het verhaal in deze game. De dag- en nachtcyclus wordt ook weergegeven, en zelfs de huidige omgevingstemperatuur.

3. De betekenis van Metaphor: ReFantazio als een fundamenteel onderdeel van het verhaal

Dat de eindbazen Humans worden genoemd naar de personages in deze wereld is geen toeval, en het is ook geen lichte keuze. Zoals de mensen van Sega ons vertellen, heeft het te maken met de betekenis van de titel van het spel Metaphor: ReFantazio zelf. Het ontwerp (van de hand van Shigenori Soejima en zijn team) is sterk geïnspireerd op de schilderkunst van de Renaissance, en meer bepaald op het werk van de Nederlandse kunstenaar Jheronimus Bosch en zijn transfiguratieve werk.

Dit is een ad:

4. Soejima's inspiratie in het Vlaamse renaissanceschilderij van Jheronimus Bosch

Metaphor: ReFantazio maakt duidelijk dat dit geen kopie is van Persona in een fantasiewereld, en dat het put uit 35 jaar JRPG-geschiedenis, met dingen uit Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey en meer. De ontwerpers van Etrian Odyssey werkten ook samen met het Studio Zero-team om enkele van hun ideeën te vertalen naar het complexe, gelaagde systeem van Metaphor: ReFantazio.

5. Het belang van zijmissies

Naarmate we verder komen in de eerste kerker van het spel, krijgen we een zijmissie om enkele gijzelaars te bevrijden. Het lijkt erop dat dit soort side quests veel rijker zullen zijn dan de typische verzamel- en messenger-quests die meestal in het RPG-genre zijn, en dat ze ons hier ook in staat stellen om dichter bij ons doel te komen (namelijk het stelen van de sleutel van de wachtkamer terwijl de bewaker slaapt) en terug te keren naar de gesloten deur om de gevangenen te bevrijden.

6. Je innerlijke demonen overwinnen om archetypen te wekken

Wanneer we het eerste baasgebied bereiken (wanneer we eindelijk de kracht van ons eerste archetype ontwaken, The Seeker ) krijgen we een gevaarsteken of gevaar te zien om te benadrukken dat Homo Gorleo een unieke en krachtige vijand is. Op dit punt werd de demo weggesneden net toen de hoofdrolspeler zijn kracht ontwaakte, maar in het tweede deel hieronder zien we hoe de archetypen worden gebruikt.

HQ

7. Is het verband tussen Metaphor, Shin Megami Tensei en Persona echt?

Hier zien we meer overeenkomsten met Persona en SMT, omdat zelfs sommige vaardigheden (zoals Tarukaja ) ook in de titels van de andere series voorkwamen. Dit deed ons denken dat, zelfs als het een volledig nieuw en niet-afgeleid IP is, er een soort verband is tussen Metaphor: ReFantazio en het Shin Megami Tensei-universum en Persona. De tijd zal het leren.

8. Nieuwe gameplay-mechanica geïnspireerd op andere geweldige JRPG-series

Wat betreft Archetypes, we weten dat er ongeveer 40 verschillende types in het spel zullen zijn, en in tegenstelling tot Persona-oproepen, transformeren deze Archetypes hun gebruiker direct. In feite kunnen meerdere groepsleden van hetzelfde archetypetype zijn, wat op zijn beurt de vaardigheden verbetert en aanvalssynergieën creëert. Nogmaals, de inspiratie is ontleend aan een andere bekende serie, Xenoblade Chronicles, en meer specifiek het derde deel.

9. De aas in het gat: Synthese

Nu we het toch over synergieën hebben, hier hebben ze een heel merkwaardig systeem gemaakt voor het combineren van twee of meer personagevaardigheden bij het aanvallen tegelijkertijd, genaamd Synthesis. Het is vergelijkbaar met de manier waarop combo-aanvallen werken in Like a Dragon: Infinite Wealth, maar met het feit dat afhankelijk van archetype of uitrusting nog meer variabelen worden toegevoegd. Het lijkt erop dat dit de echte verademing zal zijn die het onderscheidt als een JRPG. Synthese is een tweesnijdend zwaard, omdat het verwoestende schade aanricht, maar personages met een voordeel blootstelt aan een latere vijandelijke aanval. Nogmaals, Ducornau vatte het samen als "groot risico, grote beloning".

Bonus: Wat gaat er komen...

Zoals je kunt zien aan de twee gameplays die we je hebben gebracht, zou er een derde deel ontbreken, met een baasgevecht. We hebben besloten om het weg te laten omdat het als een verhaalspoiler kan worden beschouwd, en Metaphor: ReFantazio verdient het om alle spelers net zo te verrassen en te verbazen als we in Los Angeles deden.