LIVE
HQ
logo hd live | No Rest for the Wicked
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Nederlands
      Gamereactor
      previews
      Total War: Pharaoh

      Total War: Pharaoh - We hebben de volgende historische strategietitel van Creative Assembly gespeeld

      Langverwacht is het land Egypte - en het is een stuk interessanter dan verwacht.

      HQ

      Na Total War Saga: Troy begon de speculatie over welke periode de Total War behandeling vervolgens zou krijgen. Vrij conservatief is Creative Assembly binnen bijna dezelfde tijdsperiode gebleven en heeft de instelling op minder dan 2000 km afstand verplaatst naar Egypt's New Kingdom. Historisch gezien kijken we nog steeds naar de hoogte van het Rijk en vermijden we de neerwaartse spiraal naar de late bronstijd wanneer alles tot een crashende conclusie komt.

      CA heeft, met een vooruitziende blik, besloten om zich te concentreren op het glorieuze hoogtepunt van het oude Egypte, waardoor het niet in aanraking kwam met de Ptolemeïsche dynastie en zijn laatste beroemdste heerser, Cleopatra VII, en dus het einde van de faraonische heerschappij van Egypte, in plaats van die treinramp aan Netflix over te laten. In plaats daarvan krijgen we een flinke dosis historisch leren, want de Hettieten maken een groot deel uit van het spel en bestaan ook als verschillende speelbare facties.

      Hier liet CA ons kennismaken met een aantal nieuwe spelmechanismen die vrij centraal staan in het dagelijks leven en religie in het oude Egypte, waarbij het weer het meest opvallend is en je gevechten beïnvloedt. Omdat er de afgelopen dagen echter veel informatie is gelekt, inclusief informatie die onbekend is bij degenen die de preview hebben bijgewoond, zullen we naar ons beste vermogen proberen dat ook op te nemen.

      HQ
      Dit is een ad:

      Gevechten zijn, zoals altijd, alles wat de nogal beperkte preview ons gaf. We kregen de kans om drie verschillende opstellingen uit te proberen. Een eenvoudig landgevecht met beginnende eenheden, een geavanceerd landgevecht dat ook een oase, moeras en late game-strijdwageneenheden omvatte, en een belegeringsgevecht, dit keer in de rol van de verdediger - wat een stuk moeilijker is met het verminderde bereik en de vuursnelheid van je torens.

      Deze vooraf gemaakte, veldslagen doen de facties of leider geen volledig recht, want er zijn er acht in het spel, die elk een factie vertegenwoordigen die ofwel de landen wil verenigen en de nieuwe heerser van het rijk wil worden, of in het geval van de Hettieten, de enorme woestijn wil overnemen. Elk varieert ook in moeilijkheidsgraad, maar we slaagden er wel in om ze alle drie in de eerste poging te winnen.

      Strijdend om de Egyptenaren zijn Seti, Ramses, Tausret en Seti II, die tegen Amenmesse vochten, ook een speelbare factie die plaatsmaakte voor nog twee speelbare heren, Irsu en Kanaänietenbaai, en de Hettieten' Suppiluliuma en Kurunta. Hoe de nomaden gaan spelen zal, nou ja, interessant zijn, omdat ze in feite over hun eigen grondgebied regeerden en weinig te maken hadden met de faraonische machtsstrijd van het Egyptische koninkrijk. Total War is echt een interactieve geschiedenisles geworden, en een nogal ingewikkelde.

      Total War: PharaohTotal War: Pharaoh
      Dit is een ad:
      Total War: Pharaoh

      Dit betekent ook dat je moet heersen over een land dat deels vruchtbare riviergrond is, maar meestal gewoon zandduinen ver voorbij de zee, en Creative Assembly heeft zijn best gedaan om te proberen de leiders interessant en authentiek te maken, terwijl het ook een meer strategisch gevoel geeft aan een spel dat een beetje minder complex kan lijken wanneer 99% van je troepen licht gepantserde infanterie zijn. We hebben de klassieke zandstormen meegemaakt waar nu rekening mee moet worden gehouden, waarbij regen en zelfs vuur ook je gevechten beïnvloeden. Het zorgt voor een dynamischer en realistischer gevoel dat we verrassend genoeg ook echt leuk vinden.

      Een ander nieuw element is de bepantseringsconditie, net als in het echte leven zal het pantser van je eenheden niet in staat zijn om de integriteit te behouden na 456 keer op dezelfde plaats te zijn gestoken, en zal daarom uiteindelijk wegslinken en van geen nut zijn. Dit voegt een dieper tactisch gevoel toe aan hoe eenheden, vooral ranged units, worden gebruikt en maakt niet-pantserdoorborende eenheden een stuk nuttiger in de late stadia van een gevecht.

      We hebben dit persoonlijk uitgebuit tijdens het belegeringsgevechtsscenario, waar we de vijand misleidden om een van onze snel bewegende eenheden te volgen, waardoor ze gedwongen werden om langs pijlschiettorens en boogschuttereenheden te gaan, waardoor hun pantser werd verwijderd, waardoor onze eigen snelle eenheid, die anders geen kans zou maken, ze gemakkelijk aan stukken kon scheuren met hun korteafstandsbogen, normaal gesproken alleen te gebruiken tegen lichte of niet-gepantserde vijanden.

      Total War: PharaohTotal War: Pharaoh
      HQ

      Dus, zijn er verbeteringen sinds Total War Saga: Troy, of is het gewoon een reskin? Welnu, omdat we geen verandering hebben gehad om de campagnekaart, campagnemechanica of iets dergelijks te zien, is het moeilijk om te weten welke mechanica is hergebruikt, opnieuw gemaakt, weggelaten of wat opnieuw is gemaakt. Maar we kunnen met zekerheid zeggen dat de flauwheid, het gebrek aan differentiatie van eenheden tot het verleden behoort.

      Als je de drie gevechten speelt, krijg je een heel duidelijk gevoel over welke eenheden waarvoor zijn gemaakt, wie is ontworpen voor schade, wie wordt gebruikt om zware bepantsering tegen te gaan, welke eenheden uitblinken in flankeren, die zijn gebouwd voor de frontlinie, en het is een stuk gemakkelijker voor de speler om elk eenheidstype correct en met de grootste efficiëntie te identificeren en te gebruiken. Met de veranderingen in hoge snelheidsladingen die bij Total War: Warhammer III werden geleverd, is een meer op wagens gebaseerd leger ook een haalbare optie, en hoewel we een hekel hebben aan de extreem micromanagementintensieve speelstijl van een wagenzwaar leger, is het plotseling een stuk interessanter geworden om je strijdwagens te maximaliseren in een "hit-n-run" -stijl van vechten voor bereik, naast hoge impactladingen.

      Hoewel de release nog maanden weg is, voelde het nog steeds behoorlijk af, er waren geen glitches of bugs die we opmerkten, en hoewel kleine balanswijzigingen en aanpassingen nodig kunnen zijn, zouden we het persoonlijk niet erg vinden om het te spelen zoals het nu is.

      HQ