LIVE
HQ
logo hd live | D-topia
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Gamereactor



      •   Nederlands

      Gamereactor
      nieuws
      Assassin's Creed: Black Flag Resynced

      Ubisoft Anvil Enginearchitect praat over het gebruik van AI in game-ontwikkeling: "It is volkomen logisch"

      Hoewel Nicolas Lopez toegeeft dat het voor gebieden buiten de graphics "iets minder natuurlijk is."

      HQ

      Er zijn vaak zeer explosieve en publieke discussies over kunstmatige intelligentie en hoe de technologie wordt gebruikt bij het creëren van artistieke projecten, waaronder videogames. Terwijl sommigen fel tegen het gebruik van de technologie in videogames zijn, staan anderen meer open om te onderzoeken hoe het gebruikt kan worden. En er zijn manieren waarop AI op zeer nuttige manieren kan worden ingezet, vooral in het complexe en detailleerzame computerwetenschappelijke aspect van gameproductie.

      Daartoe spraken we onlangs met Nicolas Lopez van Ubisoft, die bekend staat als architect van de Anvil Engine die veel van de titels van de uitgever aandrijft, niet in de laatste plaats de Assassin's Creed-serie. Daarna zal het proces worden doorgevoerd met Assassin's Creed: Black Flag Resynced, en met dat in gedachten hebben we Lopez geïntroduceerd over hoe AI productief kan worden ingezet.

      Lopez legt, zo rudimentair mogelijk, uit hoe AI wordt gebruikt om de Anvil Engine-technologie te verbeteren.

      "Dus in computergraphics hebben we veel technieken die eigenlijk stochastisch zijn. Wat betekent stochastisch? Het betekent dat het gebaseerd is op steekproefneming. Precies wat we doen voor wereldwijde verlichting. We nemen overal kleine punten mee en proberen te begrijpen wat het betekent, en we maken de verlichting. En dit is precies wat AI doet. Het is hetzelfde. Daarom zie ik, als ik AI zie, een manier om al deze lichtpunten samen te voegen, en een magische formule te hebben die me vertelt wat het is. Het is hetzelfde. Dat noemen we stochastische sampling."

      Hij vervolgt door te benadrukken dat AI voor computergraphics vrij natuurlijk past, maar dat het niet een volledige oplossing is voor alle elementen van game-ontwikkeling.

      "En dus is dit, in computergraphics, eigenlijk bovennatuurlijk. Het noemen we ook Monte Carlo-integratie, als je je middelbare schoollessen herinnert. En dus geldt het voor veel dingen in computergraphics. Voor de rest is het wat minder natuurlijk, en moeten we onderzoeken wat we ermee kunnen doen. Maar voor mij is het volkomen logisch."

      Hoe denk je dat AI anders gebruikt zou moeten worden om videogames te verbeteren? Of ben je fel tegen de technologie die wordt gebruikt bij de productie van games?

      HQ

      Dit bericht is gemarkeerd als:

      Exclusief