Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
nieuws
Assassin's Creed: Black Flag Resynced

Ubisoft 's gameontwikkeling "overleeft nu één productie": "We wisten dat het werk dat in Shadows werd gedaan niet zou eindigen met Shadows"

We spraken met een paar ontwikkelaars die verantwoordelijk zijn voor de technische kant van Assassin's Creed: Black Flag Resynced om te zien hoe Anvil Engine verder wordt verbeterd.

HQ

In de loop der jaren zijn veel van Ubisoft's games, vooral de Assassin's Creed-serie, gebouwd op een versie van de Anvil Engine. De nieuwste versie van deze technologie werd geïntroduceerd in Assassin's Creed Shadows en wordt opnieuw, op een verbeterde manier, gebruikt voor Assassin's Creed: Black Flag Resynced.

Nu de technologie naar nieuwe hoogten wordt gepusht in de op handen zijnde remake, kregen we onlangs de kans om te spreken met technisch directeur Jussi Markanen en Anvil Engine-architect Nicolas Lopez, allemaal om wat meer te begrijpen over hoe de technologie als nooit tevoren wordt gebruikt in de binnenkort te lanceren titel.

Toen ons werd gevraagd hoe het team zijn ervaring met Anvil Engine voor AC Shadows heeft gebruikt en deze inspanning heeft ontwikkeld voor Black Flag Resynced, vertelde Markanen ons het volgende.

"Ja, dus we namen de AC Shadows-versie als basis, maar die is eigenlijk verder verbeterd. Dus hebben we veel optimalisaties en verbeteringen gedaan op verschillende onderwerpen. Ik denk dat Nicolas meer kan vertellen over Ray-Tracing, maar ik zal de watertechnologie noemen, want natuurlijk is water en waterrendering een groot onderdeel van Black Flag. We hebben dus echt veel moeite gestoken in het verbeteren van de waterrendering en de kwaliteit van het water, zelfs van AC Shadows, wat al een heel mooie versie van water is. Maar in Black Flag Resync zie je absoluut geweldig water."

Lopez vervolgde vervolgens met de uitleg: "Ja, ik zou kunnen zeggen dat het hetzelfde is, maar het is niet hetzelfde, want de hoeveelheid werk die we sinds de release van Shadows hebben gedaan is ongelooflijk. En weet je, we zijn nooit tevreden. Zelfs na Black Flag zullen we niet tevreden zijn, we zullen verder gaan. Maar vanuit het oogpunt van Shadows kon je het spel niet spelen met Ray-Tracing op 60 FPS op de Xbox Series X en PS5, en op Series S miste het Ray-Tracing. In deze is er overal ray-tracing. Dus het is de basislijn. En we brachten zelfs Ray-Traced reflecties in kwaliteitsmodus. Dus het is de basislijn. Dus nu is de ervaring veel consistenter.

"Het is feedback die we echt ter harte hebben genomen, omdat het vanaf het begin een doel van ons was. Maar weet je, op een gegeven moment in de ontwikkeling moet je stoppen en het spel uitbrengen. En de manier waarop we bij Ubisoft werken is volledig veranderd omdat de ontwikkelingen nu een enkele productie overleven. Dus wisten we dat het werk dat in Shadows was gedaan niet zou eindigen met Shadows, en dat we door konden gaan met de volgende games. Dat is wat we deden met Black Flag Resynced."

Aangezien Lopez aangaf dat "ontwikkelingen langer zijn dan één productie", vroegen we of dit betekent dat het werk aan Black Flag Resynced aansluit op en een basis zal leggen voor de aankomende Assassin's Creed Hexe, waarop Lopez ons het volgende vertelde.

"Je hebt geen idee, maar ik wil niet te veel plagen. Er is één ding dat ik zou zeggen is onze virtuele geometriepijplijn, Micropolygon, dus op dit moment behandelt die alleen ondoorzichtige statische geometrie, dus vooral de omgeving vormt het grootste deel van de rendering. Maar we doen er alles aan om het te pushen, zodat het ook de basis wordt voor alle geometrie ter wereld."

Je kunt het volledige interview hieronder lezen voor meer informatie over de technologie achter Black Flag Resynced, dat onlangs goud behaalde voorafgaand aan de lancering op PC, PS5 en Xbox Series X/S op 9 juli.

HQ

Dit bericht is gemarkeerd als:

Exclusive