Van The Last Airbender tot Shadow of the Colossus: The God Slayer Interview
Na onze preview van het spel spraken we met enkele van de geweldige mensen van Pathea die aan dit nieuwe project voor de studio werken.
Na onze korte previewsessie met The God Slayer hadden we meer dan een paar vragen aan de mensen bij Pathea Games. Helaas is de opname van de Discord-sessie niet gekomen, maar de lieve mensen van Pathea en degenen die het bedrijf vertegenwoordigen hielpen ons door een mini-interview over het spel te houden, dat je hieronder volledig kunt lezen. We spraken met Ivan Karadzhov, Senior Marketing & PR Manager bij Pathea Games. Ivan hypet het spel niet alleen omdat het zijn werk is (ik bedoel, dat is hij wel, maar je snapt het punt), want hij zit al vanaf dag één bij het project en heeft briljante insiderkennis over The God Slayer.
V: Welke inspiratie haalde u uit de wereld en waarom was dit het moment om The God Slayer te maken?
Karadzhov: The God Slayer is een grote afwijking van waar Pathea om bekend staat, namelijk de My Time-serie. Maar de My Times-serie waren openwereld-RPG's. Dus in zekere zin is The God Slayer gebaseerd op de culminatie van onze ervaringen die we hebben opgedaan bij het maken van de My Time-games.
Na zo lang lichte en vrolijke spellen te hebben gemaakt, wilde ons team iets volwasseners proberen, iets donkerders. De My Time-serie is geweldig voor ons geweest – het is iets waar we graag aan werken als studio, maar er zijn beperkingen aan wat we kunnen doen voor het vertellen omdat het een goed einde moet hebben. We kunnen technisch gezien niemand in het spel doden. We hebben dat eerder geprobeerd en mensen werden boos, en we moesten eigenlijk teruggaan om dat personage te redden.
Dus toen we gingen zitten om na te denken over wat we hierna wilden doen, zeiden de meeste ontwikkelaars dat ze iets groters wilden proberen met diepere verhalen. En we dachten, oké, als we een volwassener spel gaan maken, kunnen we net zo goed een richting kiezen die niemand anders volgt. We hebben rondgekeken en er is heel weinig Aziatische steampunk-fantasie die zich in open werelden afspeelt. Dus zeiden we: laten we iets unieks brengen.
We namen de esthetiek van de Ming-dynastie en stelden ons voor hoe het er een paar honderd jaar later uit zou zien als ze stoomtechnologie ontwikkelden. En eerlijk gezegd, toen we online naar referenties voor Aziatische steampunk-ontwerpen gingen, was er niets. Het is dus een uitdaging geweest, maar vanuit het perspectief van een ontwikkelaar leef je echt voor het proberen werelden te maken die nog niemand eerder heeft gemaakt – iets wat mensen voor het eerst zullen waarderen en van genieten.
V: Andere spellen waarin je godheden of wezens met immense macht moet verslaan, tonen je vaak als iemand die iets belangrijks uit de wereld verwijdert, bijvoorbeeld Shadow of the Colossus. Hoe laat dit spel het gewicht van het doden van goden zien?
Karadzhov: Dat is een heel goede vraag. Dus in ons verhaal hebben de hemelwezens - deze goddelijke wezens - de mensenwereld en alle levende wezens daarin gecreëerd zodat ze Qi-energie konden cultiveren uit de menselijke bevolking om hun eeuwige leven te behouden. Maar mensen, zoals mensen, besloten deze Qi-energie voor zichzelf te gebruiken, en manifesteerden het in elementaire krachten. Ze werden de Elemancers genoemd.
De hemelen waren daar niet blij mee, dus werden ze boos en wilden een voorbeeld stellen. Ze veroverden het Zhou-koninkrijk - het sterkste van het land. De koning en veel van de Elemancers van het koninkrijk werden opgejaagd en gedood. Die dag werd herinnerd als de Godval. Onze protagonist en zijn hele familie werden tijdens dat evenement door hemelse wezens gedood.
Dus hij wordt gedreven door het gevoel om de mensen van de wereld te redden en ook boos over de verwoesting van zijn familie die is omgekomen. Zoals wij het zien, zijn de celestials geen welwillende goden - ze gebruiken de mensheid in feite als een grondstof, als een boerderij voor Qi-energie. Dus als je ze doodt, verwijder je niets heiligs uit de wereld. Je bevrijdt mensen van wezens die hen als vee zien.
Het spel is opgebouwd rond verschillende hoofdstukken, en de meeste hoofdstukken eindigen ermee dat je een hemelwezen moet doden – dat is de bottleneck. Als je een hemels verslaat, reageert de wereld daarop. Nieuwe verhalen komen online. Het is alsof de samenleving verandert met jouw daden. Er zit dus gewicht in, maar het gewicht draait om rechtvaardigheid en vergelding in plaats van verlies.
V: We vechten met verschillende elementen in The God Slayer, kunnen we ons personage zo bouwen dat het zich specialiseert in één element in gevechten en hoe beïnvloedt de protagonist die je bouwt buiten het gevecht de wereld om hen heen?
Karadzhov: We hebben dus vijf elementen - vuur, water, aarde, metaal en hout - en je kunt ze combineren en matchen. Het hele idee is dat je je eigen vechtsportstijl kunt creëren, je eigen combo's in een DIY-stijl systeem. Alles werkt echt zoals je zou verwachten van de elementen. Als je bijvoorbeeld water ziet, kun je je vuurelement op dat water gebruiken en het zal verdampen en in stoom veranderen. Je kunt een tornado creëren uit water, en dan je aardelement gebruiken om stenen te maken en vijanden te verpletteren. Er zijn veel verschillende manieren om met de elementaire krachten om te gaan.
De speler kan zelf bepalen op welk element hij zich wil richten. Je kunt je specialiseren in één element als je wilt, of je kunt ze in balans brengen. Natuurlijk willen we vanuit een game-design perspectief dat spelers experimenteren met mixen en matchen, want daar komt het echt tot zijn recht – wat je verwacht dat er gebeurt, zal waarschijnlijk gebeuren als je verschillende elementen combineert. In het begin dachten we zelfs aan volledige fysica-gebaseerde elementen – zoals dat je een gat in de grond kon graven en het zou vullen met echt volumetrisch water, waarna vijanden gewoon zouden verdrinken. Maar onze programmeurs vertelden ons dat het behoorlijk moeilijk zou zijn om te optimaliseren voor alle verschillende platforms, dus zijn we van dat idee teruggekomen.
Maar ja, het elementaire gevecht is de kern die alles samenbrengt. Je kunt met de wereld interageren, je kunt met personages interageren, je kunt met objecten interageren met deze krachten. Buiten het gevecht hebben de zijmissies meerdere benaderingen. Je kunt bijvoorbeeld je elementaire krachten gebruiken om ergens een vuur te stichten als afleiding, of je kunt ze gebruiken om omgevingspuzzels op te lossen. Als je genoeg middelen hebt verzameld door te verkennen, kun je misschien personages omkopen of alternatieve oplossingen vinden. Dus de speler heeft veel keuze in hoe hij situaties wil benaderen.
V: Hoe balanceren jullie het geweldige spektakel en de gameplay?
Karadzhov: Dat is een van onze grootste aandachtspunten geweest. We zijn eigenlijk onze eigen motion capture-studio begonnen speciaal voor dit spel, en we hebben een team van vechtsporters ingeschakeld om ons te begeleiden. Vaak gaan we naar de motion capture-studio en zeggen we: "Oké, laten we één tegen vijf doen. Hoe gaan we dit doen? Hoe werkt de camera?"
We hebben veel Jackie Chan, Jet Li, 80s Honk Kong vechtkunstfilms gekeken omdat de flow ervan belangrijk is. In het echte leven, als je vijf tegen één vecht, verlies je elke keer omdat iedereen zich tegen je aanzet. Maar in films focussen ze en trekken ze de camera naar binnen zodat je alleen de één-op-één ziet, en je hoeft je geen zorgen te maken over de vier andere mannen die niks doen. Ze staan daar gewoon tot de camera stopt. Dus we hebben veel geleerd over het filmisch houden - daar komt het spektakel vandaan.
Het is echt belangrijk voor ons om de vechtstijl goed te krijgen. We hebben ook veel verschillende games bekeken zoals Spider-Man, Batman, Shifu, The Last Air Bender de tekenfilm en de live-action Netflix-serie. We haalden veel verschillende inspiratiebronnen uit verschillende bronnen, maar wat we wilden was een vechtsportspel, met die elementaire krachten die je kunt gebruiken en waarmee je kunt interageren. We wilden ervoor zorgen dat het gevecht die flow en dat ritme heeft.
Bovendien wilden we, toen we dit spel wilden maken, twee modi. De verhaallijn is gericht op het algemene fantasypubliek - het wordt niet super moeilijk. We laten je geraakt worden, plezier hebben, op knoppen drukken, en je krijgt coole resultaten. Je kunt het spel nog steeds winnen. Voor spelers die meer van een test willen, is er ook een uitdagingsmodus waarin vijanden veel harder slaan en fouten bestraffen, dus je moet echt de volledige diepgang van het gevechtssysteem aanpakken. Het spektakel moet er voor iedereen zijn, maar het uitdagingsniveau is aanpasbaar.
The God Slayer is momenteel in ontwikkeling.

