Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Metal Gear Solid Film - Interview met Jordan Vogt-Roberts

Als onderdeel van Gamelab spraken we met de Metal Gear Solid-filmregisseur Jordan Vogt-Roberts over zijn videogame-gerelateerde project.

Audio transcriptions

"Wij van Gamereactor doen verslag van Gamelab Live 2020, maar dat betekent dat we niet fysiek in Barcelona zijn, we doen het op afstand."

"Het is nu geen nacht buiten kantoor, want onze volgende geïnterviewde is in de VS.
En hij is niet bepaald een spellenmaker, maar hij is erg gerelateerd aan spellen, en hij is de man achter de Metal Gear Solid film."

"Heel erg bedankt voor je komst, Jordan.
Bedankt dat ik mocht komen.
Je vertelde me eerder hoe het in de VS gaat met deze quarantaine."

"Hoe moeilijk is het op dit moment voor je om te werken?
Voor mij ben ik sowieso een kluizenaar.
En mijn huis is echt ingericht als...
Het is een grote ruimte met kantoren, en gigantische whiteboards."

"Dus ik kan hier creatief zijn, en over het algemeen ga ik toch niet graag het huis uit.
Dus geloof me, ik heb nog nooit in mijn leven meer vrienden willen zien en naar een bar gaan of iets drinken of wat dan ook."

"Maar ik ben ook... Ik heb astma.
Ik ben daardoor in bepaalde opzichten immuungecompromitteerd.
Dus ik neem dit heel serieus.
Ik ben heel streng geweest over de quarantaine."

"En voor mij vertaalt zich dat naar...
A, ik ben in staat om scripts te ontwikkelen.
Ik heb in deze tijd een paar nieuwe films verkocht.
Ik ben dus eigenlijk gerelateerd aan videogames."

"En een deel van mijn commerciële carrière bestaat uit volledig CG commercials.
Er zijn dus eigenlijk twee lanceringscampagnes voor videogames waar ik nu aan werk.
En ik kan die dingen vanuit huis doen."

"van het heen en weer gaan met storyboards, dan heen en weer gaan met previs, en dan shots.
Het is niet hetzelfde als daar zitten en in een kamer zijn en over al deze dingen praten."

"Je hebt een soort Zoom, Google Meet, Skype uitputting omdat elk van die programma's je uitdaagt als je probeert in te loggen.
Het geeft je het gevoel alsof..."

"Het geeft me het gevoel alsof mijn ouders toen ze computers niet begrepen toen ze jong waren.
Eerlijk gezegd, op een hele rare entropieachtige manier, de laatste zes maanden voor mij echt over gezond worden en veel van mijn levensstijl veranderen."

"En terwijl ik veel beter en gezonder ben geworden op fysiek niveau van sommige dingen waar ik mee te maken had, de wereld is dan volledig in chaos en wanorde geraakt.
Dus in een heel vreemde tweede wet van Newton, thermodynamica manier, naarmate ik beter werd, werd al het andere veel slechter."

"Dus misschien moet ik beginnen met veel slechter te worden en dan zal de wereld beter worden. Ik weet het niet.
Maar ik heb heel goed vanuit huis kunnen werken.
Er zijn zeker tijden..."

"Mijn moeder werkt in een ziekenhuis, mijn vader in Detroit, ze hebben een echt broeinest, allebei.
Op dit moment zijn al mijn familieleden veilig en dat is mijn grootste zorg.
En er zijn momenten dat de uitputting ervan of het gewicht van de wereld je definitief raakt en je niets meer wilt doen."

"Maar vreemd genoeg, deze keer voor mij, in termen van ontwikkeling, script schrijven, terug kunnen gaan en videospelletjes spelen waar ik vroeger geen tijd voor had, Ik keek de hele vijf seizoenen van The Wire op HBO, Wat ik voor altijd had uitgesteld."

"Dus ik heb eigenlijk het gevoel dat ik relatief productief ben.
Ik heb Breath of the Wild bijna uitgespeeld, wat ik eerder had uitgesteld omdat het te ontmoedigend was.
Dus ja, ik probeer er het beste van te maken."

"Ik denk dat we nu een paar dingen gemeen hebben die je noemde. Ik ben ook astmatisch.
En ik denk ook dat we er allebei mee opgegroeid zijn, laten we eerlijk zijn, vreselijke videogame adaptaties naar films."

"Dus hoe maak je een moderne adaptatie van een videogame?
Ik zie dat je Pikachu hebt, een enorme Pikachu achter je.
Dus zowel Detective Pikachu als de Sonic films onlangs, die waren erg leuk en succesvol."

"Dus hoe benader je de Metal Gear film om het een echte verfilming van een videogame te laten zijn?
Nou, ik denk dat er een paar dingen zijn.
Ja, we zijn opgegroeid in een tijd."

"Een deel van de reden dat ik zo geobsedeerd ben met videogame adaptaties en het doen van al deze video game commercials is A, ik vind het over het algemeen leuk om rond te hangen met mensen in de videogame-industrie en met ze praten."

"Ik vind die gesprekken op de een of andere manier inspirerender dan veel mensen in de filmindustrie.
En ik heb veel geweldige vrienden.
Het is een eer en ik voel me gelukkig om een panel te mogen doen met mensen als Kiki en Amy, twee absolute legendes en badass vrouwen."

"En juist omdat we zijn opgegroeid met veel slechte adaptaties, Ik denk dat dat pijn in ons creëert.
We zagen dat de dingen waar we van houden verkeerd begrepen werden.
Dus ik draag die pijn met me mee."

"En dus is het een deel van mijn strijdkreet en een deel van de chip die ik op mijn schouder draag om dat recht te willen zetten.
En dat is ook de reden waarom als je kijkt naar veel van mijn reclamespots voor videospelletjes, en er zijn er verschillende die nog niet eens zijn uitgekomen, een van mijn favoriete dingen als je die bekijkt, vooral die van PUBG en Destiny, ook al zijn die soms tonaal heel verschillend dan de spellen zelf, de commentaren op YouTube samen, zijn er een heleboel mensen die dingen zeggen als, Man, zo voel ik me als ik met mijn vrienden speel."

"Dit is hoe ik me voel als ik dat spel speel.
En dus gaat het voor een groot deel om het vertalen van gevoel.
En het vertalen van wat een spel emotioneel bij je oproept terwijl je een actieve ervaring speelt en dan hoe je die gevoelens vertaalt in de passieve ervaring van het kijken naar een film."

"En ik denk niet dat het zo eenvoudig is als alleen maar plot en personage te nemen en dat soort dingen.
Ik denk echt dat films als Snowpiercer of Edge of Tomorrow, die niet gebaseerd zijn op videogames, maar die veel kernmechanismen van videospellen bevatten op een vreemde manier ingebakken."

"Snowpiercer is echt een side-scroller beat-em-up.
Het geheel is een links-naar-rechts ervaring.
En Edge of Tomorrow legt de respawnende savepunt-mechanica vast van wat een videogame is."

"En ik denk dat dat soms zo zal zijn, A, er waren echt mensen als Sam Raimi voor nodig en mensen die zijn opgegroeid met het houden van stripboeken om binnen te komen en die technische film geloofwaardigheid te geven."

"en deze bronmaterialen te begrijpen.
Dus dat was nodig, en nu denk ik dat we een punt bereiken met mij, Dan Trachtenberg, Er zijn een handvol jongens die jonger zijn, die zijn opgegroeid met videospellen als onderdeel van ons DNA, die net zo'n grote invloed hadden als films."

"Als ik slimmer was en videospellen toegankelijker waren, Als kind zou ik waarschijnlijk aan games hebben gedaan in plaats van aan films, maar ik was niet goed in wiskunde, en op dat moment gingen videospellen over coderen en dat soort dingen die ik niet aankon."

"En ik hou echt van de positie waarin ik me nu bevind om op te kunnen treden als een soort tussenpersoon tussen deze twee werelden en ze te vertalen.
En Metal Gear zelf is zo'n dicht ding waar je het opneemt tegen een geliefd, uitgestrekt landgoed dat niet alleen een ongelooflijk ingewikkeld plot heeft en ongelooflijk complexe personages die de wandelende, pratende ideologieën en filosofieën van Kojima vertegenwoordigen en deze zeer westerse tropen vertaald door een Japanse geest en op een interessante manier verspreid."

"En zo heb je niet alleen het pure plotten, maar je hebt ook de emoties van wat die gameplay je laat voelen.
Hoe het voelde om rond te sluipen en te weten dat betrapt worden echte gevolgen had."

"Hoe het voelde om met bewakers te neuken en op een ding te kloppen en een rondje te rennen.
Huh? Wat was dat voor geluid?
En gewoon de Japanse domheid van het vinden van mensen die gedeprimeerd zijn of wat ik bijna een militair surrealisme van Tarkovski noem."

"De magische echte elementen die in dat spel zitten en de bijna survival horror-elementen die in dat spel zitten.
Er zitten veel echt complexe tonen en dingen in Metal Gear en het is erg makkelijk voor mensen of een studio om het gewoon te zien als een futuristische militaire franchise."

"En dat is het niet.
Je moet eerst en vooral al die dingen begrijpen en intelligent weten hoe je je moet concentreren op en mixen, matchen en remixen in termen van welk verhaal je vertelt en delen van het verhaal aanboren."

"Zoals in de originele Metal Gear, waarbij Boss en Snake daadwerkelijk tegenover elkaar staan, dat is niet iets dat is gerenderd met de getrouwheid van de rest van de spellen in de franchise.
En dan is er voor mij een apparaat dat we in het script hebben en waar ik dol op ben dat echt inspeelt op de kernthema's."

"Een groot deel van deze spellen voor Kojima is in principe het vragen naar hoe maken we de hele wereld weer heel?
Hoe maken we onszelf weer heel?
En de cyclus van pijn waar we als mensen in gevangen zitten, waar de wereld in gevangen zit, en waar deze soldaten in het bijzonder in gevangen zitten."

"En dus is er voor mij een apparaat waarmee we spelen waarvan ik denk dat het niet is wat het Edge of Tomorrow ding doet, maar op dezelfde manier als buiten de gebaande paden denken, passen we denk ik een zeer onverwachte en erg Kojima-achtig Neuken met je publiek, maar op een manier die je in staat stelt om dit verhaal goed te vertellen."

"Op een manier dat die spellen storend aanvoelden omdat ze fucked met het formaat en ze daagden je verwachtingen van games uit.
En dus is het voor mij net zo belangrijk om niet alleen deze elementen van de film te nemen, maar om net zo ontwrichtend te zijn."

"Weet je, in de filmomgeving.
En dan is er nog het slappe koord dat ik moet bewandelen, je weet wel, om niet alleen maar fan service te zijn, maar voor het legioen fans die er zijn die op deze film hebben gewacht, aan het legioen fans dat gelooft dat een Metal Gear film nooit kan bestaan of nooit zou mogen bestaan."

"En dan de hele generatie mensen die niet weet wat het is en niet weten waarom mensen zoals ik er door geobsedeerd zijn.
Weet je, dan moet ik die naald erin steken op dezelfde manier als niemand wist wie Star-Lord en Rocket Raccoon en Groot waren."

"en dat soort mensen vijf jaar geleden waren, maar nu stap je in een Uber en hebben ze een kleine Funko Pop van die personages op het dashboard van hun auto.
Ik geloof dat Sniper Wolf en Revolver Ocelot en Otacon en Snake en de Boss en al die personages zijn net zo iconisch als de personages uit het MCU."

"En dus, weet je, hoe graag ik ook een film wil maken dat de fans zeggen, fuck yeah, dat is mijn Metal Gear, Ik wil ook een film maken die de rest van de wereld ziet waarom Kojima's werk ons zo heeft geraakt en ons zo heeft geraakt."

"Wat is de status van het project?
Is het nog steeds gepland voor 2021?
Ik vraag het natuurlijk vanwege de huidige omstandigheden.
En wat kun je ons vertellen over de exacte tijdlijn en personages die je behandelt?
Ik kan niet te veel ingaan op de tijdlijn."

"Ik zou het je graag vertellen, want elke keer als ik het echt aan iemand vertel of zoals veel van de concept artiesten, zeggen ze, holy shit, dat is zo slim.
Dat had ik nooit verwacht, weet je, en omdat ik met veel conceptkunstenaars praat die met mij aan deze kunst hebben gewerkt."

"En, weet je, er zijn mensen met wie ik relaties heb en die ik vertrouw, dus ik geef ze een volledig overzicht van wat we aan het doen zijn.
En over het algemeen hebben ze zoiets van, whoa, dat is erg Metal Gear op een onverwachte manier."

"Dus ik wou dat ik je meer kon vertellen, maar ik kan je vertellen dat de tijdlijn zelf een soort van direct speelt in de, zoals, onverwachte apparaat en de pijncyclus waar ik het over heb.
En voor mij is het belangrijk om het contrast te kunnen zien tussen de zonden van onze vaders van de, je weet wel, er zijn van die geweldige citaten over, weet je, hoe een krijger voorbestemd is om op het slagveld te blijven, weet je, en ze zitten daar gevangen totdat ze gedood worden..."

"en vrijgelaten worden.
En ze moeten die strijd voortzetten totdat dat gebeurt.
En daarom, als contrast tussen de reis van Snake en die van Boss...
en de fouten die werden gemaakt die de cyclus van pijn voortzetten..."

"waar ze zich allemaal van proberen te bevrijden is belangrijk.
COVID verstoort op dit moment alles, dus ik kan niet echt een update geven over de status ervan.
Weet je, ik wou dat ik wat standvastiger kon zijn over, bijvoorbeeld, wanneer dat gebeurt en dat soort dingen."

"Weet je, ik ben elke dag actief bezig met het maken van deze film...
omdat ik er zoveel van hou.
Ik hou van het script dat Derek Connolly schreef.
Het is zo perfect Metal Gear en zo, denk ik, ontwrichtend en fris voor het publiek."

"Ondertussen ben ik echt aan het pleiten en vechten om te proberen een tekenfilmserie van de grond te krijgen met de originele stemmencast omdat er zoveel liefde is voor mensen als David Hayter en zijn voorstelling van Snake en al die personages van Campbell tot Otacon tot Wolf."

"Zoals, je weet wel, al die originele stemacteurs, hebben zoveel bijgedragen aan waarom mensen van ze houden.
En dus ben ik echt aan het pleiten en vechten om dat voor elkaar te krijgen.
in combinatie met deze live-action film die we aan het maken zijn."

"en hopelijk zien mensen de waarde en de ware, ik weet het niet, opwinding die daaruit kan voortkomen want ik denk echt dat de Metal Gear wereld groot genoeg is waar je deze dubbele sporen kunt hebben en je een live-action ding kunt hebben en een geanimeerd ding op hetzelfde moment."

"in een kunststijl die op zijn eigen manier cool en ontwrichtend is en die veel van Shinkawa's kunst en ontwerpen eer aandoet.
Dus, weet je, alles is verwikkeld in studiopolitiek.
Dus ik zou echt willen dat ik jullie meer informatie kon geven, maar dat kan ik echt niet."

"Had je Kojima graag bij je gehad tijdens het hele proces?
Denk je dat dat het project op de een of andere manier geholpen zou hebben of het zelfs extreem moeilijk zou hebben gemaakt om verder te gaan omdat hij een auteur is?
Hij houdt zelf erg van filmmaken."

"Hij is ook een echte fan van filmmaken.
Hoe denk je dat dat zou zijn overgekomen?
Nou, Kojima en ik zijn de afgelopen jaren erg close geworden.
Weet je, hij was een grote fan van Kong, en toen Kings of Summer, mijn eerste film, werd uitgebracht in Japan, schreef hij in de liner notes, en tot mijn verbazing, in de liner notes, schreef hij letterlijk een gloedvolle paragraaf over mij en onze relatie."

"en over hoe hij gelooft dat ik de enige persoon ben die, weet je, een Metal Gear Solid film zou kunnen en moeten regisseren, wat me nogal verbaasde.
En ik neem, weet je, en koester dat."

"We hebben vele, vele gesprekken gehad.
We praten, weet je, we praten ad nauseum over film want dat is een van de dingen waar hij graag over praat.
Hij is echt een van de grootste cinefielen die ik ken."

"Hij houdt van film.
En dus heeft hij, weet je, ik heb hem veel laten zien.
Ik heb hem veel van de kunst laten zien, en ik heb met hem gepraat over veel van de dingen waar ik mee bezig ben."

"Maar hij is ook iemand die van filmmakers en filmmaken houdt en ze respecteert, tot op zekere hoogte een soort benadering heeft van, om dit goed te laten zijn, op dezelfde manier voor de originele Metal Gear, hij vertaalde, weet je, Escape from New York en Guns of the Navarone en, weet je, al deze films, weet je, El Topo en deze films die enorme invloeden op hem hadden..."

"en het Amerikaanse machismo in de jaren 80 actiefilms.
Hij nam die dingen en vertaalde ze door zijn hersenen, en ze werden uitgespuugd in iets dat veel meer was, zoals, krachtiger en belangrijker was dan die dingen."

"En dus denk ik dat hij het gevoel heeft dat om het een goede film te laten zijn, moet het een soort van door een soort van, zoals, filtratie en proces waarbij ik die dingen in en ze dan door mij filter."

"Daar, geloof me, daar is hij, er is, zoals, er is een karakter dat ik heb in de film dat in principe hem zou zijn en de manier waarop het wordt aangepakt.
Echt? Dat is wie weet."

"Nou, de manier waarop, ja, de manier waarop het wordt afgehandeld, dat wel, is op een zinvolle manier.
Oké.
Zoals, het is een snel ding, maar het, zoals, het thematisch vertegenwoordigt iets waarvan ik denk dat het schokkend is voor mensen, maar ook in lijn met iets dat Kojima zou doen."

"Of dat nu Kojima is of niet, zoals, je weet wel, het sentiment van het personage is er.
Maar het is, weet je, super belangrijk voor me dat hij, Ik zou hem er graag zo veel mogelijk bij betrekken."

"Weet je, er zijn natuurlijk bepaalde juridische zaken en kwesties, weet je, weet je, met Konami en zijn relatie, en dat moet ik respecteren.
En, weet je, ik denk dat Kojima ook, zoals, zoveel als hij betrokken is, betrokken zou willen zijn, weet je, ook wil respecteren, zoals, ik als hun directeur."

"Maar geloof me, het is een droom om naar Japan te kunnen gaan...
en met hem te eten en te praten over films en games en om te kunnen graven in echt rare details over dingen over Metal Gear die nooit eerder in interviews aan bod zijn gekomen."

"Weet je, ik moet mezelf knijpen dat ik deze.., ongedwongen gesprekken heb met iemand die nu mijn vriend is, maar ook een legende voor me is en een enorme, een enorme vormende kracht in mijn invloedrijke DNA als filmmaker en als gamer."

"Maar kijk, ik zou hem graag zo betrokken mogelijk hebben.
Ik zou hem graag op de set hebben.
Ik zou graag, weet je, er zijn allerlei soorten, zoals, bureaucratische rompslomp daaromheen."

"Maar het is belangrijk voor mij dat dit een film is in tegenstelling tot, weet je, Alan Moore en Watchmen, waar, je weet wel, heb je een maker die iets volledig afwijst.
Zoals, weet je, het is belangrijk voor mij dat dit iets is dat, zoals, hij is als, ja, dit is mijn ding, en ik hou van de vertaling die dit heeft doorgemaakt."

"Dat klinkt geweldig. Ik denk dat we bijna geen tijd meer hebben.
Ik kijk echt uit naar de film.
Wanneer hij uitkomt in 2021, 2022, maakt niet uit.
Ik zal er zijn en kijk ook uit naar je volgende projecten."

"Heel erg bedankt voor je tijd, Jordan.
Blijf veilig en gezond, alsjeblieft.
Jij ook. Jij ook. Dank je wel."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer