Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Harvey Smith - Leuk en serieus interview uit 2020

We hadden het genoegen om met de regisseur van Arkane Austin te praten over verschillende onderwerpen, zoals meeslepende sims en modern game-ontwerp. We hebben het ook gehad over recente ontwikkelingen zoals de overname van Zenimax Media door Microsoft/Xbox of wat de nieuwe generatie consoles de studio te bieden heeft. Ten slotte kijken we ook terug op zaken als Dishonored 1 & 2 receptie, de pensionering van Raphael Colantonio en zelfs de geschiedenis van videogames in het algemeen.

Audio transcriptions

"Ook dit jaar doen we bij Gamereactor natuurlijk weer verslag van het Fun & Serious Game Festival.
Maar deze editie van 2020 is speciaal, het moet op afstand.
Maar dat weerhield ons er niet van om, dankzij de organisatie, de kans en het genoegen te hebben om een aantal sprekers te interviewen."

"En iemand waar ik persoonlijk erg naar uitkijk is Harvey Smith.
Hartelijk dank voor je komst.
Hoi David, het is echt fijn om met je te kunnen praten. Ik wou dat ik er persoonlijk bij was in Spanje, maar dit is toch leuk.
Het is een verandering in mijn routine. En hoe dan ook, hopelijk hebben we snel een vaccin en kunnen we allemaal op bezoek komen."

"Laten we daar maar op hopen. Laten we het daar een beetje over hebben.
Hoe zou je zeggen dat 2020 jullie heeft behandeld, je weet wel, als de studio en de werknemers?
Hoe is het jullie gelukt om op afstand samen te werken? En hoe zou je zeggen dat het voor jou is gegaan bij Arkane Austin?
Ik denk dat we allemaal dezelfde druk en dezelfde pijn voelen die iedereen voelt, niet in staat zijn om gewoon ons leven te leiden en vrij te zijn en onze vrienden te zien en zo."

"Maar tegelijkertijd voelen we ons gelukkiger dan de meesten omdat we nog steeds samenwerken.
Ons spel gaat nog steeds vooruit. We vinden elkaar erg leuk.
Dus elke dag interactie met mensen, dat is het beste van een slechte situatie.
Ik denk dat je niet veel kunt vertellen over dat project dat je net noemde."

"Maar hoe zou je zeggen dat jullie bij Arkane de nieuwe mogelijkheden van de nieuwe generatie omarmen?
niet de volgende, de nieuwe, net uitgebrachte volgende generatie met zich meebrengt?
We zijn erg enthousiast over extra geheugen en solid state drives en snellere processors.
en haptische feedback en meer verbinding tussen spelers zodat ze, je weet wel, met elkaar kunnen praten terwijl ze spelen of wat dan ook. We zijn enthousiast over al deze dingen."

"Elke keer als er een nieuwe consolegeneratie is.
En dan blijft de PC natuurlijk proberen om, je weet wel, een sprong voorwaarts te maken. Het is allemaal erg spannend.
Sommige van je spellen worden beschouwd als onderdeel van het immersieve sim genre.
Hoe zou je zeggen dat deze meeslepende sims tegenwoordig door het publiek worden gezien?
Weet je, het grappige is dat veel van waar we van houden en wat we hebben gedaan, andere mensen ook hebben gedaan. En het voelt alsof het in de hele industrie is doorgedrongen."

"Veel mensen doen nu immersieve lichaamsbewegingen waarbij het voelt alsof je in het lichaam zit.
en je kunt omhoog klimmen en glijden en dat soort dingen. Veel mensen geven nu veel om het verhaal, zelfs als het geen plotspel of RPG is, is het verhaal nog steeds erg belangrijk.
Karakter is belangrijk. Een diverse cast hebben die aanvoelt als de echte wereld, Een plek hebben met een gevoel voor geschiedenis, die aanvoelt alsof er echte mensen wonen."

"Je weet wel, mechanieken die je kunt gebruiken met expressie of improvisatie, die zich soms op een fascinerende manier vermengen met andere mechanieken.
Die elementen waar we zo van houden, zijn echt verteerd door de hele game-industrie en ze duiken nu overal op, weet je, in verschillende vormen."

"En natuurlijk het levelontwerp, een van de aspecten van je spellen, vooral dat ik erg leuk vind aan Dishonor, enz.
Maar gezien de huidige trends met open werelden, steeds grotere werelden, de zogenaamde opkomende gameplay, enz."

"Hoe zouden deze bijzondere aspecten van het immersive sim-genre zich volgens jou kunnen ontwikkelen in de komende jaren?
Ja, het is echt interessant om mensen te zien proberen om handgemaakt levelontwerp met een gevoel voor plaats en wie daar woonde. En het voelt vies en groezelig met een gevoel van geschiedenis.
En het is thematisch in overeenstemming met de thema's."

"Maar dat dan vertalen naar een open wereld, wat een uitgestrekte open ruimte is met sommige elementen die procedureel zijn.
Deze twee dingen staan soms op gespannen voet met elkaar.
Het wordt dus heel interessant om te zien hoe teams er in de toekomst in slagen om die twee dingen goed met elkaar te laten samenwerken.
Maar ja, de trend is over het algemeen meer ruimte, meer verkenning, meer spelen in je eigen tempo, een natuurlijke simulatie."

"Als je aan een spel werkt en je kunt het weer laten werken of de zon laten veranderen in de maan en de dag laten veranderen in de nacht en zo, dat zijn krachtige dingen.
Ik weet natuurlijk dat het doel van spellen niet is om de werkelijkheid na te bootsen.
Maar wat het doel van je spel ook is, in een mooiere omgeving met een dieper gevoel voor geschiedenis en een ecologische simulatie, kun je daar veel mee doen."

"Er valt iets te zeggen over minimalisme en alles uit elkaar halen, maar er is ook iets voor te zeggen om me op een plek te zetten die de moeite waard is om te verkennen.
Een plek die aanvoelt alsof er mensen hebben gewoond die erom gaven en dat er iets is gebeurd.
En het hebben van een kunststijl en dingen zoals het weer of het verstrijken van de tijd."

"Die zijn op zichzelf al interessant.
Dat is fascinerend speelgoed om mee te spelen.
Ja, je hebt het nu meerdere keren over het weer gehad.
In Dishonored 2 speelde je met een soort weerachtige krachten, toch?
Ja, we putten uit alle dingen die een soort oerkracht hebben."

"Wat als ik iemand met wind over een richel zou kunnen duwen?
Onze artiesten stoppen veel werk in elke...
In Karnaka en in Dunwall, verschillende tijden van de dag en verschillende luchten en dat soort dingen.
Maar het voelt als een dynamisch weersysteem en hoe het de ecologie beïnvloedt, of het gebied nat of droog is en of het vuur zich verspreidt."

"Er zijn zoveel gebieden die je zou kunnen verkennen als je een spel zou willen maken en je wilt diep op dat gebied ingaan.
Vooral het weer in de loop van de tijd, enorme hoeveelheden tijd.
Het voelt gewoon alsof er nog zoveel te ontdekken valt in games."

"We zijn nog niet eens in de buurt van het volledig in kaart brengen en modelleren van alle dingen die leuk zouden zijn om mee te spelen.
Dat is echt leuk.
Met Arkane, natuurlijk, als onderdeel van Cinemaxx, en hoewel we onlangs met Phil Spencer spraken en hij zei, hé, dit is nog niet afgerond, de operatie is nog niet voltooid, dus het is natuurlijk nog geen onderdeel van hetzelfde bedrijf als Microsoft en Xbox."

"Wat zou deze krachtenbundeling volgens jou kunnen betekenen voor Arkane in de toekomst?
Ik weet het niet, in termen van ecosysteem, platforms, middelen.
Hoe stel je je dat op dit moment voor?
Ja, ik bedoel, dat is iets dat in ontwikkeling is en ik weet er niet veel van."

"en ik kan er niet echt iets over zeggen, behalve dat ze me een geweldige partner lijken.
Vanuit mijn perspectief, meer mensen, meer geld, meer technologische mogelijkheden betekent alleen maar dat wij als spelontwikkelaars ons kunnen richten op het gelukkig maken van onze spelers, en dat is wat de spelerservaring nog steeds onze Poolster is bij Arkane."

"Precies.
Oké, misschien kun je me iets meer vertellen over Arkane als bedrijf voor en na Rafael Calentonio.
Weet je, drie jaar geleden kondigde hij aan dat hij een pauze nam, het was in de ochtend van een ander evenement en toen hadden we hem op interviews, dat was aan het breken toen hij met ons aan het praten was en het was schokkend voor ons, maar natuurlijk interessant in termen van hoe de studio's vanaf dat moment verder zouden gaan, toch?
Terugkijkend op die beslissing in 2017 en hoe jullie te werk zijn gegaan, de twee studio's tot nu toe, wat zou je zeggen dat er veranderd is?
of als je echt een andere richting bent ingeslagen, wat vind je daarvan?
Nou, dat is het ding met Raf en mij, we zijn nog steeds vrienden, we wonen in dezelfde stad, we zien elkaar af en toe, zelfs tijdens de pandemie, we ontmoeten elkaar in de achtertuin met maskers op en drinken cappuccino en zo, maar ik werk nu al 12 jaar bij Arkane en Raf en ik zijn al heel lang vrienden."

"Het ding met Arkane is dat ik zelfs voor Arkane al bezig was met dat soort spellen, dat soort waarden.
Geen twee Arkane games zijn hetzelfde, toch?
Dishonored is geen aaneengesloten ruimte of aaneengesloten tijd, Het zijn versnipperde missies met een grote nadruk op stealth en geschiedenis."

"Prooi is sciencefiction en het is een aaneengesloten ruimte en aaneengesloten tijd met een zware nadruk op natuurkunde en de thema's zijn empathie, terwijl het in Dishonored gaat om macht en wat je ermee doet, hoe je het hanteert.
Dus geen twee Arkane games zullen ooit identiek zijn, ze overlappen elkaar, dus we zullen altijd overlappen."

"Maar omdat je in het verleden aan Deus Ex en die dingen hebt gewerkt, was het een natuurlijke fit voor mij om met Raf te werken omdat hij en ik allebei erg geïnspireerd waren...
door Underworld en System Shock en Thief, dat was onze afkomst.
En dus zijn Arkane's creatieve waarden daarvan afgeleid, Ze komen voort uit de liefde voor die spellen."

"En dus heeft Raf die fakkel lange tijd gedragen met een aantal van zijn belangrijkste leads en toen droegen hij en ik het samen met enkele van onze belangrijkste leads en nu draag ik het ook samen met enkele van onze belangrijkste leads.
En ik denk dat zelfs als ik morgen weg zou zijn, ik hoop van niet, maar we leven in onzekere tijden, Zelfs als ik morgen weg zou zijn, zouden de mensen doorgaan met dezelfde waarden."

"omdat de identiteit van het bedrijf daar omheen is gebouwd.
Ja, je hebt System Shock genoemd en natuurlijk de twee Dishonored games, Prey.
Ik bedoel, Dishonored was een behoorlijk impactvolle ervaring voor mij persoonlijk.
en ik denk dat ik meer genoten heb van de eerste dan van de tweede."

"Maar goed, als ik terugkijk naar deze titels, is het alweer een paar jaar geleden.
Wat vind je van de feedback die je hebt gekregen van de gemeenschap, van recensenten?
En is er iets dat je nu ziet dat echt duidelijk voor je is dat je anders had moeten doen of waar je gewoon supertrots op bent?
Nou, aan het eind van de dag zie ik alleen de spellen zoals ze bestaan in hun uiteindelijke vorm en de ervaringen die ik had met de teamgenoten."

"En op beide dingen ben ik ongelooflijk trots.
Ik heb herinneringen aan op het podium staan en aankondigen dat Emily Kaldwin het hoofdpersonage in Dishonored 2 zou worden, wat erg krachtig was.
En zoveel mensen reageerden daar positief op."

"Ik hoor wel van mensen die het tweede spel leuker vinden of mensen die het eerste spel leuker vinden.
En het hangt er denk ik gewoon vanaf wat je leuk vindt en wat je smaak is en zo.
Het tweede spel, Corvo ouder zien worden, dat vond ik erg gaaf.
Al zijn krachten hebben en al Emily's krachten."

"Maar wat betreft wat we anders doen, het is een heel gevaarlijk spel om te spelen omdat een deel van wat geweldig is aan die spellen alleen gebeurt door de fouten die we onderweg maakten.
Ik denk dat ik natuurlijk spijt heb van alle technische problemen die we hadden."

"Maar de helft van de tijd is dat mijn schuld, omdat ik aandrong op meer functies of niet gedisciplineerd genoeg was om dingen eerder af te breken zodat de technische jongens geen tijd hadden om dingen bij te schaven.
Maar elke keer dat het spel slecht draait op iemands videokaart of wat dan ook, voel je je daar natuurlijk rot over."

"Voor de rest, de wedstrijden en de teams, ik hou van beide wedstrijden.
Het waren acht jaar ervaring, van Dishonored tot en met de Daud DLC.
naar Dishonored 2 met Emily, naar Death of the Outsider met Billy Lurk.
Het zijn allemaal dingen waar ik van hou."

"Ja, je hebt natuurlijk System Shock genoemd.
We begonnen te praten over Immersieve Sim als genre.
En natuurlijk hier op het Final Series Game Festival, deel je een ruimte met Warren Spector, wat natuurlijk niet fysiek is, maar je botst hier wel."

"Dus terugkijkend op jullie carrières, beschouw je jezelf als een voorloper van dit genre?
Wil je een herinnering aan die tijd delen?
Weet je, het is grappig omdat ik nu al 27 jaar met games bezig ben."

"En in sommige opzichten voel ik me nog steeds de nieuweling die dingen leert.
Ik ben onzeker over mijn rol en mijn bedriegerssyndroom.
Ben ik de moeite waard, de spellen waar we als team aan werken?
Alle bevestiging van de fans is erg krachtig om me te helpen genezen of te groeien als persoon."

"Creatieve mensen zeggen dat vaak.
Dus ik voel me niet de voorloper van iets want ik herinner me de mensen van wie ik heb geleerd.
Weet je, ik had het voorrecht om te werken met Warren en Richard Garriott en Looking Glass Studios met Doug Church en Marc LeBlanc en Rob Fermier en Art Min en al die andere jongens, al die andere mensen die Tim Stelmach waren, invloedrijk waren."

"Hun standpunt over het verhaal, hun standpunt over de gameplay, hun kijk op plaatsen en ruimtes en levelontwerp, spelerservaring, dat het mij gevormd heeft, toch?
Dus voor mij zijn zij de voorlopers van mij."

"En misschien ben ik wel de voorloper van een andere ontwikkelaar, Ik hoop, weet je, een goede invloed.
Maar het is een groepsinspanning.
Het hele team werkt samen en sommige van de beste ideeën, wat je het meest bijblijft, het is misschien gesuggereerd door de geluidsman of door een QA man of een QA persoon die het spel speelt, weet je?
Het is dus een lange reeks mensen van, weet je, en het gaat natuurlijk terug tot voor de videospellen."

"Weet je, duizenden jaren lang hebben mensen formele spellen gemaakt en spelen is waarschijnlijk een van de oudste ervaringen.
Het is waarschijnlijk van voor de taal.
En zo is het, weet je, het is gek om te denken hoeveel geschiedenis er is gebeurd, weet je, sinds het eerste videospel."

"Ik herinner me dat ik als kind Atari 2600 spelletjes speelde of Pong en toen de Coin Ops toen ik 10 jaar oud was in de supermarkt.
En dan alle pen en papier RPG's die ik speelde, alle D&D en zo."

"En dat is allemaal een heel kort tijdsvenster, historisch gezien.
Zoals iemand me ooit vertelde dat het 100 jaar duurde voordat fotografie als kunst werd beschouwd."

"En dus zijn videogames niet alleen maar een bliepje, maar stel je voor dat zelfs fotografie niet zoveel zou veranderen...
in al die tijd.
Zoals, ja, het was eerst zwart-wit."

"Ja, je moest lang stilstaan.
Ja, mensen poseerden met hun doden, wat te gek is om over na te denken.
Dus cultureel is het veranderd, maar eigenlijk is het het vastleggen van een beeld en nu is het kleurrijk en kun je video's maken."

"Maar videospellen zijn veranderd van een zwart scherm met twee witte peddels tot Red Dead Redemption, weet je, alsof je paardrijdt onder een storm...
en op een konijn schiet, weet je wel, dat je gaat villen en koken."

"En de mate van verandering in videogames is enorm en de mate van breedte.
Zoals, weet je, je kunt het over een spel hebben zoals Shadow of Mordor met het Nemesis systeem en daar diep op ingaan."

"Of je kunt het over De Sims hebben of je kunt het over een achtbaansimulator hebben.
Weet je, het spel dat ik op dit moment het meest heb gespeeld is een kaartspel genaamd Pirates Outlaws en het is een Slay the Spire-achtig spel."

"En het is gewoon zo diep.
Je kunt het gewoon blijven begrijpen op dit diepere en diepere niveau, ook al is het heel gericht.
En dus, en ik kijk er ook naar uit om Deathloop te spelen door de jongens in Lyon."

"Ik kijk ernaar uit om Watch Dogs Legions te spelen, Watch Dogs Legion.
En, weet je, net als constant games die uitkomen van alle verschillende soorten en evolueren op deze interessante manieren."

"En het is bijna vernederend om er op wat voor manier dan ook deel van uit te maken.
Dat is het, dat is het.
En ik denk dat het imposter syndroom gewoon een heel nederig gevoel is.
Wanneer kunnen we iets van jullie verwachten?
Oh, eerst moeten we een vaccin hebben."

"En dan moeten we een tijdje gaan feesten.
En dan, weet je, dus ik weet het niet.
Ik weet het niet.
Maar ja, we zijn zeker enthousiast om met mensen te praten."

"als we de kans krijgen.
Natuurlijk.
Ik kijk er echt naar uit om van McCain en van jou te horen.
en van wat er nog komt."

"Hartelijk dank voor uw tijd.
Blijf veilig en gezond.
Het was me een genoegen.
Dank je wel. Tot ziens."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer