Nederlands
Gamereactor
Videos
The Callisto Protocol
HQ

The Callisto Protocol - Praten over technologie, inspanning en creativiteit bij Striking Distance Spain

In dit interview spraken we met CEO & creative director Glen Schofield en met director of creative engineering & SDS Spain general manager Jorge Jiménez op hun nieuwe kantoor in Zaragoza om meer te weten te komen over het spel dat bedoeld is om een nieuwe lat te leggen voor survival horror.

Audio transcriptions

"We zijn op niet al te grote afstand gereisd om de jongens van SDS een bezoekje te brengen in hun nieuwe kantoren.
in Spanje en het is erg leuk om hier te zijn. Ik heb het spel gespeeld en ik kijk er echt naar uit om over het spel zelf te praten, maar eerst wil ik je wat vragen over deze operatie, over hoe deze samenwerking tot stand is gekomen en wat jouw soort rol is in de striking distance operatie? Dus dit kwam terug naar de tijd waarin we in het verleden samenwerkten en we werkten aan Call of Duty en we hadden destijds echt een goede relatie. Dus door de jaren heen had ik de kans om aan veel spellen met Glen te werken en de technologie vooruit te duwen en na deze studio werd opgericht was het voor mij een heel natuurlijke stap om te volgen omdat ik een horror fan van dit soort spellen. En toen je begon met het maken van dit spel wilde je een nieuwe lat leggen voor survival horror en je wilde dit de engste game maken, dus ver. Het spel is nu bijna klaar, heb je het gevoel dat je dat doel, dat doel hebt bereikt?
Ik vind het best eng. Ik moet je zeggen dat het moeilijk is, het is moeilijk om te kunnen zeggen oh hey ik heb weer bang omdat je er net drie jaar naar hebt gekeken, maar ik ben erg tevreden met het spel. Ik denk dat we onze doelen erin hebben bereikt en het belangrijkste is ook om het te onderscheiden van andere spellen waarmee het wordt vergeleken en dat is belangrijk. Dus ik denk dat we hebben gedaan. Ben je bang dat mensen de druk voelen van oh mijn god ik ga niet zelf zo creatief te zijn dat ik geen nieuwe manier kan bedenken om dit te benaderen? Nee, want we we je in het spel hebben gedumpt en in het derde level dus we hebben je alles gegeven op en je hebt nog niet eens stealth gebruikt, maar we hebben je alles gegeven, maar je zult..."

"dus je hebt tijd genoeg om alles te leren.
Naarmate het spel vordert, kun je je wapens upgraden en nieuwe wapens kopen, of je nu wilt en dus geven we je die kans om te leren en je aan te passen en te oefenen, dus Nee, dat is het niet, na een tijdje zul je deze dingen zo goed kennen dat je zoiets zult hebben van..."

"onnatuurlijk. Eén ding dat me opvalt is dat hoe kunnen jullie een triple A game afmaken in drie jaar?
door een pandemie met al het werk op afstand en alle problemen die we bij andere studio's hebben gezien het is een nieuwe studio het is nieuwe technologie die jullie hebben toegevoegd deze is voor jullie beiden dat hebben gewerkt aan de parade. Dus ik denk dat voor mij het belangrijkste deel samenwerking is en zeer nauwe communicatie tussen de teams en vooral als je vanuit huis werkt I denk dat het heel belangrijk is om dicht bij elkaar te blijven en de informatiestroom op gang te houden, dus ik denk dat voor mij was dat waarschijnlijk het belangrijkste onderdeel dat dit mogelijk maakte."

"Ja, weet je, het is moeilijk om erachter te komen omdat we gewoon ons ding bleven doen en we wisten niet...
wat andere wat andere studio's wat wat er aan de hand was, maar toen ze te laat begonnen te komen...
later en later weet je dan kijk ik terug naar het team en hoe iedereen heeft samengewerkt en gewerkt vrij snel samen dat wanneer je gaat oh man dit is een soort van uniek, maar ja we gingen van als twee IT mensen naar een team dat overal heen moet reizen en alles moet opzetten."

"apparatuur, we zetten servers op in Las Vegas, we hebben mensen in 17 staten en drie landen.
We hebben geprobeerd het de mensen die aan het spel werken zo comfortabel mogelijk te maken.
hun uitrusting snel te krijgen zodat ze gewoon aan het spel konden werken en zoveel mogelijk je ze hun gang kunt laten gaan, dat is wat ze deden en ze waren erg gepassioneerd over het spel. Ik word een beetje technisch, maar ik vond je presentatie en het resultaat erg goed."

"omdat ik heb gespeeld en ik hou van de ray traced belichting en de texturen en de alles wat je eerder hebt uitgelegd, dus vertel onze kijkers alsjeblieft iets meer over hoe jullie proberen te evolueren naar wat er na Unreal Engine 4 komt, maar je technologie niet baseren op Unreal Engine 5 maar op 4 maar met je eigen soort evolutie en je eigen ontwikkeling."

"Het is alsof verschillende soorten spellen verschillende soorten technologie vereisen en in in ons geval is ons spel echt intiem omdat we veel gangen en gesloten deuren hebben.
gebieden en dat maakt de verschillende keuzes dus in ons geval wilden we meer aandacht besteden dan dynamiek van de verlichting was het om veel aandacht te besteden aan het hele realistische er is gonna het wordt goed waargenomen en de keuzes die je technisch hebt gemaakt veranderen radicaal."

"Dus kozen we voor een heel andere richting die ons in staat stelde om een uniekere horror te creëren.
ervaring door schaduwen en reflecties die vrij nauwkeurig zouden zijn, zoals voor mij als iemand me zou vragen wat wat next gen voor mij betekent next gen is de mogelijkheid om alle deze zeer grote hoeveelheid lichten die we hebben om allemaal schaduwen te werpen en voor allemaal nauwkeurig moeten zijn en daarvoor was de enige manier om ray tracing te gebruiken. En de gezichten in het bijzonder zien er waanzinnig goed uit en over gezichten gesproken, een verrassing uit de laatste trailer was Karen Fukuhara. Vertel ons eens wat over dit verhaal over hoe jullie het wilden doen."

"en wat het betekent voor jullie, voor het verhaal en voor de fans. Precies goed bij de kwam Boys net uit, maar ik denk dat er toen al een heel seizoen uit was.
en veel fans van dat ik denk dat haar karakter was net opkomen ja ja gewoon soort van gemaakt haar verschijning in een paar van hen maar we hadden haar ook gezien in Suicide Squad dus we hadden zoiets van oké We willen een opkomende actrice die er stoer uitziet en kan acteren."

"maar toch een uitdaging is voor Josh en ze was helemaal dat karakter en Ik ben zo blij dat we haar gekozen hebben want hun chemie en hun niet-chemie op het scherm helpt echt bij het verhaal. Terug naar de techniek, wat kun je ons vertellen over hardware en prestaties?
Ik heb op PS5 gespeeld en het ziet er goed uit. Ik weet niet hoe het zit met de FPS waar je op mikt."

"en wat kun je ons vertellen over het werken met drie verschillende hardwaretypes met alles wat jullie doen?
ontwikkeld bovenop UE4? Het is dus erg uitdagend, omdat je je meestal zorgen moet maken over over twee platforms nu moeten we ons zorgen maken over next-gen previews en alle console en je moet er zeker van zijn dat het spel geweldig zal draaien."

"en ik denk dat we de gebruiker ook een goede ervaring wilden geven.
en hem de manier laten kiezen waarop hij wilde spelen, dus in die context hebben we twee opties die we gaan de getrouwheidsmodus, waarin je met alle toeters en bellen kunt spelen.
fluitjes die we vandaag hebben uitgelegd retrace schaduwen retrace doorschijnendheid de breking al deze effecten zullen daar beschikbaar zijn in de hoogste kwaliteit en dan hebben we een andere modus die de prestatiemodus wordt waarin mensen kunnen spelen op 60 frames per seconde met meer traditionele technieken, maar met een vloeiendere ervaring, dus we proberen er in principe voor te zorgen dat alle gamers kunnen kiezen op welke manier ze onze games willen spelen."

"afhankelijk van hun profiel. Ik wil er een die wat persoonlijker is voor jou, jij bent een artiest dus we hebben genoeg over technologie gepraat jij bent zelf een artiest ik heb gekeken naar je tekeningen je schilderijen je karikaturen en en alle dingen die je doet, kunnen we een soort knipoog naar jouw kunst vinden in het spel?
dat ik een science fiction kunstenaar was, maar dat heb ik al lang niet meer gedaan, maar op de een of andere manier Ik houd mijn schilderijen en 2D dingen gescheiden van de spellen die ik maak."

"Het zijn gewoon twee verschillende kunstvormen voor mij, twee verschillende manieren van denken, dus nee, ik maak mijn kunst...
om ideeën voor mijn spellen te bedenken dus ze werken wel samen maar ze horen niet bij elkaar.
je hebt het gezien dus ja ehm ehm maar bedankt dat je erover begint dus ehm ehm ehm nu we het erover hebben je weet wel dingen die gesplitst zijn en helemaal niets met elkaar te maken hebben jullie hebben aangekondigd dat dit niet langer..."

"deel uitmaakt van het pub g universum eerder dit jaar, maar dat we misschien wat verrassingen konden vinden Kun je iets vertellen over wat spelers in dit opzicht kunnen verwachten? Ja, je weet dat het niet...
het zal nog niet openlijk zijn, het kan even duren voordat mensen een paar dingen hebben opgepikt.
dingen, maar we hebben wat overlevering erin gehouden, weet je, een knipoog naar de pubman, weet je."

"ja ook met kalisto bijna de deur uit en ehm de nieuwe studio hier en de teams die je gesproken over wat kunnen we verwachten van jullie volgende uh verschillende games uh hetzelfde genre dat jullie willen iets nieuws proberen wat kun je ons vertellen over wat is het volgende goed um we gaan zitten en wat plannen maken we hebben nog niet veel tijd gehad maar persoonlijk weet je dat ik hopen dat we een vervolg kunnen maken, we moeten daar met Krafton over praten en en het zal tijd kosten om dat allemaal uit te zoeken um ik wil dat de studio goed groeit als in de toekomst We maken twee games, dat zou ik graag doen en het is zeker een deel van mijn plannen om te groeien."

"spanje uh eigenlijk dit jaar wil ik dat het verdubbelt op zijn minst um we willen echt uh uh zaragoza om een uh broedplaats wordt voor uh grote ingenieurs en artiesten we willen dat mensen weten dat het een het is een magneet voor de beste in europa perfect oke oke uh en de laatste dit is een laatste stuk natuurlijk uh het spel komt uit in december jullie zijn druk bezig Er is wat onenigheid geweest over hoeveel er nog te doen is in het laatste deel, dus ik heb gewoon wilde je vragen hoe je je voelt en hoe het team zich voelt hier in spanje en in de andere studio's en teams die je in de VS hebt en hoe ziet alles eruit in deze finale?
Ik bedankte een stakingsteam, een klein team van mensen..."

"die hard hebben gewerkt en ik bedank altijd mijn team, iemand die hard voor je werkt.
je wilt ze bedanken je moet ze bedanken juist um het bracht meer meer controverse naar boven dan ik dacht en eh maar achteraf gezien eh als ik beter kan worden dan worden we beter en uh als dit een katalysator kan zijn voor verandering um dan zal het een katalysator zijn voor verandering we uh kijken mijn carrière is in in in crunch ik haat het ik wil het niet doen um ik wil niet dat mijn team het doet het um we zijn zo goed geweest dat we echt een van de beste plaatsen om voor te werken hebben gewonnen in de videogame-industrie dit jaar dus eh ik wil dat elk jaar winnen en eh en zo nee het is niet iets waar wij in geloven um we geven mensen de keuze om thuis te werken en we hebben meer dan 150 mensen die nu thuis werken en uh over het hele land over de hele wereld en uh weet je als ze tijd met hun familie kunnen doorbrengen, dat is wat we willen toevoegen nu dat jullie dit gloednieuwe verbazingwekkende kantoor hebt, denk ik dat zoals jullie misschien hebben gezien, zoals ze zeggen veel van positieve energie hier iedereen uh ik denk dat het is echt blij en ze zijn echt blij om te zien dit spel de deur uit te zien gaan en ik denk dat dat voor zich spreekt over je weet wel wat wat we de afgelopen drie jaar hebben gedaan en we kijken er echt naar uit..."

"om het volledige spel in december te spelen dus heel erg bedankt voor jullie tijd mooie nieuwe kantoren veel werkplezier en geniet van het spel als het uitkomt dank je wel dank je wel en dank aan de fans ja we waarderen de fans echt en hopen dat jullie ook van het spel genieten bedankt"

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer