Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Peter Molyneux over talent, creativiteit en de Europese industrie - Volledige ronde tafel op Gamelab Tenerife 2022

Hij werd niet officieel aangekondigd of gepland, maar hij was erg blij om tijdens een pauze met de aanwezige journalisten op het eiland te praten, want "Ik heb zo lang met niemand van jullie gesproken!", dus hier hebben we de verschillende antwoorden en het inzicht dat Peter Molyneux deelde met de verzamelde pers van verschillende verkooppunten over verschillende interessante onderwerpen.

Audio transcriptions

"Ik bedoel, ik denk dat het eerste is dat we praten over de problemen en er zijn veel problemen met de financiering van ontwikkelingsstudio's, met talent, met hoe haal je getalenteerde mensen binnen, hoe krijg je hoe krijg je kinderen zover dat ze willen werken in de gamesindustrie, hoe krijg je kinderen zover dat ze zich realiseren dat het niet alleen maar de hele tijd spelletjes spelen is, maar dat er ook een hele reeks van werken, er wordt veel gepraat over vindbaarheid, weet je, hoe je je spel ontdekt wordt, dus we hebben het over die problemen bij de moment en voor mij denk ik dat het grootste probleem is dat Europa de thuisbasis zou moeten zijn van en ik maak me zorgen dat het misschien niet zozeer de thuisbasis van spellen is, maar meer in Amerika, meer in China, meer in Japan en we zijn echt in de wereld van vandaag we moeten samenkomen en er de thuisbasis van games van maken. Weet je, ik denk dat Europa, vooral het Verenigd Koninkrijk, maar Europa in zijn geheel, ze hebben de neiging om veel meer in staat om risico's te nemen als het gaat om het ontwerpen van spellen, weet je, ik denk dat Amerika en China briljant zijn in het exploiteren van een idee, wij zijn briljant in ideeën te bedenken en de echte tragedie voor mij is dat veel Europese ideeën die hier begonnen zijn elders in de wereld worden uitgebuit, dus wat we nodig hebben is een manier om met die ideeën te komen, ik denk dat we goed zijn om dat te doen, maar dan dat idee te laten groeien, dat idee te exploiteren en ervoor zorgen dat dat idee nog steeds kan worden vastgehouden door Europa. Ja, ik denk dat er veel destructieve dingen over Brexit, ik persoonlijk haatte het idee en de spelletjes industrie is zeker gaat een van die, een van die slachtoffers, je weet je, het is nu al moeilijker om mensen naar het Verenigd Koninkrijk te brengen."

"weet je, we hebben het gevoel dat het VK zich een beetje vervreemd voelt van Europa, terwijl we dat eigenlijk zouden moeten zijn.
samen moeten komen en een aantal van deze grote problemen moeten overwinnen, dus er is geen positief, ik bid gewoon voor een anti-Brexitpil die het gewoon allemaal weggaat. Ja, ik bedoel, ik denk dat Spanje misschien spelletjes heeft omarmd, weet je, toen je zei, oh, het Verenigd Koninkrijk was een belangrijk onderdeel, historisch gezien was het een enorm belangrijk deel, in het begin van de jaren 90, ik denk dat het VK, weet je, een derde van alle spellen werd gemaakt door het Verenigd Koninkrijk, maar ik ben er niet zo zeker van dat dat nu waar is en wat Spanje doet en sommige andere Europese landen is omarmen wat de gamesindustrie is en omarmen hoe het maken van games, je cultuur kan beïnvloeden die spellen maken, dus het is een indrukwekkend, indrukwekkend, er zijn veel interessante universiteiten in Spanje, er zijn veel, weet je, hier zijn we in Tenerife, dat deel uitmaakt van Spanje, je weet wel, de spelen omarmen en aanmoedigen industrie. Heb je één titel in het bijzonder in gedachten, één favoriet Spaans spel?
Weet je, ik was doodsbang dat je me dat ging vragen omdat ik, omdat ik bang ben dat ik iets ga kiezen dat niet Spaans is, dus is het waarschijnlijk het beste als ik niets zeg. Oh, er is echter een punt, ik denk dat we meer de oorsprong, het land van herkomst van een spel moeten vieren, weet je, als je zegt, Nou, vertel me een Spaans spel, ik, weet je, er is niets in een spel dat zegt dat het Spaans of Portugees of Engels of wat dan ook is, zou het niet geweldig zijn om te vieren, weet je, dit is gemaakt in Spanje, dit is gemaakt in het Verenigd Koninkrijk. Wat we is in Guildford, waar mijn studio is gevestigd en altijd is geweest."

"op afstand, we hebben een klein logo waarop staat Made in Guildford en iedereen die een spel maakt in Guildford zet dit logo erop, waarom hebben we niet hetzelfde voor Spanje of hetzelfde voor Tenerife, ik denk dat het een geweldig idee zou zijn. Ik bedoel, het is leuk om terug te kijken, het is leuk om, weet je, om hedendaagse klassiekers te hebben tot leven te brengen, maar ik denk dat het ook heerlijk is om te innoveren en te creëren, dus wat Ik zou graag een aantal van die oude titels zien om de kern van wat het is en het uit te breiden en het uniek en origineel en fris en up-to-date te maken, terwijl ik denk dat we vaak een hedendaagse versie van een klassieker, je probeert gewoon na te maken wat het is en de wereld is een heel andere plaats, dus ik denk dat het geweldig is om, je weet wel, de oude spellen weer tot leven komen, maar het is ook geweldig om ze te vernieuwen en vooruit te helpen."

"Ik had geen rol en ik denk, ik denk dat dat op een bepaalde manier heel gezond is, ik bedoel, een deel van mij voelt zich verdrietig omdat ik hou van de Fable wereld, ik hou van de wereld van Albion die we gecreëerd hebben en ik, weet je, ik, weet je, er zijn zoveel ideeën die je hebt over hoe die wereld te evolueren en vooruit te brengen, een deel van mij denkt dat, maar het andere deel van mij denkt, je weet wel, dat dit, deze ontwikkelaar, dan zouden ze het zelf moeten maken, het zou hun, hun passie, hun liefde moeten zijn en, en, weet je, hun gevoel van verwondering dat ze gaan introduceren aan de gemeenschap. Voor mij hoop ik dat Fable 4, of hoe ze het ook noemen als het uitkomt, dat gevoel van vrijheid behoudt, niet alleen in de wereld, maar ook in wat je personage is, waardoor jij, de speler, kunt zijn wie hij wil en dat gevoel voor humor behoudt, wat, wat ik denk, wat ik zo leuk vond, weet je, om aan te werken."

"Ik zou graag zien dat het godenspelgenre doorgaat, bloeit en groeit. Voor mij, gaat het erom dat jij als speler een systeem beïnvloedt. Weet je, de manier die ik onderzocht is dat je een kleine wereld beïnvloedt met kleine mensen erin, in Populous en, weet je, dat evolueerde in Black and White, je beïnvloedt een schepsel en laat een schepsel groeien en dat is de kern van wat ik denk dat god spellen zijn, is dat in plaats van iets absoluut te beheersen, je groeit, je laat de speler groeien en iets opbouwen en je ziet de gevolgen van hun acties en ik, weet je, ik zou dat graag meer onderzoeken en Ik zou graag willen dat andere mensen dat meer onderzoeken, maar niet alleen om daar te denken, het is een spel over kleine mensen die over een planeet rennen, het kan een spel zijn, weet je, het kan een groep mensen beïnvloeden, het kan een beïnvloeding in de moderne wereld, het zou fascinerend zijn om te zien wat mensen doen. Wat geweldig is de spellenindustrie experimenteert met dingen en, weet je, cryptospellen en NFT's en al die dingen zijn dingen die we moeten omarmen en experimenteren..."

"en, en evolueren en, weet je, ik hoop dat, weet je, het blijft evolueren. I denk dat het, mijn probleem met NFT gaming als zodanig is dat het een beetje giftig kan zijn, het heeft wat, het heeft wat regulering nodig en het heeft wat verfijning, maar ik hou van dit idee dat waarom zouden mensen niet iets verdienen aan als ze een spel spelen? Ik bedoel, dat is een interessant idee."

"concept, een interessant concept, weet je, als je het goed doet, waarom zou dat dan niet kunnen?
En dat doen ze in eSports, natuurlijk, maar dat is gericht op, weet je, een hele kleine groep.
aantal mensen, waarom kunnen we dat niet verspreiden? Dus ik denk dat er toekomst zit in Ik denk niet dat onze eerste poging de perfecte poging is, ik denk dat de toekomst pogingen, weet je, misschien, misschien iets omhoog trekken, ja. Weet je, het grappige ding is, een van de dingen waar we het over hadden in de kamer was, vandaag was, oh, er is geen innovatie. En ik kan me dat gesprek herinneren, dat ik dat hoorde gesprek in de gamesindustrie aan het eind van de jaren tachtig, toen de hele gamesindustrie waarschijnlijk in dit hele hotel had kunnen passen. Iedereen zei, oh, alle spellen zijn shoot-'em-ups en ze, je weet wel, waar is de innovatie? En ik denk dat de gamesindustrie, net als elke andere industrie, zoals elke andere creatieve industrie, in deze cycli gaat. En, weet je, soms hebben een cyclus waarin je heel veel nieuwe spellen krijgt, je krijgt, weet je, je krijgt PUG-G en Fortnite en Minecraft en, weet je, de hele wereld, we zijn bijna ziek van nieuwe spellen. En andere keren is er gewoon helemaal geen innovatie. En mijn hoop is dat we uit die cyclus van geen innovatie komen. En dat is wanneer we creativiteit nodig. We hebben mensen nodig, of het nu studenten zijn of bestaande mensen in de industrie, om divers te denken, om op een diverse manier te denken, niet te denken, nou ja, oké, weet je, als ik een mobiel spel maak, dan is het free-to-play, moet het op deze manier worden gedaan. Ik denk dat dat verkeerd is. Ik, weet je, ik doe een shoot-'em-up of ik doe een battle royale game, het moet zo. I denk dat dat verkeerd is. Ik denk dat we, je weet wel, als industrie en als mensen, en de pers ook, moeten nadenken, goed, hoe kunnen we een creatief idee nemen en onderzoeken? Weet je, ik denk dat het maken van een spel net zoiets is als verkennen. Weet je, als je op verkenning uitgaat, weet je niet waar je heengaat, je bent gewoon op verkenning. En dat geldt ook voor een spelidee. Je begint, ik persoonlijk, met een gevoel, het spel waar ik op dit moment aan werk, weet je, het gevoel dat ik wilde krijgen van mensen is, hoe kan ik mensen een creatief gevoel geven? Dat heerlijke moment waarop je iets creëert en je weet dat het uniek en origineel voor je is, hoe kan ik daar een spel omheen maken? Weet je, en dat afwisselende denken, denk ik, is zo krachtig en stelt ons in staat om dingen te maken die we ons vandaag de dag niet eens kunnen voorstellen."

"Maar het is altijd hetzelfde geweest, weet je, we hebben deze cycli al zo vaak doorlopen.
keer. Je moet je ervan bewust zijn dat Ian je, helaas, een mes in de rug kan steken bij elk moment. Dat gaan we hem vertellen, hoor. Ondanks dat hij in zijn puppyogen kijkt en hij vloekt, nee, nee, ik ga je steunen. We hebben dit ding als we spelletjes spelen, is dat we, om een pact met iemand te sluiten, het uiteinde van hun vinger aanraken. En, je weet je, als ik ooit Ian's vinger ga aanraken, dan denk ik dat ik dat niet moet doen."

"dit moet ik niet doen. Dus, gewoon, gewoon de hele tijd bewust zijn is het beste manier. Maar hij is best goed. Niet nemen, heel erg bedankt."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer