Nederlands
Gamereactor
Videos
F1 22
HQ

Throwback: Een laatste blik op F1 22 om te proberen te voorspellen hoe F1 23 zal zijn

Op Gamepolis in Málaga afgelopen zomer organiseerde onze eigen David Caballero een interviewpanel met Codemasters' senior creative director Lee Mather waarin beiden verschillende aspecten van de jaarlijkse en officieel gelicentieerde Formule 1-game van EA bespraken. Hier herstellen we de volledige opname voor F1-fans om meer te weten te komen over F1 Life en storytelling, de nieuwe tracks, VR en simulatie, feedback van echte coureurs en teams, cross-play en nog veel meer, ook hintend naar de richting die EA en de studio nemen voor F1 23 en verder ...

Audio transcriptions

"Hallo, hallo! Goedemiddag iedereen, bedankt voor jullie komst.
Ik ben David Caballero, hoofdredacteur bij Gamereactor Spanje."

"en het blijkt dat we nogal fan zijn van autospellen, van sim racen, van racen in het algemeen, van arcade autospellen.
We zijn er dol op.
Ik heb mijn wiel meegenomen omdat ik zo'n nerd ben en omdat ik daarmee F1 22 speel, wat de laatste titel is die Electronic Arts heeft uitgegeven, de tweede titel uitgegeven door Electronic Arts, in de officiële F1-licentieserie, in het F1-circus."

"En zoals je weet heeft Electronic Arts Codemasters overgenomen, die voornamelijk experts zijn in autospellen, en wiens senior creative director vandaag bij ons zou zijn, maar goed, je weet hoe moeilijk het tegenwoordig is om vanuit Engeland te vliegen."

"Hij zou zijn vakantie onderbreken om je persoonlijk te ontmoeten, maar dat is niet gelukt.
Gelukkig kennen we elkaar al vele jaren.
We hadden het onlangs over F1 22 en we zullen het komende bijna hele uur met hem praten."

"We gaan over op het spreken in het Engels.
Aan het eind is er een vragenronde die je perfect in het Spaans kunt doen en ik zal je helpen ze aan Lee over te brengen."

"Dus zonder verder oponthoud, laten we eens kijken of we die verbinding kunnen krijgen.
Hallo, hallo.
Hallo.
Hallo daar.
Leuk je weer te ontmoeten, Lee."

"Ja, leuk je weer te zien, zoals altijd.
Ik hoop dat het goed gaat met iedereen.
We breken altijd onze belofte om elkaar persoonlijk te ontmoeten.
We krijgen die kans nooit."

"Ik weet dat het vreselijk is om nu vanuit Groot-Brittannië te vliegen.
en het is echt moeilijk, maar het is erg leuk om je hier bij Gamepolis in Malaga te hebben.
Ik kan van het strand genieten, jij niet."

"Maar weet je, laten we het over F1 hebben en laten we het over auto's hebben, Laten we het over je laatste werk hebben.
Kunnen we nu al zeggen dat het een succesverhaal is?
Toen het uitkwam in Spanje, Het debuut was zelfs beter dan F1 2021."

"Dus zou je zeggen dat dit een succesverhaal is en wat is volgens jou de sleutel tot dat succes?
Ja, ik denk dat we tot nu toe heel erg tevreden zijn...
met de ontvangst die F1 2022 heeft gehad en het doet ons weer erg goed."

"Ik denk dat het een combinatie van een aantal dingen is.
We vernieuwen de functieset voortdurend, nieuwe dingen aan het spel toevoegen, maar ook de sport heeft dit jaar een heel grote rol gespeeld in het creëren van een totaal andere ervaring op het circuit en een totaal ander gevoel."

"En nu natuurlijk met de echte steun van EA achter het spel en achter ons, verbreden we echt de aantrekkingskracht...
en bereiken we een veel breder publiek als de sport zelf."

"Het is dus echt een combinatie van een aantal hele leuke dingen.
Denk je dat de nieuwe functies die jullie dit jaar hebben geïntroduceerd meer te maken hebben met dat succes of het feit dat F1 steeds groter wordt in Spanje, en natuurlijk dankzij Fernando Alonso en Carlos Sainz en de sterren die we daar hebben?
Ik denk dat het zeker een combinatie van beide is."

"Ik denk dat het het feit is dat de sport altijd al de coolste coureurs ter wereld heeft, maar we zien ze nu meer openlijk, we zien meer van die bestuurders en ik denk dat mensen zich verbinden met mensen dan met een team of een auto."

"Uiteraard is Ferrari mogelijk de uitzondering.
Ferrari is zo'n sterk ding voor Italië, maar qua coureurs, Ik merk dat ik wel een coureur volg, en als ze naar een team gaan waar ik misschien weinig interesse in had, Ik volg die coureur nog steeds."

"Dus ik denk dat het is dat we nu zoveel meer van de coureurs zien, van hun levensstijl, van wat ze doen, van waar ze naartoe gaan, van het soort persoon dat ze zijn, en ik denk dat dat mensen er echt bij betrokken heeft."

"En dan vertalen we dat natuurlijk naar het spel heeft geholpen om het spel samen met de sport te brengen.
Toen ik het had over het betere debuut vergeleken met vorig jaar, Ik verwees voornamelijk naar fysieke exemplaren, zoals we de gegevens bij Game Reactor en realiseerden ons dat de auto dit jaar sneller is, zoals ze in de F1 zeggen."

"Maar zou je zeggen dat dit een nog grotere prestatie is?
als je bedenkt hoeveel spelers nu volledig digitaal gaan?
Ja, ik denk dat er nog steeds een aantal mensen zijn...
die graag een fysiek exemplaar in handen willen krijgen, of niet?
Ik ben zeker altijd erg trots om mijn verzameling F1-spellen tevoorschijn te kunnen halen en de bepaalde spelseries waar ik graag die fysieke kopie bewaar."

"Maar voor het gemak is digitaal fantastisch.
Ik speel op een aantal verschillende platforms op een aantal verschillende locaties.
Uiteraard speel ik op kantoor, ik speel thuis, Ik speel op afstand, en digitaal maakt je volledig los van een apparaat, wat fantastisch is."

"Het is erg leuk om vandaag met je te praten want normaal gesproken willen we over het spel leren voordat het wordt uitgebracht, maar dit is een soort post-launch."

"Het is erg recent, jullie hebben het op 1 juli uitgebracht.
Dus ik denk dat in deze paar weken, bijna een volledige maand met het spel op de markt, jullie hebben wat feedback uit de gemeenschap en van de fans uit andere jaren."

"Dus wat kun je ons vertellen over hoe spelers deze nieuwe inzending hebben ontvangen?
Ja, en dat is iets wat we veel meer krijgen en veel duidelijkere feedback krijgen als onderdeel van EA."

"Ze zijn echt in staat om duidelijk en beknopt de feedback te verwerken die we van onze gemeenschap krijgen.
Zodat we dat gesprek met hen kunnen hebben over gebieden die ze misschien veranderd willen zien of wat verbeteringen, maar we hebben zeker gezien dat de manier waarop mensen het spel spelen weer iets is veranderd vanwege de nieuwe besturing en de nieuwe auto's, spelers zijn een soort Grand Prix gaan doen of een tijdrit om er gevoel voor te krijgen voordat ze verder gaan met hun carrière als coureur of mijn team."

"En natuurlijk zagen we spelers direct allemaal naar Miami begonnen te kijken.
Miami was een baan die veel engagement kreeg direct vanaf het begin, wat erg spannend was."

"En dan natuurlijk de supercars, we waren echt geïnteresseerd om te zien hoe mensen hiermee om zouden gaan.
Ik weet dat er wat controverse was rond deze die de wedstrijd ingingen en we hadden het vertrouwen dat ze goed ontvangen zouden worden en dat ze een hele goede toevoeging zouden zijn."

"En dat is ook de feedback die we hebben gekregen.
Ja. Laten we het later over Miami hebben.
omdat ik specifiek geïnteresseerd ben in dat nummer.
En natuurlijk Paul Ricard op dit moment, ze racen in Frankrijk."

"Maar daarvoor noemde je de supercars en dat maakt allemaal deel uit van de nieuwe F1 Live toekomst, wat een soort vervanging is voor Breaking Point, dat vorig jaar dit verhaal had en een soort filmische benadering."

"En het zijn compleet andere kenmerken.
Hoe denk je dat de spelers daarover denken?
We hielden echt van Breaking Point en we misten het dit jaar."

"Maar F1 Live heeft natuurlijk deze persoonlijke hub die je kunt aanpassen in de supercars, zoals die achter je.
Ja, het was echt een geval van Breaking Point we wisten dat het iets zou worden dat niet binnen een periode van 12 maanden klaar zou zijn."

"Het is zo'n enorme onderneming.
Ik denk dat ik een aantal keren heb gezegd dat we in 2019 de F2 feeder serie hebben gedaan en toen kwam Breaking Point pas in 2021."

"En dat komt door de tijd die het kost om niet alleen de inhoud voor zo'n modus, maar ook om het script te schrijven.
We hebben professionele scriptschrijvers."

"En ik denk dat het niet iets is dat je zomaar kunt doen in een ontwikkelingscyclus van 12 maanden.
Dus we wisten altijd dat dat een tweejarige cadans zou zijn."

"En dan kijken we natuurlijk altijd naar wat ons inspireert in de sport en daar komen de supercars vandaan met de Pirelli Hot Laps.
Maar we willen ook dat spelers een ervaring hebben die ze kunnen personaliseren en aanpassen aan zichzelf want het is natuurlijk Formule 1, Het is elk jaar dezelfde sport, maar er zijn zoveel dingen die we daarbinnen kunnen doen."

"om spelers een nieuwe en frisse ervaring te geven.
En daar komt het leven om de hoek kijken.
Dus je vertelt me dat we Breaking Point kunnen verwachten?
om over een jaar of twee terug te komen?
Ik ga niets bevestigen of ontkennen."

"Oké.
Hier bij Spelpolitie, is er een stand voor F1 en de spelers doen mee.
En natuurlijk is competitie een groot onderdeel van F1 in het algemeen."

"Wat kun je ons vertellen over de competitieve kant?
Hoe F1 kan werken als esports game en hoe kunnen spelers dit jaar serieuzer meedoen?
Ik heb mijn fanatic racestuur meegenomen omdat ik wilde proberen een mooie rondetijd te registreren."

"Ja, ik neem het serieus dan.
Ja, de esports is een ander verbazingwekkend groeigebied.
voor ons in de afgelopen jaren.
En we hebben het vaak over Chen Bolakbasi, die nu in de Formule 2 zit, die duidelijk wel echte race-ervaring heeft, maar ook een grote steunpilaar van onze F1 esportserie was."

"En natuurlijk breiden we dat dit jaar verder uit en we zijn nu al bezig met de kwalificatierondes.
Die zul je zien lopen.
En natuurlijk plannen we iets groots voor de volgende rondes."

"We hadden het over de ontwikkelingstijd die je nodig hebt voor elke inzending voordat met het breekpunt, enz.
Er is iets, sta me toe te zeggen, een beetje vreemd aan de timing die jullie kiezen om een F1-spel uit te brengen."

"Ik weet dat het succesvol is, want dat hebben we gezien, maar het is begin juli en de spellen zijn succesvol.
En dat is meestal niet het geval, toch?
Dit seizoen begint in maart."

"Dus ik weet dat jullie veel dingen moeten aanpassen die net zijn aangekondigd en de nieuwe auto's en de veranderingen aan de auto's en de banden, enz.
Op het allerlaatste moment."

"Maar spelers kunnen verwachten dat het spel dichterbij komt voor het begin van het seizoen, bijvoorbeeld maart of april?
Ik bedoel, om heel eerlijk te zijn, we hebben de release datum eerder in het jaar gebracht zoals we de afgelopen jaren hebben geprobeerd."

"Uiteraard waren er de afgelopen jaren andere uitdagingen, waardoor de verplaatsing van de gegevens een beetje vertraagd is.
We zijn dit jaar zelfs iets later gekomen dan we oorspronkelijk gepland hadden.
Maar er waren zoveel dingen waar we geen invloed op hadden."

"Dus eerder in het seizoen uitbrengen is iets wat we heel graag zouden willen doen.
Het is niet iets wat we van de ene op de andere dag kunnen doen.
Er zijn veel uitdagingen. Er zijn veel dingen die tijd kosten.
Maar als je bedenkt dat we gelanceerd zijn in, ik denk, 2010, Ik ben er vrij zeker van dat we het rond september hebben gelanceerd, als ik het me goed herinner."

"Dus dat eerder in het jaar brengen is iets waar we aan gewerkt hebben.
en iets dat we willen doen.
En het is een evenwichtsoefening.
Het is voor ons echt een mooie evenwichtsoefening tussen datum en kwaliteit."

"En het is belangrijk dat de kwaliteit er is en we willen geen concessies doen aan de kwaliteit om er eerder uit te komen.
Dat is interessant, want laatst was ik bij EA Vancouver voor het eerst FIFA 23 aan het spelen."

"En, weet je, ze hadden deze, niet dezelfde, maar vergelijkbare problemen bij het loslaten.
Als het seizoen begint, kunnen ze dat niet doen.
Ze moeten een of twee maanden later zijn."

"omdat ze alles moeten integreren wat nieuw is en alle licenties, enzovoort, waar jij geen probleem mee hebt, toch?
Laten we het een beetje over de tracks hebben.
En er zijn wat aanpassingen gedaan aan sommige tracks en er zijn er een paar compleet nieuw."

"Dus zoals ik al zei, op dit moment zijn ze aan het racen.
op Paul Ricard voor de Grand Prix van Frankrijk.
En een van de belangrijkste nieuwigheden is Miami.
Dus wat kun je ons vertellen over die twee specifieke tracks of andere waar je het over wilt hebben?
Ja, ik bedoel, Paul Ricard staat nu duidelijk op de kalender voor een paar jaar en het is een heel uniek circuit."

"Het is een erg visueel opvallend circuit, dat wel ja, totaal uniek in dat opzicht.
En ik geloof dat de afvloeiingsgebieden op het circuit graden van toenemende grofheid hebben op de geverfde oppervlakken, wat heel interessant is."

"Ik denk dat het een uniek circuit is en echt spannend.
Maar natuurlijk, ja, Miami is een geweldige toevoeging aan het spel.
En ik denk altijd dat het zo'n circuit is waar 90% van het circuit perfect geschikt is voor een Formule 1-auto."

"Het is snel, het is vloeiend, het past echt bij een moderne Formule 1-wagen.
En dan kom je bij het gedeelte net onder het viaduct en het is precies waar een Formule 1 auto onhandig aanvoelt en niet echt in zijn element."

"En dat haalt het gevoel van de stroom van het circuit echt door elkaar.
Maar ja, ik vind Miami een geweldig circuit en het ziet er ongelooflijk uit.
En het heeft duidelijk weer een enorme positieve impact gehad op de Formule 1 in Noord-Amerika."

"Oké, laten we een beetje meer hardcore gaan.
Een andere grote functie dit jaar is dat je VR kunt spelen.
Ik heb het spel zelf getest met een Omen gaming rig met deze Reverb G2 headset."

"En het is verbazingwekkend dat je voor het eerst echt kunt rondkijken en het is heel interessant voor sommige van de bochten om te kunnen zien wie er naast je zit en om de top van de bocht te zien, enz.
Dus wat kun je ons vertellen over het hele proces en specifiek het technische proces dat komt kijken bij het aanpassen van een racegame waarvan jullie willen dat het er prachtig uitziet op PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series en PC?
Maar nu houdt VR rekening met een heleboel nieuwe platforms omdat je eerst en vooral een gaming PC nodig hebt en die heb je dan nodig om het spel in VR te kunnen draaien wat echt veeleisend is."

"Ja, ik denk dat een van de dingen die ons waarschijnlijk goed van pas is gekomen voor de VR-versie van het spel is dat de vorige generatie we hebben alleen op die generatie platform gelanceerd terwijl we nu duidelijk op de PS4, PS5, Xbox One en Xbox Series zitten."

"wat betekent dat we een zeer schaalbare engine hebben.
We hebben een zeer schaalbare technologie.
Natuurlijk kunnen we kiezen, nu kan de speler kiezen om te draaien in een grafische modus of een prestatiemodus op de nieuwste platforms."

"Dus dat geeft ons meer flexibiliteit en de mogelijkheid om de prestaties aan te passen die nodig zijn voor VR omdat je het spel in wezen twee keer rendert.
en dat vergt veel prestatievermogen Daarom is de PC het ideale platform voor ons om als eerste voor VR te gebruiken."

"We hebben er ook naar gekeken, ik bedoel, ik weet dat iedereen die het heeft gezien interviews met mij de afgelopen jaren, ik regelmatig vragen kreeg over VR en ik zei altijd dat we het aan het onderzoeken waren en dat was heel erg het geval omdat we altijd in ons achterhoofd hadden dat het tot de serie zou komen."

"En die onderzoeken die betrokken waren op het moment dat Codemasters Evolution Studios, Evo had Drive Club in VR gedaan.
dus we hebben veel geleerd van dat team en wat zij gedaan hebben.
en toen deed het Dirt team natuurlijk ook VR en dan waren er nog VR-versies van de Project Cars-spellen die ook beschikbaar waren."

"Dus we hebben een heleboel dingen die we konden leren en dan denk ik dat zoals ik al zei in interviews met het spel van dit jaar zijn we een samenwerking aangegaan met Behaviour Interactive, die het VR-werk voor de Dirt games hebben gedaan.
dus zij begrepen de technologie vanaf het begin heel goed."

"ook al zijn de motoren in de loop der jaren gediversifieerd en de F1-motor is heel erg de F1-versie van Ego het gaf ze toch een goed inzicht en ze weten wat ze moeten doen.
en hoe om te gaan met een spel dat ongelooflijk snel is en ook heel abrupt kan zijn in wat er gebeurt."

"Nogmaals, het zijn al die dingen waar je rekening mee moet houden waar je niet aan hoeft te denken als je met een monitor speelt.
Je wilt dat de speler de intensiteit ervaart, maar zonder ongemak.
Hoe speel jij persoonlijk als je hardcore gaat?
Je zit in je cockpit, je pakt je professionele racestuur en wat kies je?
Opstelling met drie schermen of VR nu dat beschikbaar is voor F1?
Ik wou dat ik in de positie was om zoiets moois te hebben."

"Als ik op de PC speel, speel ik meestal met de VR omdat het zo'n meeslepende ervaring is.
Het is absoluut geweldig.
Ik game veel meer op console dan op pc omdat het op en neer bewegen van mijn systeem in huis nogal zwaar is dus ik speel meestal op Series X met mijn systeem in de woonkamer en een 55-inch OLED TV."

"Dat is mijn voorkeur.
Het hangt af van wat ik aan het doen ben.
Als het een wedstrijd is, dan doe ik alles wat ik kan om mezelf een voorsprong te geven."

"Als het meer casual en leuker is, dan zit ik graag in de lounge voor een grote tv.
Je kunt ook op de controller spelen, geen probleem.
Dat is iets dat elk jaar een beetje verandert."

"Wat zou je zeggen tegen spelers die meer hardcore simulatie willen?
Ik weet dat jullie willen dat elke speler gelukkig is.
F1 wordt door velen gedeeld, net als FIFA.
Je moet toegankelijk zijn, je moet goed spelen op een controller, maar dan heb je de meer hardcore sim races die willen dat deze nog veeleisender en realistischer aanvoelen, en elk klein detail voelen op de zeer dure hardware die ze hebben gekocht."

"Wat kun je die spelers vertellen die willen dat F1 echt nog meer een pure simulator wordt?
Ook dit jaar hebben we gekeken naar de feedback die we uit de gemeenschap krijgen."

"Een groot deel van de gemeenschap die feedback geeft, is duidelijk de hardcore kant van de schaal omdat ze super betrokken zijn.
Ze willen met ons over deze dingen praten.
Ze willen begrijpen wat we hebben gedaan."

"Daarvoor zijn we al bezig met enkele updates van de afhandeling, aan het bandenmodel, gebaseerd op die feedback.
We hebben natuurlijk ook gekeken naar dingen die we kunnen doen...
niet alleen met het eigenlijke afhandelingsmodel."

"Dit jaar is de pitstopmonteur waar de tijd die je trekt naar de pitstop is weer meer verwant aan de Formule 1.
We hebben de veranderingen aan de safety car en de formatiekaart doorgevoerd.
zodat spelers ervan kunnen genieten in een simulatieformaat of als uitzending."

"We proberen aan beide doelgroepen tegemoet te komen zonder compromissen te sluiten.
Het spel is gebouwd als een sim.
Het besturingsmodel is gemaakt door David Greco die een wiel gebruikt puur terwijl hij dat werk doet."

"Dan leggen we een laag op de assistenten voor het stootkussen en we leggen een laag op de aanpassingen die het mogelijk maken om op een pad te spelen.
Natuurlijk is het bandenmodel nog steeds ongelooflijk diepgaand, de manier waarop de slijtage werkt, de manier waarop de marmering zich opbouwt op de banden, de manier waarop de nattigheid werkt."

"Al die dingen zijn echt heel ingewikkeld gesimuleerd.
Ik weet dat we het een maand geleden over het bandenmodel hebben gehad voordat het spel uitkwam, maar voor het publiek dat hier aanwezig is, kun je ze vertellen wat er is veranderd voor dit nieuwe type band om te voelen zoals het in het echt voelt dat ze meer tijd nodig hebben om op de juiste temperatuur te komen, drempel overschrijden?
Hoe kunnen spelers dat verschil voelen in het spel?
Ja, ik denk dat er een aantal veranderingen zijn geweest."

"Zoals ik al zei, gaan we momenteel door wat feedback uit de gemeenschap waar we wat kleine aanpassingen gaan maken aan de manier waarop de banden aanvoelen, maar ook aan het koppel van de motoren, een ander gebied waar we naar kijken."

"Wat betreft de banden, ja, zoals je al zei, het opwarmen is dit jaar heel anders omdat, net als in het echte leven mogen de teams niet langer de remmen om zoveel warmte te genereren als ze voorheen deden, waardoor ze vroeger de interne onderdelen van de band konden verhitten."

"effectiever op te warmen.
Dat is iets wat spelers ervaren in het spel.
En wat je zeker zult vinden is dat in voorgaande jaren waar soms de undercut ongelooflijk krachtig was, je merkt nu dat je eruit komt en dat het langer duurt..."

"om de banden op temperatuur te krijgen, waardoor je eigenlijk meer risico loopt door te proberen de undercut te bereiken.
En er zijn momenten waarop de overcut eigenlijk iets effectiever is als die persoon tegen wie je racet het opwarmen van de banden heeft verknald na de pitstop."

"Dus, nogmaals, het is een ander strategisch element dat mensen, Ik denk niet dat ze hadden verwacht dat het zo krachtig zou zijn...
en zo ingrijpend zou zijn.
Een ding waar ik niet zeker van ben, ik weet niet of jullie, jullie dat waarschijnlijk officieel hebben gemaakt, is de game cross-play."

"Kunnen spelers met Xbox versus spelen of, je weet wel, met spelers op PlayStation en PC?
Dus cross-play komt eraan.
Cross-play is op dit moment niet ingeschakeld in het spel."

"Ja, en het komt eraan.
We gaan momenteel door de laatste testfase.
Het is iets dat we gepland hadden voor de lancering.
Maar nogmaals, dit jaar zijn er veel dingen aan de hand geweest in de wereld die dingen buiten onze controle plaatsen."

"Dus ja, we hebben cross-play altijd gepland voor dit jaar.
We zijn blij dat we dat kunnen doen.
Je hebt er nog geen release window voor, neem ik aan?
We hebben een idee."

"Maar ja, daar gaan we het binnenkort publiekelijk over hebben.
Het was een van de andere grote functies.
We praten te veel over FIFA 23, maar weet je, het was een van de grote aankondigingen dat het eindelijk de allerlaatste FIFA cross-play wordt."

"Dus het kwam bij me op en ik dacht dat het ook heel leuk zou zijn voor F1 22.
Dat brengt me bij de volgende vraag.
Het spel is beschikbaar op de platforms die we hebben genoemd."

"Ik denk ook Stadia?
Dit jaar niet, nee.
Niet dit jaar?
Hoe zit het met de Nintendo Switch?
Er is hier een enorme Nintendo Switch-fancommunity bij Game Police dit jaar, en ze zijn dol op racegames."

"Maar weet je, F1 wordt normaal gesproken niet uitgebracht op het platform.
En ik herinner me dat fantastische F1-spel dat we kregen op de Nintendo 64.
En, weet je, ik heb zo'n gevoel dat ik wil om deze handheld in de trein te spelen."

"Ik hoef mijn racestuur niet mee te nemen.
Wat kun je hen en mij vertellen over de Nintendo Switch?
Het is een enorm platform.
En we hebben het natuurlijk over een succesverhaal in termen van verkoop."

"Ja, ik ben blij dat je verwijst naar de N64-versie van een F1-spel.
Die heb ik nog steeds.
Natuurlijk.
Ja, een fantastisch spel."

"Die heb ik nog steeds op zolder liggen bij mijn N64.
Ja, ik bedoel, Switch is, net als VR, een van die waarbij, als we het zouden doen, de timing goed zou moeten zijn.
En opnieuw leren we in de tekst flexibeler te worden, we zijn in staat om verschillende platformniveaus te accommoderen."

"Maar uiteindelijk is F1 een enorm, enorm spel.
En er zijn altijd uitdagingen als je naar, je weet wel, een ander platform zoals Switch.
Het is dus weer vergelijkbaar met VR."

"Het is een regelmatig lopend gesprek en discussie die we hebben.
En je noemde de supercars en het spel is al uit.
Dus ik weet niet of jullie daar feedback over hebben gekregen of je met de gemeenschap of met spelers hebt gesproken die de supercars hebben geprobeerd in plaats van eenzitters op het circuit."

"Hoe voelt het?
Voelt het meer als GRID of meer als projectauto's, zoals je zei?
Of natuurlijk niet zoals een F1 auto."

"Dus hoe voelen ze zich en hoe voelen de spelers zich rijden in een superauto zoals Mercedes op het circuit?
Ja, ik denk dat iedereen erg verrast was.
Ik denk dat mensen dat eigenlijk wel hadden verwacht, voor ons om GRID in F1 te transplanteren, wat nooit het plan was."

"Het was altijd om die auto's te recreëren zoals we recreëren een Formule 1 auto.
Ze voelen dus heel realistisch aan.
Ze hebben dat gewicht."

"Ze bewegen wel.
We proberen ze altijd effectief na te maken door de gegevens te nemen die we van de fabrikanten konden krijgen en die auto's na te bouwen."

"En we hebben zeker gezien dat mensen ze gebruiken als een geweldig leerhulpmiddel.
Want in een Formule 1 auto rem je met een paar meter naar de bocht en dan draai je de auto."

"En als je het fout doet, lig je in het grind.
In een wegauto rem je zoveel eerder.
Je hebt tijd om te verwerken wat er gebeurt.
Je hebt tijd om te bedenken waar je de auto gaat inleveren."

"En je kunt aanpassingen maken.
En dan spring je natuurlijk naar de Formule 1-auto, Je hebt het circuit geleerd.
Het enige wat je dan nog hoeft te doen is een soort van geleidelijk dat rempunt verder naar voren schuiven totdat je het optimale."

"Ze zijn dus een geweldige kans om iets een beetje anders dan de Formule 1.
Het is een kans om achterover te leunen en een pauze te nemen van de intensiteit van een Formule 1-auto."

"Maar ze zijn ook een heel goed leerhulpmiddel.
Ze zijn echt een goede manier voor spelers die misschien niet weten sommige circuits niet zo goed kennen om die circuits te leren.
OK."

"Afsluitend.
Laten we het even over grafieken hebben.
Dan zal het publiek hopelijk wat vragen stellen rechtstreeks.
Maar eerst zijn sommigen van hen hier geweest voor een Epic Games gesprek vlak voor dat van jou."

"Wat kun je ze vertellen over de motor die jullie gebruiken?
de updates en nieuwe functies die jullie gebruiken dit jaar introduceert op grafisch gebied, en hoe anders het spel eruitziet vergeleken met dat van vorig jaar?
Ja, ik denk duidelijk, zoals ik al zei, creëren we F1 op onze ego-engine, en dat geeft ons veel flexibiliteit om te werken aan de gebieden die belangrijk zijn voor het Formule 1 spel."

"En dit jaar zijn sommige gebieden dat duidelijk, als je bijvoorbeeld in de F1 life locatie ziet, dingen die we daar hebben gedaan waar we op de baan profijt van hebben.
Dus dingen zoals de straalreflecties die we al hadden, maar nu hebben we ook schaduwen."

"We hebben in dat soort gebieden gewerkt.
Dus op de PC heb je daar het voordeel van terwijl je op de baan bent.
Op console zijn ze natuurlijk alleen in replays en ook in de F1 leefomgeving."

"Maar dingen zoals de superauto's stelden ons ook in staat om de techniek nog verder.
Dus voorheen hadden we nooit auto's gehad met voorruiten die regeneffecten of reflecties op de voorruit en dingen zoals dat."

"En dat is allemaal techniek die alleen maar bijdraagt aan het realisme van de omdat alle auto's daarvan profiteren, dat soort beweging in de techniek.
Echt leuk."

"Dus ik ga nu overschakelen naar Spaans om te kijken of er iemand is in het publiek die iets wil vragen over F1 22.
Laten we de microfoon pakken.
Ja."

"Ja.
Ja.
Ja.
Ja.
Ja."

"Ja.
Ja.
Ja.
Ja.
Ja."

"Ja.
Ja.
Ja.
Ja.
Ja."

"Ja.
Het is echt een leuke vraag, Lee, omdat we het een maand geleden hadden over perpoising en hoe je jongens, wat je daarmee moet doen, want het is walgelijk voor spelers. Dus de vraag was of echte bestuurders feedback geven over hoe het spel aanvoelt en of iemand van hen is gekomen en heeft gezegd, hé, Ik vind het echt niet leuk hoe dit voelt. Je moet dit, dit en dat veranderen. En dan tijdens het seizoen en tijdens de races zelf, heb je natuurlijk dit versterkende effect, waar we het over hadden en ook de kleine veranderingen die tijdens de race worden doorgegeven, zoals, bijvoorbeeld, als je op de lijn stapt, moet je beslissingen nemen. En het is erg hectisch dit jaar en er gebeuren veel nieuwe dingen. Als jullie een soort dat allemaal in overweging nemen en proberen te implementeren in het spel. Ik weet dat we het hebben gehad over maar dat is natuurlijk voor deze specifieke vraag."

"Ja, natuurlijk hebben we het onlangs geprobeerd met de perpoising. Ik weet niet of ik onlangs uitgebreid heb genoemd, maar we hebben besloten om het in onze fysica te proberen om te zien of we het konden op dezelfde manier konden nabootsen als in het echte leven, namelijk door de auto tot stilstand komt, veroorzaakt het een kleine bounce, waardoor de aero loskomt, wat de auto omhoog stuitert en dan de aero weer vastmaakt, waardoor de auto weer naar beneden komt en het blijft hangen in een lus van vastmaken en losmaken van de aero. En we hebben het geprobeerd en het werkt zoals verwacht in de fysica. Het is verschrikkelijk. Het is echt walgelijk. Het is niet prettig omdat het oog op geen enkele manier kan compenseren voor wat er op het scherm gebeurt zoals het kan in het echte leven. Dus als je stuitert, compenseert je oog. Als iemand de wereld schudt voor je rond en je bent statisch, dan is dat echt onaangenaam. En in VR was het vooral ziekmakend. Maar ja, we krijgen zeker feedback van de coureurs. Toegegeven, dit jaar iets minder geweest door de beperkingen van het afgelopen jaar."

"om dicht bij de coureurs te komen. Weet je, in het verleden konden we het spel in voor de neus van de coureurs, konden ze het uitproberen en kregen we geweldige feedback. Ik weet het, zoals we door de jaren heen hebben gezegd, weet je, Lando heeft ons fantastische feedback gegeven. En toen tijdens de 2020 lockdown, deden we de virtuele Grand Prix's waar we de Formule 1 coureurs het spel lieten spelen. Dat was geweldig voor de feedback. Dus we krijgen nog steeds geweldige feedback van de teams en de coureurs, maar tegenwoordig waarschijnlijk nog meer via de ingenieurs, wat waanzinnig is. Weet je, de Formule 1 eSports-teams hebben coureurs die werken met de echte Formule 1 ingenieurs en zij geven ons feedback. Het is verbijsterend hoe soort mensen die we nu over het spel te spreken krijgen en het niveau van de feedback die ze ons kunnen geven."

"Ik wil het echt niet proberen....
Ja, er zijn coureurs van eigen bodem. En zoals Lee heeft uitgelegd, niet alleen de chauffeurs, die de laatste twee jaar met de pandemie veel moeilijker te benaderen zijn, maar ook de technici en eSport-coureurs. Er zijn teams zoals Williams, dat een eSports-team heeft dat gekoppeld is aan het echte team. Dus ze testen met F1, maar normaal gesproken doen ze ook hun eigen simulators."

"Ja, hier. De vraag ging over de MyTeam-modus in de Formule 1.
De modus, sorry?
De MyTeam modus, mijn team modus.
Ah, MyTeam, ja."

"Hiermee kun je de auto's personaliseren met verschillende voorontwerpen die al vooraf zijn ingesteld.
Het was leuk om te weten hoe een spel als Gran Turismo® een optie bevat om je eigen auto's te uploaden.
je eigen merken, je eigen logo's, je eigen afbeeldingen naar het web kunt uploaden en de auto volledig kunt personaliseren.
vanaf nul. Als dat in de toekomst mogelijk wordt in de Formule 1."

"Ik denk dat daar wel wat licenties aan verbonden zijn. Hij vraagt of je voor de MyTeam modus die je je je team precies kunt aanpassen en je auto, de ontwerpen waaruit je kunt kiezen om te plakken op de auto zijn vooraf ontworpen. En er zijn andere spellen zoals Gran Turismo die het volgende bieden de mogelijkheid om een website te gebruiken om je eigen ontwerpen te uploaden en dan kan het spel dat opnemen, importeren en op de auto zetten. Is dat iets waar je naar kijkt?
voor dit jaar of de volgende wedstrijden?
Zoals ik al zei over F1 Life, is aanpassen en personaliseren iets dat we echt willen verbeteren en de komende jaren in het spel willen laten groeien. En de spelers meer vrijheid geven om dingen te doen met leveringen is zeker iets wat we willen doen. Het is niet zo ongecompliceerd als bij andere titels, want Formule 1 is heel erg gericht op sponsoring en sponsoring en sponsors die conflicteren zijn degenen die zeer problematisch voor ons, daarom gebruiken we de fictieve sponsors in MijnTeam omdat je bijvoorbeeld niet Texaco naast Patronus naast Shell kunt hebben."

"Dat zou Petrochemie zijn. De concurrerende merken werken allemaal heel anders.
Er is dus nog veel meer waar we rekening mee moeten houden met dat soort dingen in de Formule 1. Maar in termen van om de spelers meer aanpassingsmogelijkheden en meer personalisatie te geven, is het zeker iets wat we de komende jaren willen blijven doen. En hoe we dingen doen in MijnTeam is een van die gebieden waar we wat extra dingen willen doen."

"Perfect. Volgens mij was daar nog een vraag.
Mijn vraag gaat over de F1 Manager, de officiële FIA HD, of ze van plan zijn om het te implementeren voor volgend jaar of in toekomstige updates. En ook over echte commentatoren.
Het implementeren van een speltype zoals F1 Manager. Ik bedoel, een manager modus, maar binnen..."

"De FIA HD.
Sorry, ik snapte je niet.
De HD. De officiële F1 HD.
Ik kreeg je niet te pakken.
De graphics van de... Ok, ok. Zoals het is in de F1 Manager."

"Ja.
Begrepen. Als ze het gaan implementeren in F1 2022. En de andere was?
Ja, ook om een beroemde commentator mee te nemen, zoals Rollo Dazón, Lobato of de Engelse.
Ik denk dat ze die ook meenemen, maar ik volg ze niet veel."

"In Spaanse spellen zijn er tenminste de generieke van lang geleden.
Ok, ok.
Dus ja. Hij vroeg zich af hoe het zat met de officiële graphics van de FIA die ze gebruiken in het F1 Manager spel.
Als dat iets is dat je overweegt om in je spel te implementeren."

"En ook in termen van commentatoren. Als we kunnen verwachten dat je bijvoorbeeld enkele van de legendarische vertellers gebruikt die we in Spanje hebben.
Dus, met betrekking tot de officiële graphics op het scherm, gebruiken we een vrij groot aantal van de officiële.
Maar het verschil tussen F1 2022 en Manager is dat Manager in wezen je toeschouwer is."

"Het kan dus een heel tv-achtige presentatie hebben. Het kan het helemaal spiegelen.
De informatie die we moeten presenteren is iets anders omdat je actief met de auto rijdt.
Je hebt dus extra informatie nodig op de OSD die traditioneel niet bestaat in de wereld van F1.
Dus daar moeten we wat creatieve vrijheid gebruiken."

"We willen natuurlijk proberen zo authentiek mogelijk te zijn. En elk jaar streven we ernaar om het zo authentiek en realistisch mogelijk te maken.
Soms hebben we die informatie niet zo vroeg in het seizoen.
Formule 1 werkt zelf ook vrij laat aan die dingen.
We proberen dus zoveel mogelijk van de authentieke graphics te gebruiken."

"Inclusief de Amazon Web Services elementen.
Dat zijn dus gebieden die we zo authentiek mogelijk proberen te houden.
Maar ze moeten wel iets anders zijn, gebaseerd op wat de speler moet zien.
Het is niet alleen... Het is duidelijk dat je niet toekijkt."

"Dus je moet andere informatie krijgen die je niet ziet als je op tv kijkt.
En dan... Sorry, wat was het laatste deel van de vraag?
Hoe zit het met de commentatoren?
Ah, ja. Commentatoren."

"Dit jaar hebben we natuurlijk de commentatorenteams in het Verenigd Koninkrijk en een aantal andere gebieden uitgebreid.
En we werken nu samen met de teams van Electronic Arts om te begrijpen wie de beroemde commentatoren zijn in andere gebieden.
Dus dat kunnen we de komende jaren blijven uitbreiden.
Dus dat is zeker een gebied dat we ook blijven uitbreiden."

"Cazada?
Heel goed, ik denk dat er geen vragen meer zijn.
Correct?
Oké, dat is het wel zo'n beetje.
Heel erg bedankt."

"Lee, we hopen je hier persoonlijk te ontmoeten, hopelijk voor F1 23 over een jaar hier in Malaga bij Game Police.
Maar in ieder geval bedankt voor je tijd tijdens je vakantie en in het weekend.
Leuk je te ontmoeten.
En alsjeblieft, ik hoop dat je dit kunt horen."

"Dank je wel. Hartelijk dank.
Tot ziens op de baan. Hou je goed.
Tot ziens."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer