Nederlands
Gamereactor
Videos
Human Fall Flat
HQ

Terugblik op Human: Fall Flat en vooruitkijkend op nieuwe op physics gebaseerde games van de makers op BIG Conference 2022

Tomas Sakalauskas was verbaasd in Bilbao om nog steeds te praten over zijn ragdoll indie-succes uit 2016 en over hoe de game in verschillende delen van de wereld werd waargenomen, maar No Brakes Games ontwikkelen nu twee gloednieuwe, op fysica gebaseerde games, waarvan één in VR ...

Audio transcriptions

"Hallo vrienden, we zijn op de BIG conferentie in Bilbao en het is echt leuk hoe dingen samenkomen want, weet je, dit heette vroeger Fan & Series Game Festival en we hadden Fumito Ueda in het verleden en hij koos als zijn favoriete spel van het jaar Human Fall Flat en het is erg leuk om vandaag met je te praten hier op dezelfde locatie, dus heel erg bedankt voor je komst."

"Het spel is uitgebracht in 2017, als ik het goed heb?
16 Hoe voel je je als je terugkijkt op al die menselijke valpartijen?
Nou, eigenlijk, als je de jaren telt, is het best een oud spel en ik heb het nog steeds over iets dat ik lang, lang geleden deed maar het was een gekke rit met het spel, het begon heel klein en vandaag zijn we hier."

"Eigenlijk, zoals we gisteren terloops spraken, het is echt interessant voor me hoe het spel, weet je, zeer verschillende soorten publiek boeit...
en hoe verschillende soorten spelers het spel op een andere manier proberen te laten werken.
Dus, wat kun je me hierover vertellen, over hoe spelers proberen te spelen en hoe jij bijvoorbeeld zo succesvol was in Japan?
Ja, verschillende spelers spelen anders en je kunt bepaalde trends in landen zien, Het was bijvoorbeeld erg grappig om Duitse YouTubers te zien spelen..."

"omdat de chat boos is als een YouTuber iets anders doet dan de bedoeling is en je doet dat niet goed, dus ja, maar het is ontworpen om toch te spelen.
Je wilt dat Franse spelers opmerkingen maken over het visuele aspect van het spel, ze waarderen het en dat is heel interessant, want ik leerde modelleren terwijl ik het spel deed, dus ik ben geen kunstenaar, mijn programmeurskunst wordt gewaardeerd door mensen die verstand hebben van kunst, dat is echt vleiend."

"Ja, verschillende mensen spelen het anders.
En hoe is het spel tot stand gekomen? Ik weet dat je vooral experimenteert met fysica.
Is dat wat je normaal doet om op nieuwe speelbare ideeën te komen?
Is dat wat je toen deed en wat je nu doet?
Ja, in mijn vrije tijd vind ik het leuk om nieuwe concepten te ontdekken, meestal gerelateerd aan natuurkunde."

"omdat natuurkunde echt emergent is, je weet nooit wat er gaat gebeuren want als je animatie scripts maakt, modelleer je alles en met fysica is zelfs animatie totaal onvoorspelbaar.
Je personage loopt, hij struikelt ergens over, hij wordt rondgeduwd, Het bespaart animators dus veel tijd."

"Hoe zou je zeggen dat de technologie en de evolutie van de fysicatechnologie in de afgelopen jaren, vanuit dat spel, hoe zou je zeggen dat het geëvolueerd is en het je helpt om met nieuwe dingen te experimenteren?
of misschien meer gedetailleerd in wat je kunt uitproberen?
Helaas is de physics engine dezelfde waarmee ik het spel ben begonnen, het evolueert niet te veel omdat Unity alle spellen moet ondersteunen die daarmee gemaakt worden."

"en voor hen is het echt moeilijk om veranderingen aan te brengen omdat ze dan de compatibiliteit verbreken en veel ontwikkelaars zullen daar echt niet blij mee zijn.
Dus wat ik nu heb gedaan in plaats van Unity physics te gebruiken, Ik neem NVIDIA's physics versie en die is open source, dus in principe kan ik de broncode aanpassen om dingen te doen die ik wil doen en we zullen veel meer vrijheid hebben voor natuurkundige experimenten die we bijvoorbeeld niet in Unity kunnen doen."

"Kun je iets vertellen over wat we in de toekomst van No Break Games kunnen verwachten op basis van deze experimenten?
Niets specifieks, we werken aan twee projecten die allebei nog niet bekend zijn gemaakt, beide zullen gebaseerd zijn op fysica, je zult zoals gewoonlijk wat puzzels moeten oplossen en een ervan zal VR zijn."

"En gekke ragdoll fysica of weten we dat niet?
Dat weten we niet, maar het zal echt meeslepende interactie gebruiken, op fysica gebaseerde interactie met de wereld.
En tot slot, wat kun je me vertellen over No Break Games en de studiostructuur die jullie hebben in Tenerife en Vilnius?
Dus beide studio's zijn min of meer onafhankelijk, ze werken aan hun eigen projecten en ze hebben hun studiohoofden en die zorgen voor de productie, personeelszaken, alles, zodat ik natuurkundige experimenten kan doen."

"Maar we hebben ook een technologieteam dat wordt gedeeld door de twee studio's.
en ik werk meestal met dat team om games sneller te laten draaien, meer te laten doen en ja.
Oké, heel erg bedankt voor je tijd Tomas en ik hoop dat we mensen nog vele jaren plat blijven zien vallen.
Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer