Nederlands
Gamereactor
Videos
Immortals of Aveum
HQ

Ascendant Studios' CEO Bret Robbins teases the future of Immortals of Aveum

We caught up with game director of Immortals of Aveum and the CEO of Ascendant Studios to chat all about the magical FPS title.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal en welkom terug bij Gamereactor.
We zijn nog steeds hier op de Summer Game Fest Play Days, en op dit moment ben ik in de stand van EA, of de hele kamer, zou je kunnen zeggen, en ik zit hier met Bret om te praten over de aankomende titel van Ascendant Studios, Onsterfelijken van Aveum. Aveum, toch? Niet Aveum?
Ja, Aveum."

"En, nou, ik heb net een beetje het spel gespeeld.
Ik ga er weer mee verder als we klaar zijn met het opnemen van dit interview.
En, nou, eerst iets anders, om echt te beginnen met dit interview, de ene vraag die ik je wil stellen is, weet je, dit is echt een unieke en ongewone en magische wereld die je hebt gecreëerd."

"Waar kwam de inspiratie vandaan?
Weet je, ik kreeg de kans om mijn eigen studio te beginnen om een nieuw spel te maken.
Op dat moment werkte ik aan Call of Duty.
en wist behoorlijk goed hoe ik een goede shooter moest maken, hoe je een groot blockbuster-achtig spel maakt."

"En ik keek om me heen en dacht, nou, waar is de fantasieversie hiervan?
Waar is het spel waar ik een strijdmagiër kan zijn?
Ik mag spreuken en magie gebruiken?
En niemand maakte dat spel."

"Niemand maakte dat spel al een aantal jaren.
En ik besloot dat ik het echt wilde, nou ja, eerst spelen en dan maken.
Dus daar is het echt begonnen.
En toen begon ik echt na te denken over de wereld en het verhaal en de personages en hoe de gameplay eruit zou zien."

"En vijf jaar later zijn we hier.
En het is eigenlijk heel interessant dat je het hebt over de magische kant van de dingen want we hebben gezien dat magie wordt aangeboden in videospellen...
op veel verschillende manieren."

"Weet je, eerder dit jaar gaf Hogwarts Legacy ons die echt complexe magisch systeem met al die verschillende manieren om het te doen.
Maar met Immortals of Avian als eerste persoon, zijn er allerlei verschillende uitdagingen."

"Hoe was dat?
Wat was het soort proces dat je doorliep om een nauwkeurige weergave te maken van magie in spellen?
Ja, ik denk dat magie in spellen van oudsher misschien een beetje zacht aanvoelt."

"of een beetje ingewikkeld.
We wilden iets dat veel meer visceraal, snel en impactvol was.
Weet je, het idee van de strijdmagiër zijn.
Weet je, je bent Gandalf niet."

"Je bent, weet je, een heel krachtig, snel, vloeiend personage.
En, weet je, in het begin hebben we veel geëxperimenteerd met verschillende controleschema's, verschillende manieren waarop de magie kon werken.
En eerlijk gezegd werden we er een beetje complex van..."

"en gingen een paar wegen in die een beetje esoterisch waren en een beetje stompzinnig voor de speler.
En na ongeveer een jaar zei ik, weet je wat?
We moeten dit eerst als een shooter laten voelen."

"Het moet geweldig aanvoelen.
Het moet toegankelijk zijn.
En we deden al die dingen en kwamen met een gevechtsprototype.
En dat gevechtsprototype werd echt de basis voor het spel."

"En het was leuk.
Het was echt heel leuk.
Hierdoor kwamen we ook op de radar van EA.
En ik wist dat als we dat eenmaal onder de knie hadden, ik de rest in lagen kon verdelen, alle coole dingen die we wilden doen met het magische systeem en alles daar bovenop."

"Het was dus zeker een proces.
Het was veel experimenteren.
Het was, weet je, snel falen en verschillende dingen proberen.
Maar, weet je, uiteindelijk denk ik dat we het echt voor elkaar hebben gekregen."

"En Immortals of Avium voelt echt heel groot budget aan en het voelt explosief en boordevol actie.
En het wordt geleid door een cast van, nou ja, acteurs die je waarschijnlijk wel herkent als je naar dingen in de bredere amusementssfeer hebt gekeken, zullen we maar zeggen."

"Hoe heb je de mensen gekozen die de hoofdrolspelers spelen?
en de belangrijkste personages in het spel?
Het begon echt met, Ik werk met een geweldige casting agent, Ivy Eisenberg, met wie ik heb samengewerkt aan Call of Duty."

"Zodra ik het bedrijf had opgericht, heb ik haar meteen aangetrokken, begon audities te doen voor de rollen.
En we waren nog steeds het verhaal aan het schrijven en uitzoeken wie de personages waren."

"Maar al vroeg had ik een vrij goed idee van wat ik wilde.
En, ja, we hadden, denk ik, gewoon veel geluk om zo'n geweldige cast te krijgen.
Gina Torres is geweldig."

"Superblij dat ze meedoet.
Ze was geweldig om mee te werken.
Darren Barnett is geweldig.
Lily en Steven en alle anderen, ze namen het echt serieus."

"Ze hebben het zo goed gedaan.
Ze hebben deze personages zo goed neergezet.
Ikzelf en mijn hoofdschrijver waren erg betrokken bij het schrijven van het hele spel."

"Dus het was iets wat ik heel serieus nam.
Ik regisseerde zelf de acteurs voor alle cinematics.
Het was gewoon een deel van het spel dat ik echt wilde goed wilde doen."

"Ik wilde personages creëren waar spelers voor zouden vallen verliefd op zouden worden, echt gedenkwaardig zouden zijn.
Ik denk echt dat we dat gedaan hebben.
En vertel me eens iets over de dingen buiten de eigenlijke gameplay dan."

"Er zijn verschillende kisten die je kunt pakken, verschillende voorwerpen, verschillende progressie-elementen.
Hoe werkt dat allemaal in de gameplay?
als een breder ding?
Er is een diep progressiesysteem met de uitrusting en de talenten."

"Je kunt je personage echt zo maken dat het een mooie verschillende speelstijl hebben.
Je kunt je richten op rode magie, blauwe magie, groene magie.
Je kunt je richten op bepaalde spreuken met uitsluiting van van andere spreuken."

"Je kunt uitrusting vinden die je echt verbetert op de manier die je wilt spelen.
Dat is door de hele ervaring heen gezaaid.
Dit is een groot spel."

"Als je het spel gewoon probeert uit te spelen, is het waarschijnlijk meer dan 20 uur.
Als je echt alle optionele inhoud wilt zien, de moeilijkste eindbazen zien vechten, hebben we het misschien over 40 uur."

"Dus we hadden een geweldig progressiesysteem nodig en iets waardoor je echt gemotiveerd bleef om te blijven ontdekken.
Dus ja, dat is gewoon echt intrinsiek aan het spel.
En dan het gevechtssysteem zelf, het spreuken systeem, we wilden echt alles synergetisch maken met al het andere."

"Veel draait dus om het vinden van de juiste spreuk op het juiste moment.
moment en het opvolgen met een andere spreuk en comboing die samen op echt creatieve manieren.
Dus de vaardigheidshelling voor de speler, weet je, het gaat omhoog en omhoog naarmate je meer spreuken krijgt."

"en meer uitdagingen krijgt.
Je begint steeds beter te worden.
En dit alles staat in dienst van onze belangrijkste pijler, dat is de strijdmagiër zijn, je een slechterik laten voelen als je speelt."

"En ja, het was veel werk om dat te maken.
een volwaardig, je weet wel, uitgewerkt systeem te maken.
En je noemde de hoofdverhaallijn die je volgt, maar er zijn andere dingen die je kunt doen om de de ervaring."

"Dus hoe werkt dat?
Weet je, zijn er zijpaden die je kunt bewandelen?
Is de wereld meer verkenbaar?
Ja.
Dus we hebben een soort van hub en spoke architectuur."

"Je hebt grotere naafgebieden die meer niet-lineair zijn, meer, je weet wel, exploratie.
Er zitten veel puzzels in het spel.
Er zijn puzzels die je kunt oplossen."

"Er zijn optionele eindbazen, dat soort dingen.
En dan is er nog onze meer verhaalgedreven film lineaire levels.
Maar zelfs daarmee kun je altijd kansen hebben, mogelijkheden vinden om naar ze terug te gaan."

"Je vindt een nieuwe vaardigheid.
Nu kan ik, je weet wel, aan deze sjorankers vastgrijpen, mezelf over muren krijgen waar ik eerst niet overheen kon, en je vindt nieuwe gebieden in het level."

"Er wordt dus veel heen en weer verkend.
We noemen het Metroidvania stijl, zoals, je weet wel, je krijgt het coole nieuwe ding en dan wil je rondrennen...
en kijken wat het allemaal kan."

"Er zit veel van dat in het spel.
Immortals of Avium komt er relatief snel aan.
Het is bijna zover.
Dus voor mensen die, je weet wel, binnenkort hun handen op het spel en het zelf willen ervaren, Wat is iets waarvan je echt zou willen dat mensen het zien?
Wat is iets waar je echt enthousiast over bent in het spel?
Ik denk, weet je, het nummer één ding, het is een nieuwe wereld."

"Het is een nieuw verhaal.
Ik wil echt dat mensen genieten van het verhaal en echt, weet je, op reis gaan met Jack, de hoofdpersoon, Avium voor het eerst zien."

"Het is een wereld waar ik naar terug wil, hopelijk, in andere spellen, en dit is zo'n geweldige introductie.
Ik wil gewoon dat mensen er echt plezier aan beleven, er verliefd op worden, alles ontdekken wat erin zit."

"Ik ben erg trots op het verhaal.
Ik ben erg trots op de wereld die we hebben opgebouwd.
Dus ik kan niet wachten tot mensen dat zien.
En je zei daar dat je de wereld wilt verkennen misschien verder."

"Is dit het beginpunt van een nieuwe Ascendant-franchise?
We zullen zien.
Het is nog te vroeg om te zeggen.
We zijn nog niet gelanceerd."

"Maar als de ontvangst van het spel zo positief is als wat we hebben gezien, denk ik dat er een zeer goede kans is zoiets zou kunnen gebeuren.
Kan niets beloven."

"Maar er zit veel meer achter deze wereld en het verhaal dan wat we tot nu toe hebben verteld.
Dan is er nog een laatste vraag voor mensen die willen spelen Onsterfelijken van Avium."

"Wanneer komt het uit en op welke platforms?
Het komt deze zomer uit.
Het komt uit op PlayStation 5, Xbox X en S, en pc.
Nou, daar heb je het dan."

"Voor meer Immortals of Avium inhoud, Zorg ervoor dat je op de hoogte blijft en je lokale regio met spelrechten in de gaten houdt.
Maar tot de volgende keer.
Dag, jongens."

Summer Events

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer