Twee vrienden, één avontuur - Song of Nunu: A League of Legends Story Interview
We spraken met een paar van de ontwikkelaars op Tequila Works om te praten over de aankomende singleplayer League of Legends spin-off titel.
Audio transcriptions
"We zijn op Gamescom 2023 en, weet je, het is de tweede dag, we zijn allemaal moe, maar ik had net een heel ontspannen moment, erg leuke gameplay demonstratie met Song of Nunu, en ik keek er echt naar uit om dit spel te spelen."
"Maar voordat we beginnen, wie is Willump en wie is Nunu?
Jullie twee.
Jij kan de oude Yeti zijn en ik de magische jongen.
Het enige is dat Raul, voor zover ik weet, mij niet dubbel kan knuffelen, toch?
Nog niet."
"Niet Yeti.
Je hebt extra armen nodig.
Wat echte ogen magie, maar ja.
Rustig, wij regelen het wel.
Ja, wij regelen het wel."
"We maken het wel.
Oké, dus toen we voor het eerst van het spel hoorden, was dat met jullie bij Riot en Tequila in Bilbao, anderhalf jaar geleden, denk ik, zoiets."
"We hadden het over vriendschap, over de betekenis van het spel van buitenaf.
Maar nu ik het gespeeld heb, viel het me op hoe interessant het spel is in termen van gameplay voor kinderen, maar tegelijkertijd heb je er een laag overheen die wij volwassenen gebruiken, in een soort van foto stijl, we kunnen een soort van..."
"Ik heb niet veel geleerd over het verhaal zelf, maar ik kan verwachten dat jullie me in de rug zullen steken, terwijl mijn kinderen niet zullen lijden onder iets dat te hard is.
Is het iets... Ik weet niet of het te complex is wat ik gewoon vraag, maar is het iets wat je hier probeert te bereiken?
Ik zou zeggen dat de stijl van Tequila Wars steken in het hart is, en Riot gaat je verpletteren omdat dat is wat je doet in League of Legends, toch?
Maar nee, daar gaat het niet om."
"Ik bedoel, ik denk dat dit precies is hoe het leven werkt.
Ik bedoel, in principe kan het leven zo simpel of zo ingewikkeld zijn als je zelf wilt.
Voor een kind zal het heel eenvoudig zijn, toch?
Omdat je altijd verzorgd wordt en in een veilige haven bent."
"Als je opgroeit, begin je te merken dat er concepten zijn waar je vroeger nooit mee te maken had, zoals verlies, toch?
Dus ja, het is waar.
Als we zeggen dat het Lied van Luna over vriendschap en hoop en familie ging, dat zie je terug in het spel."
"Maar dit is ook hoe deze personages, in principe, goed, ze zijn samen en ze hebben deze supersterke onbreekbare band.
Ze zijn als een eenheid.
Maar naarmate het spel vordert, zul je zien dat soms niet zo onbreekbaar is als je dacht."
"Dat is zoals elke goede roadtrip gaat, in dit geval, goed, het begint als een super spannend avontuur, toch?
Ik denk dat het contrast ook heel interessant zal zijn.
Ik denk voor League of Legends fans en spelers, waarschijnlijk meer gewend zijn aan actie en een gevechtsstijl."
"En zelfs in vergelijking met de vorige Forge-spellen die we hebben gedaan, Song of Luna was gewoon een veel chillere, ontspannen ervaring.
Maar zoals Raul al zei, we krijgen je later wel in het spel als de gameplay gelaagd wordt en als de mechanica gelaagd begint te worden en het groeit niet alleen uit tot een roadtrip, avontuur en een verhaal, maar het is een zeer menselijke ervaring."
"Het is een kleine jongen op zoek naar zijn moeder en gaat op reis met zijn beste vriend.
Er is één ding dat je altijd zegt waar ik van hou.
Het is als, ja, Song of Luna voelt als een warme knuffel."
"Het is een warme knuffel. We hebben geprobeerd een warme knuffel als spel te maken.
Er is ook een knuffelknop in het spel.
Je kunt gewoon naar Willump lopen en op een knop drukken en hij geeft je een knuffel."
"Dat wordt de quote. Je kunt de steiger knuffelen.
Iedereen heeft, elk spel heeft een knuffelknop nodig.
En de knuffelknop geeft je een dubbele knuffel omdat het hier natuurlijk vier armen zijn."
"Terug naar, weet je, dat is interessant omdat, natuurlijk, dit is, voor Riot fans, zoals je zei, een manier om meer te weten te komen over Tequila Action Adventure, de puzzels, enz."
"En voor Tequila fans is het echt leuk om dieper in te gaan in de overlevering van League of Legends.
Maar terug naar de mechanica zelf, zoveel wisten we toen nog niet."
"We wisten dat het een soort platform, puzzel, actie ding was.
dat we van jullie verwachten.
Dat was het steekgedeelte, ja.
Precies."
"We hebben je verrast.
Dus nu hebben we er een beter idee van.
Er zit wat strijd in, weet je, zoals een pak slaag...
en dan is er nog het platformen, en dan moet je je sprongen timen, en er zit ook een puzzelelement in."
"Maar ik kreeg alleen een plagerijtje.
Dus wat kun je ons vertellen over de toekomst in termen van, ik herinner het me, Rime puzzels.
Hoe cryptisch ga je zijn?
En wat kunnen we verwachten in termen van dat soort uitdagingen?
Ik laat Rowan eerst antwoorden."
"omdat ik het natuurlijk ga vergelijken met Rime.
Maar voor hem wordt het een heel ander gezichtspunt.
Ik mag het vergelijken als een Rime-speler, niet als iemand die..."
"Ik ben gewoon iemand die Rime heeft gespeeld en ervan hield.
Ik heb Rime niet gemaakt.
Maar in Song of Nunu vind ik dat het team het uitstekend heeft gedaan van de gelaagdheid van de mechanica, en als we langzaam de lagen van de ui weghalen, zijn er heel interessante, ik denk dat ik ze zou noemen zoals cognitieve puzzels of logische puzzels die we in de gameplay kunnen inbouwen."
"En als je dieper in het spel komt, we plagen en voeden mechanica per keer.
En dan denk ik dat het team heel goed werk heeft geleverd om interessante manieren te vinden om je uit te dagen, en niet op een stressvolle manier."
"Zoals je zag, straffen we niet in het spel.
Als je van een richel valt, zetten we je gewoon terug op de richel.
Dit is een verhaalspel. Het is een roadtrip.
We willen niet dat je gestrest bent terwijl je puzzels speelt."
"Maar er zijn een aantal timingelementen.
Er is wat mechanische uitvoering.
Er zijn veel cognitieve logica puzzels ingebouwd.
Er zit behoorlijk wat vlees aan het spel."
"Het duurt waarschijnlijk ongeveer 10 uur om het hele spel uit te spelen.
Maar als je elk geheim wilt halen, vind alle poros, ga en vind alle geheime overleveringen, het zou bijna 11 of 12 kunnen zijn."
"Ja, het spel zit vol poros.
Oh, ja, er zijn overal porno's.
Dus, ik weet het niet.
Ik zou kunnen zeggen dat alles wat Rowan zei natuurlijk correct is."
"Je weet dat het voor ons meer om de reis gaat.
Ik bedoel, natuurlijk is aandacht voor het verhaal essentieel.
Je moet je inleven in deze personages.
Je moet hun motivaties begrijpen."
"Het verhaal gaat diep en is erg emotioneel.
En ja, het is een intiem verhaal, ja.
Dus je weet wat je te wachten staat.
Maar het doel is natuurlijk dat het spel zelf voldoening geeft en meeslepend is."
"Zelfs als je geen fan bent van League of Legends, Ik bedoel, natuurlijk, als je een fan bent, zul je het geweldig vinden.
Het is een liefdesbrief.
Maar het werkt op zichzelf."
"Ik bedoel, natuurlijk, ja, je zei dat we platformen hebben.
We hebben klimmen.
We hebben glijden.
Je kunt op een steiger rijden in dit spel."
"In principe hebben we dwingende fysieke puzzels.
Er zullen delen zijn die behoorlijk uitdagend zijn.
En niet alleen dat, Nunu, de Notai jongen, heeft duidelijk zijn eigen vaardigheden, zoals sneeuwballen gooien."
"En Willump is een magische steiger, toch?
Dat betekent dus niet alleen dat het twee verschillende personages zijn met twee verschillende vaardigheden.
Onthoud, hun kracht is wanneer ze samen zijn, toch?
Ze komen samen."
"Dus ze overlappen deze vaardigheden.
En dat betekent dat dezelfde mechanica in het spel gemengd gaat worden, toch?
En er zijn veel elementen.
En ze zijn niet de enige kampioenen in het spel."
"Dus ja.
Oké.
Ja, dat zul je zien.
Nou, we hebben Braum gisteren onthuld.
We hebben Braum al onthuld."
"Maar ja, er zijn nog meer kampioenen in het spel om te ontmoeten.
Ik denk dat League fans het leuk vinden om kampioenen te ontmoeten in Forge spellen.
en dat kampioenen met elkaar omgaan.
Dat krijgen we niet echt te zien in Summoner's Rift of in de gewone League."
"Forge-spellen zijn dus een geweldige kans voor ons om de personages echt te laten ademen.
en hun achtergrondverhaal en de wereld van Runeterra te verkennen.
en nemen je mee naar de wereld op een manier die we in het gewone spel niet kunnen.
En je noemde magie."
"En magie, tot nu toe van wat ik heb gezien, is in kaart gebracht aan bumpers en triggers in termen van hoe Nunu de bevriezingsmagie kanaliseert van, als dat het geval is, Willump zodat je zelfs een waterval op kunt bevriezen, bijvoorbeeld.
Ja."
"Of vijanden.
Of vijanden.
En dan gebruik je ook nog triggers en bumpers om de fluit te bespelen.
Dus, wat kun je ons vertellen over dit soort magie, zowel de acties die je kunt uitvoeren met die channeling en zowel de fluit, de noten, de manieren waarop je delen van het lied van Nunu verzamelt?
Ik zou over de fluit moeten vertellen."
"Ik zal je een voorbeeld geven.
Je bent een fan, je verwacht dingen als de grootste sneeuwbal ooit, bijvoorbeeld, toch?
Maar als je dat niet bent, kun je overweldigd worden door de complexiteit van een magisch systeem.
En een van de dingen die we willen is dat dit spel intuïtief is."
"Het is een spel dat je kunt pakken, je kunt beginnen met spelen, je hebt plezier, toch?
Alles is dus heel direct en heel fysiek.
Dus zelfs als Ware Oog magie is, kan het nogal ingewikkeld zijn om het in het universum uit te leggen.
Voor Nunu is het zoiets als, weet je wat?
Ik heb een spreukenlied."
"Het is mijn fluit.
En het is een magische fluit omdat, weet je, alles een avontuur is en het is magisch voor Nunu.
Muziek spelen kan magisch aanvoelen, want dat is letterlijk de taal van de Notai.
Ze hebben geen geschreven cultuur."
"Ik bedoel, ze hebben geen geschreven traditie.
In principe zijn het allemaal verhalen en liedjes en daar zijn ze erg goed in.
Dus ja, fluitspelen is niet alleen heel bevredigend en een manier om je uit te drukken.
Je kunt elk liedje spelen."
"Zoals je zag, kun je je eigen combinaties van noten maken.
Het kan behoorlijk complex zijn.
Er zitten een paar fluiten in het spel.
Er zitten octaven van een fluit in en je kunt samengestelde noten maken en doorbouwen."
"Dus, weet je, je speelde net het begin van het spel en het begint een beetje makkelijker.
Maar we kunnen een aantal ingewikkelde secties bouwen waar je in principe de fluit moet spelen als Nunu.
om magie te gebruiken of om puzzels te doen in het spel.
Tegelijkertijd wilden we niet, ik bedoel, je weet niet hoe je een instrument moet bespelen."
"We wilden niet dat mensen gefrustreerd raakten.
Dus je zag dat het erg intuïtief was, erg toegankelijk, toch?
En dat vind ik leuk op de manier dat er runen zijn die misschien niets betekenen als je ze voor het eerst ziet.
Maar ze leiden je natuurlijk wel naar de manier waarop je op de bumpers en de triggers moet drukken."
"De taal is erg, erg, ja, het begeleidt je, ja, altijd.
Wat ik ook leuk vond, is dat ze onafhankelijk zijn.
Ze werken als een team en toen we elkaar voor het eerst spraken, leerde je dat Willump zijn dingen doet.
Zoals, als je..."
"Hij ademt weer, toch?
Hij is een levende, ademende Yeti.
We hebben veel moeite gedaan om de, voor mijn gevoel, we hebben waarschijnlijk allemaal spellen gespeeld met begeleidende personages waarbij het personage niet het gevoel heeft dat het net zo veel helpt als dat het hindert."
"Ik denk dat we goed werk hebben geleverd.
Willump voelt alsof hij mijn beste vriend is.
Hij is bij me op deze reis.
Hij doet gekke dingen, zoals paddenstoelen eten en graffiti op de muur aanbrengen."
"Maar, weet je...
Graffitis is trouwens geweldig.
Weet je, je kunt een fluit tevoorschijn halen en muziek voor hem spelen en als je het goed doet, zal hij ervan genieten.
En als je het niet doet, zal hij zeggen, ah, dat is verschrikkelijk."
"Maar hij heeft het gevoel dat hij leeft.
Hij is mijn vriend en ik ben dankbaar dat hij in het spel zit.
want hij helpt je met het oplossen van sommige puzzels.
Ik zou zeggen dat er een hele, hele dunne lijn is voor metgezellen waar je eigenlijk vervelend bent omdat je totaal nutteloos bent of, weet je, ze spelen voor jou."
"En dat is ook vervelend, want ik wil niet dat ze mijn puzzel oplossen, toch?
Ik wil dat ze het gevoel hebben dat ze me helpen, maar op een manier dat ik degene ben die het zware werk doet, toch?
Omdat ik de speler ben.
Dus in plaats van alleen daaraan te denken, ik bedoel, dat is ook heel moeilijk om te doen."
"Het is ons gelukt.
Maar Rogan heeft gelijk.
Hij is je vriend.
Ik bedoel, hij is niet je slaaf of een verlengstuk van jou."
"Hij is je vriend.
Hij geeft om je omdat hij van je houdt.
Maar tegelijkertijd, nou ja, hij is een yeti.
Hij heeft altijd honger."
"Hij doet altijd speelse dingen.
Misschien wil hij, ja, wil hij je knuffelen of sneeuwpoppen maken, want waarom niet?
Hij wordt moe en gaat gewoon liggen.
Je hebt zoiets van, kom op, kom op, maatje."
"We moeten gaan.
En Willump heeft zoiets van, ah, en hij gaat gewoon liggen.
Iets dat daar een grote rol in speelt is het stemacteren want, natuurlijk, Willump is, zoals je het interview begon, de hele tijd is als, maar het stemacteren is erg interessant omdat het echt deze relatie uitbreidt..."
"en verbindt je met het personage.
Vertel ons eens over het stemacteren, de verschillende talen die jullie aan het voorbereiden zijn voor de lancering over een paar maanden.
Nou, nogmaals, het is iets dat op één lijn staat met elke AAA-titel die je van Riot en Riot Forge kunt verwachten.
en natuurlijk Tequila Works."
"Ik denk dat het spel in meer dan 20 landen is gelokaliseerd.
Nee, ik denk 14 of 16 talen.
Ik kan me het exacte aantal niet herinneren, maar ik denk dat het 14 of 16 is voor geschreven en ik denk dat we voor VO 11 of 12 VO talen hebben gedaan."
"Ik denk voor mensen die al eerder Forge-spellen hebben gespeeld, verwachten dat we, je weet wel, spellen doen met voice acting, we volledig stemacteren.
Alle optredens zijn gedaan."
"We gebruiken zoveel mogelijk dezelfde acteurs als de League of Legends personages, maar in het bijzonder voor Nunu, Adrian, die de voorstelling deed, hij heeft het eerlijk verpletterd omdat hij de prestatie op zijn schouders draagt.
en het spel tussen hem en Willump voelt gewoon natuurlijk aan en je hebt het gevoel dat je op avontuur gaat met deze kleine jongen."
"Uit mijn hoofd, ik denk dat het FX is, dat betekent dat het Engels, Frans, Italiaans, Duits is, Spaans uit Spanje, Spaans uit Latijns-Amerika, Braziliaans Portugees, Russisch, Turks, Koreaans, Japans, vereenvoudigd Chinees.
Oh, Vietnamees, denk ik."
"Ik kan het me niet herinneren. Er is veel. Ik denk dat er veel voice acting is.
De meeste acteurs zijn natuurlijk de originele acteurs uit League of Legends.
We kunnen verwachten dat Willump vrijwel dezelfde acteur zal zijn.
We weten het niet. We weten het niet. Misschien spreekt hij iets anders."
"En nog iets dat ik graag wil bekijken, maar we kunnen het nog niet filmen, iedereen vertelt me over de Switch-versie, hoe goed die eruitziet.
Het zag er al mooi uit op PC, dat was de versie."
"Wat kun je ons vertellen over het porten hiervan?
Want tot nu toe, natuurlijk, de manier waarop je dit spel tekent is om het artwork te respecteren, de originele stijl, en ook om overal goed te presteren voor zowel kinderen als volwassenen."
"Wat kun je ons vertellen over het porten van de verschillende versies en de Switch-versie?
Porten is het juiste woord.
Nee, ik denk niet dat het het juiste woord is.
Het is een van de gaafste spellen die ik op de Switch heb gespeeld."
"Dank je wel. God zegene je.
Nee, ik bedoel, we hebben er zoveel werk in gestoken. Het is boterzacht op de Switch.
Echt, ik zou zeggen dat we geen jaren aan de Nintendo Switch-versie hebben gewerkt.
Het ligt niet aan de port, want dat is al sinds dag één het geheim."
"Sinds dag één was Nintendo Switch het platform.
En dat betekent natuurlijk niet dat alle andere games op de Switch-versie lijken.
Het is dat de Switch-versie supergepolijst en supervloeiend is, omdat het geen bijzaak was."
"Het is vanaf nul zo ontworpen.
Dat betekent dat het natuurlijk niet alleen een kwestie van technologie of visuele stijl is.
Het is dat alles moest werken op de Switch.
Qua gameplay, qua UI, qua ervaring."
"Het past ook bij de sfeer. Het is een gezellig spel.
Het is een warme knuffel voor een spel.
Dus op de Switch kun je gewoon op de bank zitten en je kunt je oprollen met een deken of iets dergelijks."
"Het past ook bij de sfeer van het spel.
Maar dat kan ik ook zeggen over de visuele stijl, natuurlijk hebben we veel respect voor het bronmateriaal, toch?
Respect, geduld en gezond verstand."
"Dat zijn de basisregels in het leven.
Maar in de game-ontwikkeling is het hetzelfde.
Ik bedoel, natuurlijk respecteren we het en houden we van het materiaal.
Maar tegelijkertijd wilde Riot Forge onze interpretatie van die personages en die wereld."
"En dat was fantastisch, want we probeerden niet alleen de dezelfde Nuno en Willump uit League of Legends.
Zij zijn onze versie, toch?
En ze zijn een evolutie omdat de stijl van het spel en het formaat anders zijn."
"En dat was een goed middel om ons verhaal te vertellen.
Onze spelers willen niet dat een studio als Tequila Works kopieert wat wij al hebben.
Tequila Works heeft een stamboom, ze hebben een geschiedenis van intieme verhalen vertellen.
En we willen de wereld van League en de personages van League door hun ogen zien."
"Maar Riot Forge is er natuurlijk ook.
We zijn hier om te helpen de authenticiteit van het IP en de overlevering te brengen.
Ik denk dat spelers van Forge-spellen nu het volgende verwachten dat we zeer, zeer specifiek zijn in het kruisen van alle T's, alle puntjes op de i zetten voor de personages en de wereld voor Runeterra."
"Maar de mogelijkheid om het uit te drukken via Tequila Works is een soort hele leuke samenwerking.
En ik heb veel complementaire kleuren voor jullie gezien om zowel de ijskoude blauwen met de sinaasappels enz. te gebruiken.
Kunnen we het uitdagend maken?
Ik bedoel, want als je denkt aan de Fragor, denkt iedereen aan wit en blauw omdat het ijs en sneeuw is, toch?
En je zag in het spel dat er veel diversiteit en geweld in dit spel is."
"Ik bedoel, het is niet alleen ijs en sneeuw.
Maar dat was natuurlijk super lastig en uitdagend omdat ik dit gebied probeer na te bootsen.
Het is als, OK, wat zijn mijn referenties?
Is het de Noordpool of Siberië of Antarctica?
Het is net als, ja, maar dat is de echte wereld."
"Ik bedoel, Fragor is in Runeterra.
Het is een magische plek, toch?
En we hebben het plezier om sommige van deze gebieden tot leven te brengen die fans van League of Legends al jaren zien, misschien wel tien jaar op dit moment."
"We kunnen je naar de Frostguard Citadel brengen.
We kunnen je naar de Howling Abyss brengen.
Ik ben erg trots op de Howling Abyss.
Er zijn plaatsen waar we echt naartoe kunnen gaan, maar tegelijkertijd, denk ik, zoals ze verwachten van Forge games, we ook nieuwe onderdelen voor de wereld kunnen maken."
"En ze zijn zo naadloos dat je niet eens kunt zien waar de naden zijn van wat nieuw is en wat niet.
want we doen ons uiterste best om alles strak te krijgen.
Ik zou zeggen dat, ja, dat ook het mooie is van naar een onbekende gaan, onontgonnen gebied is dat je de gaten kunt vullen, toch?
Er zijn veel dingen waar je misschien fan van bent, weet je, omdat je de overlevering hebt gelezen en het achtergrondverhaal en zo."
"Maar ja, er zijn zoveel dingen.
Ja, ik heb letterlijk alles gelezen.
Ik ook. Ja, het was mijn werk.
Maar ook, ik bedoel, het is fascinerend."
"Maar hier is de kans om te zeggen, het is als, ja, weet je, Ken je die zin in dat verhaal over Nunu?
Het is als, nou, dit is wat er gebeurd is, toch?
En je gaat het spelen."
"Eén specifiek technisch ding over de Nintendo Switch.
Is het 1080p, 60 frames?
We gaan het vandaag niet hebben over de specificaties, maar je kunt verwachten, nou ja, je kunt 1080p verwachten."
"Uiteraard niet in draagbare modus.
Nee, dat kan maximaal 720 zijn.
Maar we praten binnenkort over de Nintendo Switch-versie.
Oké, maar voor nu kan ik je vertellen dat dit een supervloeiende ervaring is."
"Nou, je kunt het zien.
Ik ga het afspelen en ik ga de frames tellen met mijn ogen.
Oké.
Als je dat zou kunnen, zou je ergens veel geld kunnen krijgen."
"Als je menselijk oog frames zou kunnen tellen, zou dat ongelooflijk zijn.
Je kunt ook, ja, het spel, 1080 op 60 krijgen, constant 60.
Niet valsspelen.
Dat is lastig."
"Oké.
Dus ja, ik kijk ernaar uit om het volledige avontuur te spelen.
Het was echt leuk, zoals ik al zei.
Het was als een oase in de woestijn, ook al is het een ijzige wedstrijd."
"En het komt uit op Nintendo Switch, pc en PlayStation, en op Xbox in de herfst.
We hebben geen specifieke releasedatum.
We zullen zeer binnenkort specifieke releasedata bekendmaken."
"Maar ja, het wordt uitgebracht in de herfst, dus ja.
Heel erg bedankt voor jullie tijd, Nunu en Willump.
Dank jullie wel.
Oh."
"Schat, geef me er zo een."