Nederlands
Gamereactor
Videos
Jusant
HQ

Klimmen naar nieuwe hoogten - Jusant Interview

We spraken met Don't Nod over hun aankomende klimtitel, Jusant, allemaal tijdens onze tijd in Keulen van Gamescom 2023.

Audio transcriptions

"Hallo iedereen en welkom terug bij Gamereactor.
Je kunt het misschien afleiden uit de klimmuur achter me.
Op dit moment sta ik met twee van de ongelooflijke ontwikkelaars die aan Jusant hebben gewerkt."

"Dit is Mathieu en dit is Kevin.
We hebben onlangs de kans gehad om het spel te bekijken.
Er is onlangs een mogelijkheid geweest om het spel te bekijken.
Volgens mij gaat die eigenlijk vandaag al de lucht in, niet wanneer je dit interview te zien krijgt."

"Vertel eens wat over dit spel.
Wat was de inspiratie om dit klim- en avonturenspel te maken?
De inspiratie was gewoon om een actie-puzzelspel te maken.
We wilden gewoon een krachtige entree met een gigantische toren."

"Het was gewoon krachtig om dat voor ons te zien.
Het was net alsof je een klus moet klaren, je moet klimmen en dit is een klimervaring.
We wilden het gereedschap van het personage aan het begin van het spel hebben.
Gebruik ze om elk gebied te bereiken."

"Wat ik nog kan toevoegen is dat de inspiratie vooral was om te creëren, niet om een spelletje te spelen, maar een soort indie-achtig spel met één simpel gameplay-mechanisme.
Zoals in Journey, een van de belangrijkste inspiratiebronnen voor ons spel.
Of die je ook binnenin kunt vinden en dat soort dingen."

"We hebben gewerkt aan de Life is Strange franchise.
In Life is Strange 1 heb je bijvoorbeeld een terugspoelmechanisme dat zowel een narratief als een gameplay mechaniek sterk is.
Dat zegt veel over het verhaal en ook over de gameplay."

"We wilden proberen iets anders te doen, maar die ook het Dark Knight DNA behoudt.
Het spel draait om de hoofdpersoon die het eigenlijke klimmen doet.
Voor mij is een van de grootste rollen, personages en persoonlijkheden in Geasson de berg zelf."

"Hoe heb je de berg in de wereld geïntegreerd?
en daar een verhaal omheen gebouwd?
Je hebt helemaal gelijk. Een van de hoofdpersonen is de toren.
Het is eigenlijk de toren die het verhaal vertelt."

"We hadden geen dialogen en zo nodig, maar om het te maken moesten we veel schrijven.
Je zult het zien als het spel uit is, maar er is een sociale beperking."

"Je hebt verschillende biomen of niveaus, noem maar op, wat je maar wilt.
Je zult verschillende spelbenaderingen zien.
Dit is hoe we het bouwen.
We hebben elk niveau, elke biome anders geschreven."

"We probeerden ze samen te voegen om een verhaal als geheel te vertellen.
Om toe te voegen, we hebben meerdere verzamelobjecten.
Elk verzamelobject vertelt een ander verhaal.
Er is een schelp, het is een additieve capsule."

"Je hoort het pad van de toren en de bewoners die er wonen.
We hebben de altaren, die de cyclus van de toren en de natuur zelf voorstellen.
We hebben ook de fresco's en de letters.
De brieven zijn het belangrijkste punt om het verhaal te vertellen door de hoofdpersonen die daar wonen en die met elkaar praten door de correspondenties."

"Ik weet niet of dit het juiste woord is.
Iets anders dat me altijd is opgevallen bij Dontnod spellen is dat ze graag een boodschap vertellen.
Het is meer dan alleen een verhaal."

"Voor Jeusson voelt het als rentmeesterschap voor het milieu.
Zorgen voor deze plek, leven terugbrengen in deze desolate omgeving.
Was dat iets wat je opnieuw wilde behandelen in Jeusson?
Ja, dat was vanaf het begin van het project toen we het schreven, toen we het probeerden te maken."

"Ecologie was een van de hoofdthema's, maar meer dan ecologie, het is meer als hoe we ons weer moeten verbinden met de natuur en met wat ons omringt.
Dat is eigenlijk de reden dat we ons spel niet hebben opgezet in een realistische wereld."

"Voor ons is het krachtiger om een soort metafoor te hebben.
Het is makkelijker om ons eigen universum te hebben omdat we via de metafoor kunnen vertellen wat we willen.
Ook de allegorie van de metafoor, wat staat voor klimmen, iets overwinnen."

"Het kan voor iedereen van alles betekenen.
Het hoofdthema is opnieuw contact maken met de natuur.
Immers, als mensen iets anders willen zien, als ze erover willen chatten, als ze willen debatteren over wat ze van het spel begrepen, dat is een overwinning voor ons want we willen geen morele of we willen mensen niet veroordelen."

"We willen gewoon een boodschap sturen als een fles in de oceaan.
Ook alleen voor de gameplay, Kevin zei eerder dat de gameplay het belangrijkste mechanisme was van het klimmen en hoe je een punt bereikt."

"Maar in de kern van de gameplay is er een ander mechanisme.
Er is een metgezel bij ons en dit is een ballast.
De ballast is onze band met de natuur.
Het verbindt ons met de natuur."

"De gameplay van de ballast is een echo.
Elke echo brengt de natuur, de fauna, de flora terug.
We wilden ons ook verbinden met de rots en de natuur door de gameplay."

"Het was onze manier om de boodschap aan het einde van de speler te brengen.
Laten we het ook even over de gameplay hebben.
Het is een klimspel, je moet veel klimmen.
Hoe heb je dat systeem opgebouwd zodat het belonend voelt?
en ook boeiend voor spelers?
Voor het grootste deel wisten we dat de gameplay een klimspel was."

"We wilden iets heel instinctiefs hebben.
We hebben de trigger.
Elke trigger is een hand voor de speler en voor het personage.
We hadden gewoon een bepaalde hoeveelheid gameplay nodig omdat onze gameplay bij het klimmen blijft."

"Het is net als in Death Stranding.
Het principe is om van punt naar punt B te komen.
Het is het plannen van het klimmen, het analyseren van de omgeving.
Het was echt belangrijk voor ons omdat het de belangrijkste gameplay was."

"We wilden geen klimsimulatie doen dus moesten we onze gameplay en het spel toegankelijk houden voor de meeste mensen.
Dat is de reden dat we niet kunnen sterven in Juzan."

"Zolang je touw om is, kun je springen en vallen, maar je gaat niet dood omdat je een limiet hebt voor de lengte van je touw.
Je zult altijd worden vastgehouden door je touw.
We wilden ervoor zorgen dat mensen op hun eigen tempo kunnen klimmen."

"Elke muur was voor ons ontworpen als een puzzel op zich.
Voor de aanpak van de gameplay hadden we veel iteraties, zoals je je kunt voorstellen.
We hebben een paar keer geprobeerd om de benen en de handen te besturen.
Het resultaat dat je nu in het spel hebt is het beste dat we tot nu toe konden vinden."

"We zijn er erg blij mee.
Hoe heb je dit klimmechanisme onderzocht toen je het aan het maken was?
Ben je zelf naar veel klimmuren geweest, om het uit te testen, om dingen te doorlopen?
We hebben wat geklommen."

"Ik klim nu ook elke maandag.
We keken naar een documentaire, een YouTube-video en allerlei andere dingen.
We wilden zien hoe een klimmer de choreografie op het touw uitvoert.
Het was belangrijk om hetzelfde gevoel te hebben van een dans met de elementen."

"Het was belangrijk voor ons.
We hebben veel onderzoek gedaan.
Wat voor ons belangrijker was dan het klimmen, was de mindset van de mensen die dit doen.
Ook voor alpinisme of mensen die ook op zee zijn."

"Het is een klimspel, maar je hebt er ook veel oceaan- en maritieme dingen in.
Wat we terugbrachten in ons spel was dat al deze mensen erg nederig zijn tegenover de natuur.
Ze begrijpen eigenlijk hoe klein we zijn als ze tussen de bergen zijn of wat dan ook.
We werden verliefd op dit soort mentaliteit."

"We probeerden deze meditatieve vibe, dit is wat we zeggen over ons spel, in Juzan te brengen.
We hebben alleen maar gelezen, gespeeld natuurlijk en veel documentaires gezien.
Het belangrijkste punt was dat we de keuze hadden gemaakt om één personage solo te laten gaan.
Het solitaire aspect was gewoon krachtig."

"Om een toren verlaten te zien en het personage dat tegen de wil van het volk in gaat.
We gaan het nog een keer doen, want dit is niet tegen de wil van het volk.
Iedereen van de toren verliet de toren omdat de natuur en de oceaan zich terugtrokken.
Dit personage gaat terug naar de toren en doet zijn best om te begrijpen waarom de toren nu zo is."

"Als je wilt weten wat je van Juzan vindt, er is een voorvertoning op je lokale GameRadio-regio.
Om dit interview af te sluiten, wat voor tijdsbestek zien we voor Juzan?
Wanneer kunnen we de lancering van het spel verwachten?
We geven niet veel tijd omdat dat erg afhangt van hoe je speelt."

"Als je veel wilt verkennen, als je de tijd neemt en zo.
Wat ik zeker kan zeggen is dat het minder dan 10 uur is.
Je hebt iets van 5 levels.
Het is een erg korte ervaring."

"Komt het dit jaar?
Yep.
Juzan komt er dit jaar aan, zorg ervoor dat je hem bekijkt als hij er is.
Zoals we al zeiden, kun je meer gedachten en meningen over het spel vinden op je lokale GameRadio-regio."

"Tot dan zien we jullie allemaal bij het volgende GameRadio-interview."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer