De dag na de succesvolle release van Blasphemous II brachten we wat quality time door met zichtbaar uitgeputte Enrique Cabeza en David Erosa om te praten over verschillende aspecten van het spel nu we het hadden verslagen. Dit omvat onder andere cryptische verhalen, hogere waarden, metroidvania-innovatie, patches en Orospina.
"We zijn op Gamescom 2023 en ik had dit interview graag gefilmd met de kathedraal op de achtergrond want het zou heel handig zijn geweest om met jullie te praten en ik heb Blasphemous 2 gespeeld, het kwam gisteren uit, gisteren was mijn verjaardag dus bedankt voor dat cadeau want het spel is geweldig, het is Blasphemous en ik heb er erg van genoten en zoals je weet kon ik de eerste niet voltooien maar ik voelde me goed bij deze."
"dus allereerst gefeliciteerd en hoe voelen jullie je behalve moe?
We zijn erg opgewonden nu we de eerste reactie van het publiek zien.
We hebben lang gewacht op de reactie van de pers en de spelers.
dus ja, spannende tijden voor ons Zoals Enrique al zei, we zijn een beetje moe omdat er zoveel emoties komen kijken bij het uitbrengen van een spel maar we zijn echt blij omdat we zien dat spelers geheimen beginnen prijs te geven en dingen te zien waarvan we dachten dat het meer tijd zou kosten om ze te ontdekken en mensen helpen elkaar al, bijvoorbeeld op Reddit en het ontdekken van de verschillende vijanden en eindbazen die we een soort van geheim hebben gehouden Dus ja, het is een erg spannend en emotioneel moment."
"Ik heb nu meer informatie, natuurlijk toen ik de wedstrijd in Sevilla speelde waren het alleen de eerste paar minuten en nu heb ik het hele spel gespeeld en het is groot eigenlijk en de belangrijkste nieuwe functie is dat het gevarieerd is je kunt je pad kiezen door vanaf het begin het wapen te kiezen Dus ik koos voor de Sensor, een soort vlegel, omdat ik er van hield vanwege de indrukken."
"en het opende een ander pad in vergelijking met andere spelers Dus mijn vraag is, hoe proberen jullie een balans te vinden als je je wapen kiest?
je kunt toegang krijgen tot sommige gebieden en dan kun je vijanden tegenkomen en dan duurt het een hele tijd voordat je het tweede wapen hebt vrijgespeeld of gevonden."
"dus hoe benader je het, ok deze speler gaat dit punt bereiken en misschien zijn ze er nog niet klaar voor omdat ze het zwaard nog niet hebben of de twee zwaarden...
Dus hoe benader je dat?
Het was een proces dat we deden aan het begin van de ontwikkeling dus we maken veel trial and error met de level designers we hebben geweldig werk geleverd met de levels we moeten controleren welk deel van het spel onthuld kan worden door het wapen dat ze kiezen dus het is een heel lang proces om alles georganiseerd te hebben en voorbereid te zijn op elke situatie en in Adventurevania is het erg moeilijk om te doen maar we zijn er uiteindelijk in geslaagd om het werk met de levelontwerpers te doen en alle mogelijkheden te bedenken het is een kwestie van proces, hard proces en lang proces om alles goed te laten passen en proberen om voor de lancering veel mensen het spel te laten spelen vrienden en collega's en personeel om dit aspect te testen Wat vinden ze van de moeilijkheid?
Soms denk ik dat ik deze pieken heb, maar je kunt natuurlijk ook teruggaan naar de kaart en proberen nieuwe, bijvoorbeeld, nieuwe drankjes vrij te spelen om je gezondheid te herstellen of wat dan ook."
"of meer om meer vaardigheden vrij te spelen voor de wapens Wat vind je daarvan?
Wat hebben ze je verteld?
Denk je nu het laatste spel uit is dat het misschien soms te moeilijk is of is het gewoon een kwestie van spelers?
Je hebt iets met Metroidvania, maar ook een soort Souls-achtig tintje, toch?
We hebben wat reacties gelezen van mensen die elkaar helpen dus sommige mensen vinden het moeilijke deel en andere spelers zeggen hey, ik raad echt dit wapen aan en deze build dus het spel liet spelers toe om meer variatie te hebben in de builds die ze kunnen doen."
"en ook het strategische aspect het is een kwestie van tijd dat mensen de juiste kennis hebben om de exacte build te maken om iedereen bepaalde delen van het spel aan te bevelen en ja, het spel stelde spelers in staat creatiever en experimenteler te zijn om te experimenteren met verschillende altaarstukken en de rozenkranskralen en zo om dit te doen en we denken dat we met dit vervolg spelers in staat kunnen stellen om dit te doen omdat het eerste spel een kleiner budget had we konden deze verscheidenheid aan mogelijkheden niet doen In Sevilla hadden we het ook over kunst en level design zoals je al zei en je weet dat het ambitieuzer is zoals je net zei dus wat kun je ons vertellen over het artistieke werk dat erin is gaan zitten en hoe het past in de lore van het spel?
Natuurlijk valt hier nog veel meer te leren er zijn veel meer personages die je ontmoet er is veel dialoog die ingesproken wordt en dan is er nog kunst die dit alles ondersteunt Wat kun je ons vertellen over het werk dat is gedaan om deze overlevering ambitieuzer te maken?
We gaan verder met het werk dat we deden in Blasphemous 1 omdat we weten dat mensen het leuk vinden en het ook heel leuk zullen vinden dus we gaan door op dezelfde weg omdat deze kunst en lore iets heel unieks is in dit spel Het is het ding dat dit spel definieert."
"dus we wilden doorgaan en we openden de ruimte voor meer invloeden om een rijkere wereld te creëren we zoeken naar nieuwe dingen in de Zuid-Spaanse cultuur nieuwe legendes, nieuwe kunst, flamenco liedjes meer muziek, meer van alles Er zitten veel hints in de muziek, toch?
Ja, veel hints."
"en we hebben veel dingen om voor beïnvloed te worden en creatief te zijn dus we deden veel meer dingen dan dat en ook in het eerste spel konden we geen dingen toevoegen vanwege de budgetbeperking, de tijdsbeperking dus in het vervolg hadden we de mogelijkheid om die dingen uiteindelijk in dit spel toe te voegen Wil je hier nog iets aan toevoegen?
Zoals Enrique zei, als mensen vragen waarom je een vervolg hebt gemaakt deels omdat we zoveel dingen hadden die we wilden toevoegen aan het eerste spel..."
"zoals bijvoorbeeld de drie wapens het is iets dat we graag hadden willen hebben Mensen vragen soms of het leuk zou zijn om wat meer variatie in de wapens te hebben.
niet alleen mea culpa, iedereen houdt van mea culpa maar het was iets dat we wilden doen en dit gaf ons de mogelijkheid om al dat soort dingen toe te voegen En behalve rijker en dieper jullie zijn zo koppig om het erg cryptisch te houden je vertelde me erover in Sevilla we willen bewust dat het cryptisch is in termen van zowel misschien narratief en ook de manier waarop je de speler begeleidt Ik denk dat het leuk is qua begeleiding Ik denk dat je je helemaal niet verloren voelt maar hoe zit het met het verhaal zelf?
Denk je dat je te ver bent gegaan?
Soms vraag ik je over moeilijkheden Ik denk dat dit iets anders is soms weet ik echt niet wat ze bedoelen misschien ligt het aan mij maar soms wil ik de referentie echt begrijpen of begrijpen waarom deze dame me dit vertelt op zo'n duistere manier en soms als de boetvaardige Ik denk dat ik mijn doel kwijt ben Ik weet niet waarom ik dit doe wat ik aan het doen was waarom ga ik deze kant op waarom wil ik deze mensen vermoorden Wat vind je daarvan?
en ik weet dat het opzettelijk is, toch?
Ja, het is een kwestie van atmosfeer."
"alles draait om atmosfeer we houden dus vooral van videospelletjes die me de ruimte geven om me af te vragen om na te denken en mijn verbeelding te activeren dus tegenwoordig zijn er veel spelletjes die veel uitleggen aan de speler en dat is ok maar het is niet mijn persoonlijke stijl Ik hou van spellen die mijn verbeelding activeren en die me in staat stellen na te denken en de wereld te voelen op een speciale manier dus het verhaal dat we deden was erg poëtisch misschien ook wel cryptisch maar we denken dat het past bij deze rare wereld dat alles religieus is dat alles op een speciale manier poëtisch is soms voor mij als art director en de schrijver Ik heb liever een personage dat de speler shockeert daar heb je er een heleboel van in plaats van te veel uit te leggen dus ik denk dat het een mix is van visueel die spelers helpt om hun verbeelding te activeren zo maximaal mogelijk en laat de begeleiding naar een kant en alles gaat over sfeer hij geeft me geen enkele aanwijzing voor mij om het spel beter te begrijpen zie je dat, hij zal me niets anders geven we wilden de hoofdplot maken heel, denk ik, begrijpelijk dus de hoofdplot is begrijpelijk maar het spel zit vol kleine verhaaltjes Ik zeg graag dat Blasphemous niet één verhaal is maar een verhaal gemaakt van kleine verhalen als kleine legendes die samenleven in een wereld zodat je de artikelbeschrijvingen kunt lezen en je vindt een kort verhaal over dat item dat is interessant om in gedachten te houden omdat het soms ook een aanwijzing is over hoe je dat item kunt gebruiken en je ging echt innovatief in een paar dingen qua gameplay Ik weet niet voor welke dit is maar ik vond het leuk hoe jullie deze zon mechaniek gebruikten en ik vond het leuk hoe jullie dit gebruikten Ik wil het niet verpesten maar de manier waarop je, in een specifiek scenario je van de ene kant van het scherm naar de andere kant gaat bijvoorbeeld of hoe er een specifiek verzamelobject is die een ladder of een toren voor je maakt om te beklimmen Ik denk dat dit een heleboel voorbeelden zijn van hoe jullie proberen te innoveren in het metroidvania genre dus wat kun je ons vertellen over dit over wat er aan de hand is?
Zoveel van die functies en interacties zijn dingen die echt passen in een metroidvania spel en deze keer wilden we een meer pure metroidvania game omdat Blasphemous, het eerste spel wordt vaak een metroidvania genoemd maar het is niet echt een pure metroidvania er zijn wat zones die niet echt nodig zijn om te doorkruisen die je kunt missen en het is oké maar deze keer heb je bepaalde vaardigheden nodig om door een nieuwe zone te komen of om de nieuwe zone binnen te gaan dus zoals we wilden sorry, zoals we wisten wat we wilden doen we begonnen het spel vanaf nul we konden deze functies in het spel passen zodat we meer creativiteit kunnen hebben toen de spelontwerpers meer creativiteit hadden mochten ze meer nieuwe functies verkennen meer nieuwe mechanieken en vaardigheden die niet in het eerste spel konden komen omdat het, laten we zeggen dat het eerste spel werd gemaakt met beperkt budget en tijdsbeperkingen dus werd het op deze manier gedaan maar deze keer hadden we meer tijd, het budget en de kennis over hoe deze dingen te doen dus er waren zoveel nieuwe dingen om te ontdekken en er zijn nog veel dingen die achter voor een drietal nee nee, dit zijn mechanica dat kwam, wat is het volgende?
Ik denk dat dit een groot succes wordt."
"en gefeliciteerd daarmee Wat kunnen we nog van jullie verwachten?
denken jullie eigenlijk na over dit universum te gebruiken of aan iets anders?
wat we zeker verwachten zijn lange vakanties goed is dat een spel dat je wilt..."
"we wachten op meer reacties van spelers goed en beoordelingen we zullen over al deze nadenken om te zien wat we kunnen doen Waar gaan we nu heen?
Ik vergat de verloren zussen te vermelden dat is nog een mechaniek waar ik van hield de manier waarop je audio gebruikt audio is fantastisch in dit spel en de manier waarop je audio gebruikt om iets te vinden Ik wil het niet verpesten maar je gebruikt audio om geheimen te vinden en dat is interessant we zijn hier bijna klaar we hebben ook een aantal fouten gevonden kleine bugs etc Ik speelde op de suites Ik denk dat PC hier leidt en dan jullie omgezet naar de suites ze waren niet spelbrekend slechts een was specifiek vervelend maar de rest was als oh, dit heeft gewoon wat polijstwerk nodig maar je kunt het spel spelen dus wat kun je ons vertellen over de status van het spel hoe je van plan bent het te patchen in de komende weken omdat het gisteren is vrijgegeven nou, het ding is dat de PC versie, de Steam versie is degene die de ontwikkeling leidt dus maken we de PC-versie van het spel en dan is er dit poort proces waarin het spel naar verschillende consoles wordt gebracht en dit is een proces dat enige tijd in beslag neemt dus als je de PC versie van het spel hebt gespeeld tijdens een recensie zou je het spel gespeeld hebben dat gisteren werd uitgebracht maar als je op een console kijkt heb je misschien een eerdere versie gespeeld van het spel die enkele glitches bevatte en misschien wat bugs maar de meeste zijn verholpen voor de PC-versie en hoe dan ook we weten dat wanneer het spel uitkomt het wordt gespeeld door een enorme verscheidenheid van spelers met verschillende PC-configuraties en verschillende manieren van spelen dat is iets dat het gebeurt met de drie wapens de verschillende combinaties voor het bord dus we weten dat we misschien wat kwesties of sommige combinaties die misschien niet werken maar daar hebben we al een oogje op we hebben al een paar dingen genoteerd de patch komt eraan hij komt er al aan het is niet dat we moeten wachten oké, we moeten hier snijden zo snel favoriete personage of baas en ik begin El Afilador Orospina Ok, heel erg bedankt voor jullie tijd jongens geniet van het succes Ik vind het echt leuk en ik denk dat het een feest is tot ziens in Spanje hartelijk dank"