We zweren dat Retro Reactor geen banden heeft met Gamereactor, maar het is gewoon dat, behalve zo'n geweldige naam, we vonden het geweldig hoe deze jongens hun vechtspellen in Brazilië met de hand tekenen. In Barcelona vertelde de eigenaar en solo-ontwikkelaar van de studio ons over inspiratie door Akira Kurosawa's samoeraifilms, verschillen vanaf de eerste inzending, tactische mindgames en meer.
"Goed, we zijn in Barcelona voor de IndieDevDays en we bekijken het spel van iStudio dat iets te maken lijkt te hebben met Gamereactor, maar dat doen ze niet.
en het ziet er echt heel leuk uit en dat is Retro Reactor en ze presenteren dit zeer interessante, zeer mooi uitziende handgetekende vechtspel dat is Two Strikes, dus heel erg bedankt dat je bij ons bent Danilo Wat kun je ons vertellen over het hoofdconcept van het spel, behalve de prachtige artstijl?
Nou, het idee kwam van het kijken naar samoerai-films en in het bijzonder Seven Samurai van Akira Kurosawa."
"en in deze film is er een scène waarin er een duel is tussen twee Ronin, als twee wonderlijke samoerai's en in het begin vechten ze met houten zwaarden en dan vallen ze tegelijkertijd aan...
en een van hen zegt oh ja nou het was gelijkspel en de ander zegt nee Eigenlijk als het echte zwaarden waren zou je nu dood zijn."
"en de andere jongen oh nee laten we het nog een keer doen laten we echte zwaarden tekenen en zij tekenen de zwaarden en de hele situatie verandert, iedereen raakt gespannen, iedereen zweet...
zoals de menigte zich verzamelt, niemand kan ademen en zomaar, in een flits, met één slag is het gevecht voorbij."
"en dat was het idee dat ik kreeg voor mijn eerste spel, dit is mijn tweede spel mijn eerste spel is One Strike en nu ben ik met het vervolg bezig Ik werk nu bijna vijf jaar aan dit spel en het is bijna klaar om uitgebracht te worden Ben je een solo-ontwikkelaar of heb je een team bij je dat werkt aan de kunst en het gameplay-ontwerp en alles?
Er werken veel mensen met me samen, niet meer, maar als freelancer."
"maar het is een soloproject, ik ben de programmeur en spelontwerper van het spel.
en ik huur mensen in om met me samen te werken, artiesten en geluidsontwerpers, een historicus van QA werkt nu ook met me samen.
Ik ben niet bekend met de prequel, met het originele spel dus wat kun je ons vertellen, ik ken de verschillen tussen het eerste spel en dit spel niet Wat kun je ons vertellen over wat je hier probeert te bereiken?
in termen van ik weet niet grafische en gameplay verschillen ten opzichte van het eerste spel Ze zijn heel erg verschillend, het eerste spel was mijn eerste commerciële spel Ik deed eerder educatieve spellen en dat was mijn eerste kans met buitenspellen."
"en ik deed alles alleen omdat het echt moeilijk was om mensen te vinden die met me in de band wilden.
om samen iets te doen, dus ik deed alles alleen.
in acht maanden was ik klaar met pixel art, het heeft hetzelfde eenvoudige uitgangspunt maar het is een stuk eenvoudiger dan deze Wat ik met dit spel wilde doen, was alles gebruiken wat ik van het eerste spel had geleerd."
"het op elke mogelijke manier interessanter maken dus de kunst is zo'n enorme sprong dat het zelfs moeilijk uit te leggen is want één spel is mijn, ik begon er als pixelkunstenaar aan te werken en dit spel is gemaakt door echt heel goede getalenteerde bekwame kunstenaars en de gameplay is ook iets dat heel anders is dan de eerste omdat de eerste niet veel getest was en niet veel gemeenschap had Ik had niet veel contact met de gemeenschap."
"dus met het eerste spel verzamelde ik een soort gemeenschap, veel mensen vonden het spel leuk omdat het werd uitgebracht op de Nintendo Switch, deed het het daar vrij goed dus ik heb nu een soort van ondersteunende gemeenschap die achter me staat.
en dit spel had dat allemaal, dus het is in alle opzichten beter dan de eerste."
"Nu je het over de kunst hebt, wat kun je ons vertellen over het werk dat is gestoken in het maken van deze prachtige kunst?
frame voor frame, met de hand getekend in een vechtspel wat altijd weet je we spraken laatst bijvoorbeeld met Mario-ontwikkelaars en ze hadden zoiets van als we te complex worden met de animaties hoe zit het dan met de reactie en hoe botsen beide karakters?
Dus hoe werk je aan de balans tussen mooie handgetekende kunst en frame-gebaseerde vechtgame?
Het is een moeilijke situatie, het is een hele moeilijke situatie omdat ik besloot weer met 2D te gaan omdat ik al ervaring had dus ik besloot iets te blijven doen waar ik me goed bij voelde en tegelijkertijd was het moeilijk om met zulke geweldige artiesten te werken omdat het balanceren van een vechtspel betekent dat je de animaties moet veranderen, de snelheid waarmee ze spelen moet veranderen dus ik bedoel ik had veel drama om mee om te gaan Het was bijna een vechtspel met je artiest Het was eigenlijk, ja, op een gegeven moment zei hij zelfs dat ik zijn kunst verpestte."
"dus ja, nu heb je een soort van begrip we zijn allemaal Brazilianen dus stel je voor dat het een groot drama is En hoe werkt die gameplay?
Wat gaan jullie, wat gaan de spelers hier doen?
Is het erg complex qua combo's of is het simpele invoer maar je moet erg snel en erg vaardig zijn?
Dus hoe werkt het in termen van je weet wel de verschillende personages en hoe de gevechten werken?
Nou, ik moet zeggen dat dit een heel uniek vechtspel is want het is niet, ik denk niet dat je zoiets gaat spelen..."
"en ik zeg dat niet omdat ik iets probeer te stimuleren het is gewoon omdat ik heb deelgenomen aan veel van dit soort evenementen en ik heb gezien, en ik hou ook van vechtspellen dus wat er in dit spel zit is een mix van prachtige kunst, strategie en zeer casual gameplay maar niet ultra casual dus het is niet zo simpel als dive kick of footsies het heeft geen combo's Ik besloot dat te verwijderen omdat het iets was dat ik nooit zo leuk vond aan vechtspellen Ik vind het mooi om naar te kijken maar als vechtspelspeler heb ik er nooit echt van gehouden maar ik heb altijd van de andere aspecten gehouden zoals de footsies, de denkspelletjes dus dit spel is daar helemaal op gericht op het bewegen van je personage zoals het creëren van acties die de verdediging van je tegenstander activeren of zoals een aanval die niet gaat raken en je kunt daar je voordeel mee doen."
"dus het is ongeveer, ik zou zeggen dat het sterke punt ervan denkspelletjes zijn ook al is het een heel snel spel, het is ook heel strategisch omdat er veel, zoals de spel loop is vrij kort omdat het één of twee strikes zijn die de wedstrijd beëindigen precies, er is geen energiebalk, er is geen levensbalk en dit is met opzet omdat het spel eigenlijk geïnspireerd is op films Ik wilde volledig UI vrije gameplay geven dus het enige waar de spelers naar moeten kijken, waar ze op moeten letten zijn de personages en het is een duel op leven of dood, je moet serieus zijn maar tegelijkertijd zet ik tussen de rondes een rondeteller zodat het spel even stopt en je kunt nadenken over je strategie voor de volgende wedstrijd."
"dus tegelijkertijd is het supersnel de wedstrijden kunnen 5 seconden duren of 20, 30 seconden maar je stopt een beetje en je denkt oke dus ik deed dit deze ronde wat kan ik doen om mijn tegenstander in de volgende ronde te verslaan?
en elke soort specials die je kunt doen en wat kun je ons vertellen over de personages zelf, de verschillen tussen hen nee er zijn geen specials, elk personage heeft zwakke aanvallen en een sterke aanval de sterke aanval eindigt in een slag en de zwakke aanvallen eindigen in twee slagen maar natuurlijk hebben de sterke aanvallen een lange animatie en ze zijn echt makkelijk te verdedigen en daarnaast heb je mechanieken die bijvoorbeeld de parry mechaniek ook al kun je de knop niet ingedrukt houden en verdedigen, het is een parry mechanic als je het goed doet is het erg sterk dus aanvallen is erg gevaarlijk in dit spel dus daarom moet je veel nadenken, je moet je tegenstander misleiden om de parry te gebruiken omdat de parry op hetzelfde moment vrij sterk is Als je faalt kan het je openstellen voor tegenaanvallen."
"en het ziet er fantastisch uit, het lijkt op Star Wars Visions de eerste aflevering het ziet er zo uit met het zwart en wit het ziet er echt heel goed uit en je had het eerder over de Switch, dus op welke platforms wil je het uitbrengen?
en ik heb gehoord dat je een uitgever hebt, dus wanneer kunnen we Two Strikes verwachten?
Nou we hebben onlangs getekend met Intel 2 Studios en we werken eraan, tot nu toe hebben we nog niet de exacte data maar het zal begin 2024 zijn en het idee is om het op de meeste platforms uit te brengen dus Switch, PlayStation en Xbox Waar heb je de naam van de studio vandaan?
Oh goede vraag, het is nogal oud Ik speel al 8 jaar games en in die tijd stelde ik me altijd voor dat ik meer retrostijl spellen zou doen maar met dit spel is dat niet gelukt Dus nu weet ik het niet Op een bepaalde manier is vechten retro Ja, dus de Reactor kwam omdat ik een elektronisch ingenieur ben Ik ben geen IT-er."
"Dus ik werkte met zonnepanelen Dus ik wilde dit naar mijn game-carrière brengen Dus dat is de reden En we houden van Reactors, ik speel Reactors Dus dat is erg leuk Heel erg bedankt voor uw tijd Geniet van de show en veel succes met het spel Bedankt en bedankt voor de uitnodiging"