Nederlands
Gamereactor
Videos
Hearthstone: Heroes of Warcraft
HQ

Deze stad is niet groot genoeg voor ons tweeën - Hearthstone BlizzCon Interview

We spraken met game director Tyler Bielman en uitvoerend producent Nathan Lyons-Smith op BlizzCon om te praten over alle spannende dingen die naar Hearthstone komen in de aanloop naar het 10-jarig jubileum.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal, ik ben hier op BlizzCon en ik ben hier met Nathan Lyons-Smith en Tyler Beelman.
en we hebben het hier over Hearthstone. Ik wil er niet omheen draaien, maar jullie hebben binnenkort een groot jubileum.
Tien jaar Hearthstone. Ik voel me erg oud als ik dat zeg, ik speel het al sinds de lancering."

"Wat betekent tien jaar Hearthstone voor jullie en hebben jullie nog goede herinneringen aan de tijd die jullie met het spel hebben doorgebracht?
Tien jaar is een lange tijd om een spel en een live service te hebben.
en iemand die niet bij Blizzard was toen het spel werd gelanceerd en over de aankondiging hoorde, wist dat Blizzard de beste online spellen maakt..."

"en dat ze een spel voor mij gingen maken, een kaartspel.
Ik werd er toen verliefd op, speelde door de bèta, speelde sindsdien elke maand.
Dus als speler en fan ben ik dankbaar en enthousiast voor alle coole content en ervaringen en functies die ik heb gespeeld.
Als ontwikkelaar vind ik het geweldig om volgend jaar onze tiende verjaardag te vieren."

"Ik kijk ernaar uit om terug te kijken op tien jaar Hearthstone en de verrassingen en het plezier dat we hebben gepland.
Ja, ik werk nu zeven maanden bij het team.
Dus niet super lang, ik heb niet zoveel dierbare herinneringen aan de ontwikkeling.
Maar natuurlijk als fan en om achter het gordijn te kunnen kruipen..."

"en echt beginnen te zien hoe het team het spel maakt, de passie die het team heeft voor het spel en ik voel me echt gelukkig om hier te zijn nu we die tiende verjaardag gaan vieren samen met de verjaardag van World of Warcraft en de Warcraft-franchise in het algemeen.
Het is dus een spannende tijd en we hebben een aantal leuke verrassingen gepland."

"Eigenlijk een heel goed punt, Tyler.
Het wordt de tiende verjaardag van Hearthstone, de twintigste verjaardag van World of Warcraft en de dertigste verjaardag van de Warcraft-franchise.
En omdat we allemaal werken als onderdeel van de Warcraft-franchise, uitzoeken welke paaseieren en verwijzingen en leuke dingen je in de Warcraft-franchise kunt vinden."

"Nu valt er natuurlijk niets te delen.
Dat doen we volgend jaar allemaal.
Maar we hebben er zin in om de verschillende verjaardagen te gaan vieren.
En om Rumble niet te vergeten, zij vieren volgend jaar hun eerste verjaardag."

"Dus dat wordt leuk.
Ik denk dat er veel synergie is met het Warcraft-universum, zoals je daar hebt aangestipt.
Maar we krijgen ook onze eigen personages in Hearthstone, personages die in de loop der tijd zijn opgebouwd, namelijk Reno."

"Zijn oorsprong krijgen we deze keer met Shadow in the Badlands.
Waarom nu het oorsprongsverhaal van de Leaver Explorers en wat gaat dit een andere uitbreiding maken vanuit een narratief perspectief?
Ja, Showdown in the Badlands komt eraan."

"We zijn erg enthousiast over de oorsprong van Reno en Elise.
Toen we nadachten over het soort verhaal dat we in die omgeving wilden vertellen, wisten we dat we iets uit het Wilde Westen wilden doen.
We wisten dat we het in de Badlands en Blood Rock wilden doen."

"En we probeerden uit te vinden hoe we spelers mee konden nemen op die reis...
en ze een nieuw gezicht te laten zien met deze Wild West component.
Het was heel logisch voor ons om die personages te bezoeken.
Maar het was niet logisch om ze te bezoeken zoals we ze kennen."

"Het had zin om terug te gaan.
En ook gewoon omdat het Wilde Westen een historische context is, het heel mooi om dat te kunnen doen.
En toen werd het een kwestie van vragen, wat doen ze daar en waarom is het belangrijk?
En dus is het verhaal rond het mijnbouwbedrijf dat voor de Azerite gaat en de good guy outlaws die hen proberen tegen te houden, begon het allemaal samen te smelten tot een mooie mix van het verhaal."

"We zijn dus erg blij dat de spelers alle kaarten te zien krijgen, om de smaaktekst te lezen, om te zien hoe dit alles tot stand is gekomen.
En dan weet je natuurlijk nooit wat de toekomst in petto heeft voor onze vrienden Reno en Elise."

"Iets wat ik altijd zo leuk vind aan Hearthstone is dat jullie echt thematisch zijn met de dingen die jullie toevoegen als mechanica voor de uitbreiding.
Dus deze keer hebben we Quickdraw en we hebben Excavate."

"Quickdraw wil ik even aanstippen. Het lijkt erop dat het een monteur wordt.
die je aanmoedigt om je kaarten snel uit te geven, om snel meer kaarten te krijgen en misschien snel door je deck te gaan wat bepaalde decks meer zou kunnen helpen, bepaalde klassen meer zou kunnen helpen."

"Is dit iets wat de bedoeling is?
En zullen we een sneller formaat van het spel zien met de komst van Quickdraw?
Geweldig punt.
Ik denk dat als je kijkt naar de drie grote mechanische thema's van Showdown in the Badlands, heb je Quickdraw, zoals je al zei."

"Ik denk dat je mensen zult zien tekenen en spelen om die bonussen te krijgen.
Veel handmanipulatie in Hearthstone dwingt je om een beetje anders naar dingen te kijken.
Vooral deze is heel eenvoudig, een heel elegant mechanisme."

"Teken het, speel het voor de bonus.
Maar als je dat vergelijkt met Excavate, waarbij je moet graven, de eerste keer dat je opgraaft krijg je een schat van een bepaalde kwaliteit, de laagste soort kwaliteit, één-kosten kwaliteit."

"Dan de volgende keer, een twee-kosten kwaliteit tot drie, en dan vier als je in de juiste klasse zit.
Dat is een bewuster tempo.
Dat is eigenlijk iets dat wat tijd nodig heeft om te formuleren."

"En als je echt hard gaat in Excavate, zul je die voordelen pas over een tijdje realiseren.
En dan aan de derde hand, als er een derde hand is, heb je de singletons die met de outlaws meekomen."

"En dat is een deck-bouw beperking die je dwingt creatief te denken over hoe je je overwinningsvoorwaarde kunt bereiken.
Wat probeer je te doen?
Misschien zonder de diepte van de gereedschappen die je zou krijgen als je de twee ofs in elk geval zou kunnen doen."

"Het is dus een aardig stoofpotje van verschillende dingen.
Ik denk niet dat het formaat er speciaal sneller uit zal zien alleen als gevolg van Quickdraw, maar ik denk wel dat je aggro, combo en control zult zien die allemaal een andere smaak hebben van deze drie mechanismen er doorheen geweven."

"En de klassen die we voor elk van deze is een heel bewuste soort van leunen in of het nu de singletons zijn of de Excavates.
En gewoon een soort van follow-up terwijl we bezig zijn met Quickdraw en Excavate, Zullen de beloningen voor Excavate meer RNG zijn?
of weten we elke keer wat we krijgen en kunnen we daardoor ons spel vooruit plannen?
Er is een pool op elk kwaliteitsniveau."

"En dan op het hoogste niveau, is het klasse-thema.
En dus is er een kleine hoeveelheid RNG in de zin dat de ene kostenpost een pool is van, Ik wil zeggen vijf of zes, ik weet het niet meer precies."

"En ze zijn allemaal erg op nut gericht.
Het zijn dingen die je op elk moment zou willen hebben.
En dan wordt het steeds specifieker en steeds krachtiger."

"En dus als je deck echt vertrouwt op die diepere Excavates, moet je echt naar binnen leunen.
Er zit dus een element van RNG in.
Maar op de lagere zeldzaamheidsniveaus is dat niet zo, Ik zou niet zeggen dat het straffend is omdat het erg gebruiksgerichte items zijn."

"In het What's Next panel dat we gisteren deden, als je het wilt bekijken of mensen erop wilt wijzen, ze hebben het goed laten zien, Ik denk dat we alle Excavate kaarten op elk niveau hebben laten zien."

"En zo kun je je er een beeld van vormen.
Hebben jullie persoonlijke favorieten?
misschien kaarten die nog niet bekend zijn gemaakt, die in de uitbreiding uitkomen?
Is er een kaart waar je erg benieuwd naar bent?
In het begin, toen we naar kunst keken, Ik zag de Ma en Pa kunst."

"Tyler draagt hier een shirt.
Een van de dingen waar ik aan werk in mijn functie, Het is eigenlijk mijn passie om het team te helpen een goed moreel te hebben.
En dus werk ik met de Culture Club en SWAG."

"En dus kreeg ik een vraag van, denk ik, de BlizzCon groep, Hey, welk kunstwerk moeten we gebruiken om een shirt te maken?
En die had ik gezien.
Ik had zoiets van, we moeten duidelijk de American Gothic versie maken..."

"die we hebben van Ma en Pa in het shirt maken.
En zo deden we dat voor het team.
Tyler draagt het Dev Team shirt.
Volgens mij zijn deze verkrijgbaar in de Gear Store."

"Maar dat in het bijzonder, de kunst, er is iets voor nodig in de echte wereld, geeft er een Hearthstone draai aan, maakt het leuk, Ze zijn hier de ondode personages."

"Het voelde gewoon echt zo Hearthstone voor mij.
Het was alsof, ja, dat is het kunstwerk dat we moeten kiezen.
Zag een aantal mensen van het team het dragen, en het voelt geweldig."

"De kaart is ook erg leuk, spelen op lijken en zo.
En zo denk ik dat ik nog minstens een paar overwinningen heb om aan mijn 500 voor Death Knight te komen."

"En dus ben ik enthousiast om dat met Ma en Pa te gaan proberen.
We hebben gisteren de 1616 Slumbering Slagmaw laten zien bij het panel.
De reden dat ik het naar voren breng is omdat het een van onze handtekeningen is."

"En zo krijg je het full-bleed kunstwerk naast het feit dat het gewoon deze kolos is dat het publiek letterlijk naar adem snakte toen ze de statistieken zagen.
Dus er zijn wat dingen voor iedereen."

"Er zijn dingen voor mensen die de grote getallen willen en de grote statistieken.
Er zijn dingen voor de meer combo-achtige spelers.
Er zijn wat dingen met de elementalen waarmee je elementalen in twee stukken kunt splitsen."

"En er gebeurt gewoon heel veel voor alle verschillende soorten spelers.
We denken dat we veel succes hadden bij de Titanen zo'n beetje volgens elke maatstaf, en onze voorlopige indicatoren die op de Badlands te zien zijn, worden nog beter."

"We zijn dus erg blij met de uitbreiding.
We gaan nu verder, en gaan we verder met het thema kaartontwerpen, Hoe houden jullie altijd iets fris?
En kijken jullie terug naar wat er gedaan is?
in eerdere uitbreidingen om misschien verder te komen?
En heb je een lijst met dingen die je misschien hebt en die we nog niet gedaan hebben?
Laten we die klaarmaken voor de volgende uitbreiding."

"Als eerste roepen we het ontwerpteam naar voren.
Het ontwerpteam van de kaartenset is ongelooflijk.
We hebben een relatief jong team die een soort van zijn, Ik denk dat we erachter zijn gekomen dat de derde generatie van ontwerpteams in de afgelopen 10 jaar."

"En het zijn inheemse kaartspelers in veel opzichten vanaf hun geboorte.
En dus hebben ze heel veel opwinding en passie voor het spel."

"Ze hebben veel contact met de gemeenschap.
Dus ze zijn een geweldige barometer van wat zal werken.
en wat niet werkt.
Er is een opslagplaats van ideeën dat rondzweeft en bestaat, maar het is nooit een mandaat, hey, je moet iets van deze lijst gebruiken of je moet dat doen."

"Het proces is iets organischer dan dat.
Het heeft veel te maken met het thema.
Het thema wordt als eerste bepaald.
En als het thema besloten is, dan zoeken we uit wat we mechanisch willen doen dat het thema zo goed mogelijk uitdrukt."

"En wat zijn dan de secundaire mechanismen die dat versterken en uitbouwen?
Dus wat er ook gebeurt, is dat er veel verandert.
We brengen heel wat tijd door in wat we noemen een blauwe lucht fase waarin we gewoon dingen uitproberen."

"En het team is echt goed in het snel prototypen van ideeën.
Dus zelfs als het dingen zijn die we nog nooit eerder hebben gedaan, kunnen ze gebruik maken van de motor en verschillende dingen kunnen proberen."

"En als je er niet helemaal uitkomt, kun je in ieder geval een idee krijgen of het er is.
Ze gooien dus heel snel spullen weg.
Ze proberen dingen en gooien het proberen weg en dan blijft er iets hangen en dat vormt als het ware de kern ervan."

"Er is dus een opslagplaats van ideeën.
Er is een opslagplaats van technologie die we hebben gebouwd waar we op kunnen leunen.
Maar het team vindt het over het algemeen als een soort unieke sneeuwvlok."

"Ze zijn in staat om er sneller te komen omdat er veel inherente kennis in het team zit.
Ze doen veel playtesting en het delen van informatie, heel veel."

"En dus is het proces zeer gehard in de stappen die we nemen, maar de magie die binnen de stappen gebeurt is geweldig.
En dat proces heeft ons in staat gesteld om drie hoogwaardige kaartensets per jaar uit te brengen."

"die ook in de toekomst geweldig zullen blijven.
We hebben het gehad over hoe we op een idee komen, een prototype maken, het testen, kijken of het leuk is.
Soms werkt het, soms niet."

"We stoppen het er weer in en halen het er later weer uit.
en proberen ze verder uit.
Een goed voorbeeld daarvan is eigenlijk een jaar geleden voor Moord op Kasteel Nathorea, hebben we de eerste locatiekaart verzonden."

"En locaties ondergingen veel iteratie intern in het team.
De eerste gedachte was dat je een slaafje in de locatie en mechanisch vanuit de ontwerpkant, zoals, oké, dat is cool."

"Ik kan me voorstellen wat we daar zouden doen.
Maar een van de beste delen van Hearthstone is de intuïtiviteit van de UI en de lage complexiteit Dit is hoe het spel gespeeld moet worden."

"En het blijkt dat het plaatsen van een minion in iets anders op het bord erg ingewikkeld wordt.
Zoals, wat stel je voor?
Hoe doe je het?
Hoe toon je alle informatie die je nodig hebt aan de speler?
En daar gingen ze door wat iteratie en kwamen niet helemaal uit, en dus ging het op de plank."

"En toen werd het weer afgestoft, Moord op Kasteel Nathorea.
En ze hebben zoiets van, oké, wat als dit net zoiets is als een ding op het bord is en dan kun je het gebruiken om het te activeren."

"en het heeft een bepaald aantal ladingen nodig?
En dus hebben we die versie uiteindelijk verzonden.
En dus, ja, er is een soort van die blauwe lucht ideatie iteratie gebeurt, zullen we zeggen, papier, en dan is er de, oh, hoe werken we samen met het UI UX team?
om dat echt op zo'n manier tot leven te brengen dat zo intuïtief en correct aanvoelt voor spelers?
En als we op beide uitkomen, dan weten we dat we iets geweldigs hebben."

"En hier komt dus veel bij kijken.
Het is zeker geen tijd om uit te breiden, ga iets bedenken en ga het verschepen.
Nee, er is veel constante iteratie zodat we altijd met iets kunnen komen zo cool en smaakvol en thematisch, koppeling tussen Quick Draw en Excavate, Ik denk dat het echt raken van zowel de smaak en het mechanisme van hoe ze werken."

"Voelt gewoon helemaal goed.
Gewoon, ja, voelt alsof het heel makkelijk gaat worden voor spelers om terug te komen en het te begrijpen.
Iets anders wat ik persoonlijk erg leuk vind aan Hearthstone en iets dat me op de been houdt, is dat het voelt als je op elk moment weer terug kunt komen."

"En we zien dit nu meer dan ooit met inhaalpakketten.
Kun je iets meer zeggen over het soort van voor iemand die misschien het woord inhaalverpakking opmerkt en nadenkt over terugkomen, hoe zorgen die ervoor dat je om vrij gemakkelijk een levensvatbaar deck te bouwen?
En hoe toegankelijk zullen ze zijn?
voor zowel nieuwe als huidige spelers?
We kijken voortdurend naar feedback van de spelersgemeenschap, spelers ondervragen, ze vragen, ze laten antwoorden zoals, hey, wat wil je terug?
Of wat denk je misschien moet je een vriend nemen in het spel te krijgen?
En een van de dingen die we horen is de, oh, er zijn zoveel uitbreidingen, ik heb van allemaal kaarten nodig ook al ben ik misschien enthousiast over het nieuwe thema dat je hebt, toch?
Dus concreet, als je echt van Westerns en kaartspellen houdt, dan heb je zoiets van, showdown in the Badlands klinkt geweldig, Jazeker."

"Ik heb trouwens een Western kaartspel gespeeld.
Hoe dan ook, dat lijkt me wel wat, dat klinkt geweldig.
Oh, maar ik moet kaarten gaan halen, weet je, helemaal vanaf april 2022."

"Zo van, oh shoot, dat is een hoop.
Nee, misschien kom ik niet terug.
En dus begrepen we dat dit een behoorlijk belangrijke en ik gaf het team ongeveer een jaar geleden de opdracht, Hé, dit is een probleem, laten we wat gaan uitzoeken."

"echt geweldige oplossingen die spelers gemakkelijk kunnen begrijpen en we maken ze enthousiast om terug te komen naar het spel.
En dus brainstormden we, bedachten een heleboel ideeën, gingen door wat modellering over hoe denken we dat dit van invloed zal zijn op betrokkenheid van spelers, hoe denken we dat dit spelers zal beïnvloeden die in het spel komen, wat denken we dat dit voor effect heeft op ons bedrijf en kwamen met een paar ideeën, deden wat testen van enquêtes met echte spelers."

"Shout out naar onze community voor het vinden van deze en het posten van hun commentaar erop, en het is interessant en leuk om al die ideeën te lezen, want achter de schermen weten we dat we eigenlijk gewoon proberen op te lossen dit spelersprobleem op te lossen."

"En dan misschien maart dit jaar, ik weet het eigenlijk niet meer toen we zoiets hadden van, hey, wat als we iets deden gerelateerd aan verpakkingen, toch?
We hebben al packs, en toen hebben we gebrainstormd een heleboel dingen die te maken hebben met, je weet wel, packs."

"En een vroeg voorbeeld was, nou, als je van de huidige uitbreiding, openen we ook nog een pakket voor je open uit andere eerdere uitbreidingen.
En zoals, oké, hoe communiceren we dat met UI?
Zoals, oh, eigenlijk lijkt dat nogal ingewikkeld, toch?
Dus dat soort UI intuïtiviteit is voor ons ook heel belangrijk, en dus gingen we verder, en zoals, wat als het gewoon een pakje was met een heleboel kaarten erin?
En zoals, oh, oké, zoals hoe zou dat eruit zien, en hoe communiceren we welke sets en wat niet?
En ik denk dat het team heel goed werk heeft geleverd om dit soort catch-a-pack te benadrukken, deze vijf iconen die er doorheen draaien."

"Op dit moment hebben we er maar één, dus het is echt duidelijk catch-a-packs wordt geleverd met de vijf uitbreidingen in standaard vóór Showdown in the Badlands.
Maar het moet echt een makkelijk te grollen en makkelijk te begrijpen ervaring zijn om deze te krijgen, open ze en dan vult het je collectie, toch?
Er wordt gekeken naar het aanvullen van je verzameling van elk van de laatste vijf uitbreidingen en geven je tussen de één en tien kaarten om je te helpen de achterstand in te halen en je collectie echt aan te vullen in elk van die uitbreidingen, wat geweldig is want dat is wat spelers nodig hebben om te combineren met de nieuwe Showdown in the Badlands-content om nu plezier te gaan maken."

"Als we de 14e live gaan, geven we iedereen een paar.
Als je op BlizzCon bent of een virtueel kaartje koopt, krijg je er een paar meer.
We houden een gratis evenement."

"Ik denk dat je er vijf meer kunt krijgen door gewoon deel te nemen aan het evenement.
Natuurlijk, als je van tevoren koopt, doen we er wat bij.
Sommige spelers zagen dat meteen toen we de voorkoop lanceerden.
En dus, ja, dat is een spoiler."

"Dat was het.
En blij dat dat daar bekend is.
En dan zoals we meestal doen als we nieuwe inhoud lanceren, is er een nieuwe uitbreiding."

"Hier is de nieuwe bundel.
En die gaan we bundelen met Badlands pakketten want dat is hun doel, toch?
Je bent enthousiast over Badlands."

"Kom de Badlands-content halen.
Maar je moet ook deze verzameling invullen.
En het is geweldig voor nieuwe spelers.
Het is geweldig voor verlopen spelers die sommige van die uitbreidingen hebben gemist, omdat ze de de uitbreidingen die ze gemist hebben."

"We weten niet precies welke andere vormen dit zal hebben.
Ik denk dat er een bundel met goud is, maar we gaan niet deze oneindig koopbare bij uitbreiding of vrijgave omdat we niet precies weten hoe ze gebruikt gaan worden."

"Dus zie dit als versie één van dit nieuwe experiment om te zien of we veel spelers zover kunnen krijgen om mee te doen.
om het spel te bekijken en het makkelijk voor ze te maken om terug te komen door dit soort producten aan te bieden."

"En dan gaan we die informatie gebruiken, spelerssentiment, de feedback van de gemeenschap, waarschijnlijk een andere reeks onderzoeken, en dan zeggen onze interne gegevens, Oké, wat willen we doen en aanpassen voor volgend jaar?
We zijn bezig om veel spelers in en plezier hebben in Hearthstone."

"En dus altijd nieuwe, unieke, innovatieve manieren uitproberen om dat gemakkelijk te maken, vooral leunend op de digitale ruimte van ons vermogen om te zeggen, je mist deze uitbreiding, maar niet deze uitbreiding, dus we geven je inhoud van de uitbreiding die je mist."

"Hiermee kunnen we echt helpen dat spelersdoel te bereiken van het verzamelen van de kaarten die ze missen en ga dan plezier maken in de nieuwe uitbreiding.
We hebben het veel gehad over Shadow in the Badlands, de nieuwe uitbreiding voor het reguliere Hearthstone, maar er is ook een grote informatiedaling geweest op Battlegrounds, het feit dat we nu Battlegrounds duo's."

"Wat was de ontwerpkeuze daarachter en waarom is dit eigenlijk de beste tijd voor Battleground-duo's?
Dus wij, als gamemakers, en vooral bij Blizzard, zijn geïnteresseerd in het samenbrengen van spelers op nieuwe en interessante manieren en waarmee je nieuwe vrienden kunt maken, levenslange vrienden te maken."

"Dat maakt deel uit van de ontwerpwaarden en cultuur van Blizzard.
Hearthstone is al een tijdje op zoek om uit te zoeken hoe we mensen een meer zuiver concurrerende, sorry, meer puur coöperatief, het tegenovergestelde, een meer puur coöperatieve ervaring ondersteund door het spel zelf, zonder workarounds, zonder hacks, niets dat je kunt samenwerken met iemand die je kent of iemand die je niet kent."

"Je kunt ook alleen in de rij gaan staan.
We koppelen je aan iemand anders die ook in de rij staat en laten jullie samen spelen, samen strategieën bepalen, kaarten delen, of minions in dit geval, en proberen succesvol te zijn."

"Dus de tijd was rijp want het is een doorlopende strategie geweest waaraan het team heeft geprobeerd te voldoen omdat we erin geloven.
Wij geloven in de kracht van het samenbrengen van mensen."

"En in het team wordt altijd aan prototypes gewerkt.
Het is een cultuur met veel mogelijkheden voor mensen om dingen uit te proberen, om dingen in elkaar te hacken.
En dus bracht het team deze specifieke inspanning naar het leiderschapsteam, het Battlegrounds-team had een versie hiervan gehackt en zei, we denken dat dit leuk kan zijn om samen te spelen."

"Dit was niet de eerste keer dat het team dingen zag, maar het was er een waarvan we dachten, oh, het was meteen duidelijk dat er hier iets magisch is."

"Er is hier iets geweldigs.
En het is iets wat we aan het genre kunnen toevoegen.
Het is iets wat we kunnen toevoegen aan Battlegrounds waarmee je op een nieuwe manier met elkaar in contact kunt komen, nieuwe vrienden te maken."

"We zijn zo blij dat we het hebben kunnen brengen hier op BlizzCon om nog meer feedback te krijgen.
want we zijn nog ver verwijderd van de lancering.
Dus we kunnen feedback krijgen van mensen..."

"over het communicatiesysteem, hebben we een ping systeem waarmee je dingen op het andere bord kunt pingen.
Zeg, ik wil dat, ik wil dit niet."

"Is dat voldoende voor spelers om om met elkaar te communiceren?
Hoe voelt het om van je partner te krijgen wat je wilt?
of niet te krijgen wat je wilt van je partner?
Dus we krijgen de kans om te itereren en het nog beter te maken."

"Dus ik denk dat de volgende keer dat er een geweldige modus komt voor onze deur staat, zullen we uitzoeken hoe erin te investeren en het te maken.
Dat zie je veel in Hearthstone."

"Het is nu dus zover, want het team heeft het ons gebracht en we zijn zo dankbaar dat ze dat hebben gedaan.
En toen hebben ze zich echt uit de naad gewerkt om het hier te krijgen en de kwaliteit te halen."

"Ze hebben heel hard gewerkt.
Ik kan geen goed woord bedenken om te zeggen anders dan wat ik probeer te zeggen.
Hoe dan ook, het is nu tijd omdat ze het naar ons hebben gebracht en het was geweldig en we hebben erin geïnvesteerd."

"Shout out naar het team voor het bedenken van ideeën, prototyping, het maken van de leuke dingen, en dan zich uit de naad werken om ervoor te zorgen dat er een demo kwam."

"Zorg dat er een demo is op BlizzCon.
Heb hier volgend jaar weer geen concreet schip voor, Tyler wees erop.
De interactie tussen spelers is belangrijk om ervoor te zorgen dat we het goed doen."

"Zo enthousiast om de demo te hebben, de feedback te krijgen, en dan uit te zoeken hoe we dat allemaal kunnen integreren zodat wanneer het gelanceerd wordt, er echt een geweldige ervaring is voor spelers."

"Jongens, heel erg bedankt voor jullie tijd."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer