Rime, Gylt en Song of Nunu: A League of Legends Story gaan allemaal op hun eigen manier over emoties, ondanks de verschillen in het avonturengenre. In Bilbao spraken we met de game director van Tequila Works om met "Mr. Cinnamon" te praten over ontwerpbeslissingen, gemoedstoestanden en zelfs geestelijke gezondheid.
"We zijn in Bilbao voor de grote conferentie 2023 en het is erg leuk om te praten David tegen David, want als we het over tequila hebben is het normaal gesproken Raul en het is al zo vaak geweest en ik waardeer het om een andere perspectief en een andere mening dus heel erg bedankt voor je tijd maar vertel ons voordat we beginnen alsjeblieft een beetje over je rol en voor en na je aankomst bij tequila omdat je bekend bent in de Spaanse industrie nou ik weet niet zeker of ik zo bekend ben maar bedankt nou bedankt aan jou en wie me ook kent dat is altijd bemoedigend Nou ik ben begonnen als spelontwerper in de Spaanse industrie mijn rol daar was echt om mechanica te definiëren dynamica hoe ze werken systeem dingen zoals spelerbeweging hoe het beweegt hoe het zich gedraagt camerasystemen sommige AI gedragingen Ik heb zelfs gewerkt met levelontwerp bij enkele projecten voor tequila en nou ja toen ik met Tequila Works begon was ik ook begonnen als game designer in Rime en nou ja, dat soort werk is het werk dat ik het meest heb geduwd voor het hebben van de mechanica die we nodig hadden om te ontwerpen hoe goed de robot in Rime werkte en elementen zoals dit maar toen we begonnen met het maken van Guild ze vertelden ze me hey wil je game director worden dus ik zei ja want nou ik spijt zou krijgen als ik nee zei dus en toen veranderde mijn rol geleidelijk want ook in Guild leidde ik deels het ontwerpteam maar ik werd game director dus mijn rol was meer het definiëren van het hele spel op een hoger niveau."
"het definiëren van de doelen voor het team het evalueren van het werk voor het team en hen begeleiden in de richting die we wilden volgen, dus het is een heel andere rol omdat je echt bewust moet zijn en met veel meer disciplines moet werken dan wat we gewend zijn in design, zelfs in design werken we altijd een beetje met animatie en met code maar nu was het algemener en het was een uitdaging om Ik wil je iets vragen over twee dingen die je noemde, zowel spelontwerp is één ding en het andere is de verschillende spellen die je hebt genoemd dus in termen van spel is het interessant want als ik het goed heb is je achtergrond computer wetenschappelijke achtergrond en toen werd je spelontwerper ik kan wel raden dat het allemaal over inspiratie want toen waren er nog geen game design programma's voor onderwijs en we hadden dit gesprek gisteravond met andere zoals alle schoolontwikkelaars uit de Spaanse industrie die nu waarderen dat er eigenlijk manieren zijn voor studenten om echt game design te leren dat videogames niet alleen over codering en visuals gaan, dus wat vind je van over de nieuwe mogelijkheden die jonge ontwikkelaars nu hebben om te leren over spelontwerp en hoe je zelf die ervaring hebt gehad met het opnemen van en gewoon een soort van talent ja goed ik denk dat het geweldig is om een spel te maken ontwerp een beetje meer opvalt, want ja, toen spellen lange tijd werden ontwikkeld geleden, zelfs voordat ik hier werkte, waren de spellen zo klein dat een persoon twee drie hetzelfde kon doen, maar naarmate de spelen zijn gegroeid zijn er profielen die niet door dezelfde mensen gedaan kunnen worden bijvoorbeeld toen ik studeerde Ik deed een master in Madrid en de Universiteit van Complutense en ja het was alleen ontwikkeling het was programmeren maar we zagen stukjes animatie we zagen stukjes van modelleren, gewoon om een beetje van het geheel te weten en we zagen stukjes game ontwerp in feite was het ongeveer twee weken in de hele cursus en dat is toen ik zei ik vind dit interessant ik hou van programmeren maar ik vind dit nog leuker meer voor het programmeren ja en precies het is de stap voor het programmeren en ik begon te denken misschien is dit het soort werk dat ik wil doen en goed ik had toen ik klaar was met mijn master had ik mogelijkheden om interviews te doen."
"voor beide functies en ik had in verschillende studio's ze ik had een aanbod voor programmering een andere van ontwerp en ik koos voor ontwerp omdat ja ik bedoel ik altijd terug kon gaan naar programmeren misschien niet nu want het is 15 jaar geleden om jezelf te upgraden en ja ik denk dat het interessant is de waarheid dat juist er nu masteropleidingen zijn gericht op game design is dat het goede is dat alles wat ik leerde mislukte terwijl ik op papier werkte ja ja het is nu op papier en ze kunnen het op zijn minst beginnen te leren of voorbereid zijn op het niet falen zoveel of helemaal niet falen dat is onmogelijk dat weten we allemaal maar ja ik leer een veel door gewoon te werken ook moet ik zeggen dat ik waarschijnlijk veel geleerd heb omdat ik speel al videospelletjes sinds mijn derde, dus waarschijnlijk zit dat voor een deel in mijn DNA."
"maar ja, ik denk dat het echt heel interessant is en ik geef ook les in sommige klassen hier en daar Ik gaf zes jaar les in Utah nu ben ik in Universidad Complutense en een van de dingen die me opviel en dat het geweldig was het was niet alleen voor de studenten maar het was ook geweldig voor mij omdat ik mezelf dwong op een richting dat was het uitdrukken van de dingen die ik leerde door te werken en in de andere kant meer leren omdat ik moest uitleggen ja dus voor mij is het het was een win-win situatie en ik denk dat het echt belangrijk is oké en jij Rijm, Gilde en Lied van Nunu aangestipt dus wat kun je ons daarover vertellen en hun verschillen vooral in termen van spelontwerp natuurlijk is Guild misschien de is de is de oneven in de in de in de drie in de drie voorbeelden maar en van natuurlijk kunnen we Song of Nunu altijd iets meer in verband brengen met Rijm maar het is het ook zijn eigen ding dus wat kun je ons vertellen over de ideeën die jullie hadden en de ideeën waarmee jullie speelden toen jullie ermee kwamen zoals met het uiteindelijke ding goed bijvoorbeeld in Rhyme toen ik Tequila Works binnenkwam, was Rhyme al in dus er was al een sterk idee dat het een spel was."
"gebaseerd rond de rouwfases en dat gaf een soort van zeer belangrijke basis om op voort te bouwen het is niet wat in het werk dat ik deed ik was meer gebaseerd op systemen dus echt veel invloed had het niet op mij.
maar het is altijd van invloed op bijvoorbeeld het ontwerpen van de Sentinel dat is deze robot deze grote robot heeft te maken met de onderhandelingsfase dus het is niet iemand die gaat doen wat je maar wilt in feite is wat je doet in de gameplay onderhandelen je hebt de sfeer die hij leuk vindt en het is de manier waarop hij je volgt bijvoorbeeld in Woede hebben we de gigantische vogel in de woestijn die gaat dat is voor je gaat en je achtervolgt, dus we hebben het zo ontworpen dat het je je dat gevoel van angst geeft van hey er is iets dat boos is op mij ik heb iets gedaan dat gevaarlijk kan zijn of gevaarlijk kan zijn dat kan dit wezen woedend maken dus we proberen altijd deze boodschap in ons DNA te hebben in in het ontwerp dat we maken wanneer ik een mechanica begin te ontwerpen, vraag ik me altijd af dezelfde vraag, het is oké wat is het doel hiervan, dus als ik een duidelijke doel en een duidelijk doel heb, weet ik veel beter wat ik moet doen."
"dat zijn twee voorbeelden voor bijvoorbeeld Ryan dat is heel interessant want dat brengt me bij de volgende vraag want je noemde verschillende emoties die jullie behandelen met rijm en toen ging je verder en van natuurlijk schuldgevoel het zit in de naam zelf het zit in de naam dus schuldgevoel is schuldgevoel en dan is het lied van Nunu natuurlijk heel recent en jullie hebben te maken met verlies en ook met vriendschap en de kracht van vriendschap en dus is het veel emoties en mijn volgende vraag gaat over je panel van vandaag dat in over een kwartier ga je het hebben over geestelijke gezondheid dus wat zijn kun je ons een voorproefje geven waar jullie het over gaan hebben en wat is de soort boodschap die jullie willen overbrengen aan de ontwikkelaars die hier bijeen zijn ik denk dat de belangrijkste boodschap van dat gesprek is dat spellen meer kunnen zijn dan alleen spellen ze kunnen over dingen praten ze kunnen mensen over dingen laten nadenken we kunnen de speler in de schoenen zetten van iemand die misschien niet in die situatie heeft gezeten en dat is het krachtige aan videospellen en dat is in feite wat we proberen met schuldgevoel te begrijpen en te voelen dat je in elk deel van de wereld zou kunnen zijn."
"pesten zonder dat je het doorhad, we speelden met verschillende dingen, niet alleen met hoe de speler zich voelt, maar ook met het ontwerp van de wezens en hoe goed ze zich om je heen gedragen, dus ik denk dat dat voor mij de belangrijkste focus is van dit gesprek op tenminste aan mijn kant want zij is er ook en ze zal veel toevoegen en waarschijnlijk zal een heel interessant gesprek hebben veranderende meningen over dat kijken kijk ernaar uit om het bij te wonen als een van de dingen een nummer van de nieuwe uitgebrachte is anderhalve maand of twee maanden geleden min of meer dus hoe denken jullie over de feedback, ik weet dat het succesvol is geweest en wat vinden jullie van de gemeenschap de manier waarop het werkte met riot we hebben het veel gehad over sommigen van jullie weten met Raul en Rowan dus wat kun je ons vertellen vanuit jouw oogpunt vanuit mijn oogpunt echt wat ik ben zo blij dat dat mensen het leuk vinden is het geweldig om reacties van mensen te zien als ontwikkelaars we meerdere jaren met een project werken en we soms niet zien of we we hebben het al zo vaak gezien dat het soms moeilijk is om de potentieel heeft en echt iemand te zien spelen in een streaming en er zoveel plezier aan beleeft, is het een onderdeel van de metal mentale gezondheidspraat die we aan het gaan hebben omdat als ontwikkelaars ja soms de industrie een beetje hard kan zijn maar in ons geval denk ik dat we heel blij zijn dat we altijd liefde ontvangen waar we gaan en dat is echt dat is echt goed voor onze zielen voor onze mentale gezondheid voor onze ja voor onze bereidheid om dit soort dingen te blijven doen."
"dingen omdat we zien dat mensen ervan genieten en we zeer goede feedback krijgen feedback en in feite zijn het spellen voor de spelers, dus als ze het leuk vinden dat is waar we naar streven ja ja en ik moedig mensen ook aan om het te vertellen de ontwikkelaars dat je een spel leuk vindt en waarom ze het leuk vinden ja dat is echt leuk dat jullie dit allemaal aanpakken dus de laatste Raul is een teaser elke keer als ik Raul interview gaat hij me plagen over wat het volgende is over wat er in de oven zit over wat jullie zijn koken misschien is het nog te vroeg, maar wat vinden jullie van wat jullie aan het doen zijn?
wat kunnen we verwachten van tequila works in de nabije toekomst?
toekomst denk ik dat je een spel kunt verwachten met een met een zegel van tequila works I kan niet meer zeggen maar ja dat laat ik aan Raul over ik hoop dat het geen kater geeft zoals de echte tequila doet maar heel erg bedankt voor je tijd David en geniet van je panel over een paar minuten heel erg bedankt voor de interview"