Nederlands
Gamereactor
Videos
Baldur's Gate III
HQ

Baldur's Gate III - Anna Guxens BIG Conference Interview

Larian Studios naderde het einde van 2023 nadat het vele GOTY-awards had gewonnen of genomineerd was, en in Bilbao spraken we met hun duidelijk gelukkige en trotse senior RPG-ontwerper. In de video leren we meer over wat een RPG-ontwerper doet en hoe Larian veel personages zo interessant heeft gemaakt. Daarnaast bespreken we hoe de derde akte is verlopen, hoe we het spel nog beter kunnen maken of hoe nieuwkomers het moeten aanpakken, en hoe de controversiële TGA-toespraak wordt afgebroken.

Audio transcriptions

"We zijn op de BIG Conference in Bilbao en nu gaan we het hebben over een van de beste games van het jaar en we hebben het over Baldur's Gate en we gaan praten met Anna van Larian, heel erg bedankt dat je bij ons bent Dank je wel Allereerst, weet je, The Game Awards is één ding, dan zijn er natuurlijk een heleboel prijzen over de hele wereld, onze eigen we maakten ook deel uit van The Game Awards als officiële jury, wat vond je van de prijs en van de weinige tijd die je had die je collega's hadden om het te vieren en te delen met je medeontwikkelaars?
Ik weet nog dat we tijdens het maken van het spel soms zeiden: "Dit gaat echt geen prijzen winnen"."

"dus werkten we harder om dingen te verbeteren waarvan we vonden dat ze niet zo goed waren, toch?
en het is een van de dingen die ons motiveerde, ook om spelers te zien genieten van alles en het spel van het jaar te zien winnen.
Het was geweldig voor alle studio's, alle kantoren vierden feest.
We bleven allemaal op om 5 uur 's ochtends, ja, het is het waard, het is zo'n groots moment."

"en natuurlijk was het jammer dat er weinig tijd is om onze dank te betuigen want er zijn zoveel mensen die dit mogelijk hebben gemaakt en dat we ervoor willen zorgen dat ze worden erkend en bedankt voor maar ja, we hebben andere manieren gevonden om deze boodschappen over te brengen...
Volgens mij heeft Sven ook zeer recent een groot hartelijk bericht gepost van wat hij wilde zeggen maar ja, bedankt iedereen die heeft gespeeld en ons heeft gesteund en het hele team die zo goed zijn en jullie zijn goed in veel dingen, maar ook in het betrekken van de gemeenschap."

"dus ik ben er vrij zeker van dat die boodschap eindelijk is overgekomen en daar zijn we blij om Wat kun je ons vertellen over je eigen rol in de studio en in dit spel?
we weten dat je bezig bent met narratief ontwerp, maar wat kun je ons daar nog meer over vertellen?
Dus RPG ontwerpers, wij zorgen voor volledige regio's van het spel."

"We zijn er dus vanaf het begin bij om het verhaal te ontwerpen, wat er daar gebeurt...
welke mensen ontmoeten we, wat kan ik daar als speler doen, toch?
dus we beginnen met het ontwerpen van al deze momenten waarmee je over het algemeen in de regio kunt spelen en dan volgen we het tot het einde we werken met de teams om ze te implementeren, tot leven te brengen en om ervoor te zorgen dat ze goed en leuk zijn als ze op het einde echt gespeeld worden."

"en een vriend van ons zei dat Baldur's Gate 3, het verhaal zelf het leek op de grote XL soort benadering van het verhaal maar toen was hij geschokt over hoe goed de personages en hun verhaallijnen ontworpen zijn.
zodat je, als je blijft spelen, met ze bezig blijft en nog steeds geïnteresseerd bent in hun verschillende verhaallijnen Dus hoe pakken jullie dat aan om het te laten werken?
want soms als ik normaal een grote RPG speel wat er gebeurt is dat je je concentreert op je twee favoriete personages en dat is alles dus een groot applaus voor het schrijfteam van Larian omdat zij degenen zijn die al deze personages tot leven brengen."

"ze geloofwaardig en gegrond en interessant en gek en leuk laten voelen Dus bij Larian werkten we met...
Elke schrijver is eigenaar van de personages die hij schrijft.
dus zij zijn degenen die ze het beste kennen en ze tot het einde toe kunnen waarmaken dus het is meestal dezelfde persoon die dezelfde personages schrijft gedurende de hele tijd zodat ze dezelfde stem houden, ze blijven trouw aan zichzelf in deze kwestie en ze hebben al deze ideeën over wat logisch is dat ze zouden doen ze komen met allemaal nieuwe coole ideeën over OK, dit zou veel leuker zijn, toch? Kunnen we dat doen?
Nou ja, we gaan ervoor! Dus ja, zo maken we het En iets heel bescheidens wat je eerder zei is dat jullie echt niet hadden verwacht deze prijs of andere prijzen te winnen en waarom dan wel?
Was het omdat het een soort hardcore RPG van Larian is?
een soort handelsmerk of een soort ontwerp dat we kunnen verwachten?
Vond je het te hardcore voor het grote publiek?
Dat Turnbase sommige mensen zou kunnen afschrikken zoals we deze meme hebben gezien?
Of wat was de reden, die tegelijkertijd voor jullie nederig is om te verbeteren?
Wat was de reden?
Ja, het is een heel moeilijk onderwerp, toch?
Omdat je nooit weet hoe dingen zullen aflopen Hoe dan ook, je kunt een heel goed spel hebben maar als het mensen niet bereikt zullen ze het gewoon niet vinden, toch?
Dus dit was een grote angst, denk ik Ik spreek alleen voor mezelf, denk ik, en niet voor Larian Maar gewoon weten dat we iets goeds hadden en dat het de mensen niet zou bereiken en dat ze het niet zouden proberen en zien dat het eigenlijk heel leuk is..."

"Ik denk dat dat de grootste uitdaging was om te overwinnen, toch?
Ik ben zo blij dat het ons gelukt is om deze mensen te bereiken.
en ze ontdekken dat het eigenlijk heel leuk is Hoeveel van Baldur's Gate, de vorige spellen en hoeveel van Larian, voornamelijk Divinity denk je dat er in deze formule zit?
Ik bedoel, bij Larian draait het allemaal om player agency, toch?
en het leveren van boeiende, emotionele verhalen waarin de speler altijd centraal staat, toch?
Dus of met Divinity of ook met Baldur's Gate creëren we zeer sterke systemen in de gameplay die ook het verhaal ondersteunen, toch?
Dus we creëren deze zandbak waar je plezier kunt hebben maar het wordt ook geleverd door middel van een zeer zware verhaallijn en een zeer interessant, zeer aangrijpend, emotioneel meeslepend verhaal en ik denk dat dat de kracht is, toch?
Een heel sterk verhaal en sterke personages en ook erg sterke systemen in gameplay en laat ze samenwerken En alles wat we hebben gezegd over het bereiken van kwaliteit en een resultaat waarbij je deze prijs kreeg en waar mensen absoluut enthousiast zijn over het spel maar misschien kunnen we zeggen dat het niet perfect is, toch?
Dus sommige fans vertellen me dat het derde derde deel van het spel niet zo, weet je, het tempo of zo goed verpakt is als de vorige drie Wat vind je daarvan?
Of over de dingen die misschien beter kunnen Ik weet het niet, in het huidige spel of in toekomstige spellen?
Ik denk dat dat een heel lastige vraag is, toch?
Want als je het hele spel hebt gespeeld heeft elke act zijn eigen smaak, vooral en vooral akte 2 heeft een heel sterk slotmoment een afsluitend moment dat gewoon een heel tijdperk afsluit en dan te beginnen in akte 3 vooral als je zoveel uren hebt draaien in de rest van het spel kan aanvoelen als een veel andere toon en heel drastisch veranderen, toch?
Ik denk dat het geldig is omdat sommige mensen de toon van akte 3 het leukst vinden sommige mensen vinden de toon van akte 2 het leukst Ik begrijp dat deze verschuiving een uitdaging is om te overwinnen vooral, maar geef het een kans en het is iets waar we ook in de toekomst rekening mee zullen houden om te zien hoe we met deze toonverschuiving omgaan zodat dingen minder drastisch zijn En we hebben de hardcore-heid van het spel aangestipt maar nu wordt het natuurlijk uber populair als het dat nog niet was, niet alleen door je eigen gemeenschap maar ook meer mensen die misschien meer casual games spelen zijn nu geïnteresseerd in het spelen van Baldur's Gate 3 dus wat zou volgens jullie de beste aanpak zijn?
voor een nieuwkomer in hardcore RPG's of traditionele RPG's bij wijze van spreken om een spel zo diep en complex als Baldur's Gate 3 onder ogen te zien vanaf het begin?
Ik denk dat je je niet hoeft te laten intimideren door de systemen en de diepte ervan omdat het zo ontworpen is dat je er gewoon plezier aan kunt beleven je hoeft het niet te begrijpen en de volledige ervaring te krijgen zoals, ik zal alles weten dat heb je niet nodig, je moet het gewoon doen, plezier hebben je faalt, dat is niet erg, dat hoort ook bij het verhaal, toch?
en ja, er zijn ook verschillende uitdagingsmodi die meer nadruk leggen op het verhaal bijvoorbeeld in plaats van op de uitdaging zelf dus het is ook iets dat je kunt gebruiken om gewoon te beginnen en de gemeenschap is ook enorm geweest in het ondersteunen en het toevoegen, invullen van informatie waarvan zij vinden de spelers zouden moeten weten, betrokken raken dus betrokken raken bij de gemeenschap is ook goed maar nogmaals, voel je niet geïntimideerd ga er gewoon voor, veel plezier Ik weet zeker dat het goed komt En tot slot, hoe voel je jezelf persoonlijk?
Ik denk dat het een reis is geweest het spel is uit, de prijs is er nu denk ik dat er dingen te repareren zijn maar wat nog meer?
Hoe voel je je? Ben je uitgeput?
Ben je opgewonden voor wat er komen gaat?
Wil je je echt concentreren op dingen om te verbeteren in het spel?
Ja, ik voel me gewoon erg trots en ook erg opgewonden over de dingen die komen gaan Ik ben gewoon klaar om er weer in te gaan dezelfde omgeving die we hebben games ontwikkelen, toch?
want dit is het spannendste deel van alles gewoon dingen zien ontstaan van mensen naar realiteit dus het is iets waar ik altijd plezier in heb voor meer van dat Ik herinner me dat je een panel had hier op de grote conferentie morgen, toch?
Wat kun je ons vertellen voordat we er morgen bij zijn?
Ja, dus het is een beetje een overzicht op hoog niveau van hoe we omgaan met deze verhalende momenten in Baldur's Gate 3 om deze gameplay momenten interessant en leuk zoals, wat voor gameplaymomenten maken het in ons spel en wat voor spelmomenten zouden we niet in ons spel opnemen?
gewoon een beetje de kern begrijpen van wat we bouwen zodat we, vanuit deze kern, kunnen beginnen met het creëren van al deze enorme netwerken van verhalen, toch?
En voor de jonge ontwikkelaars die hier bijeen zijn wat kun je ze vertellen over jouw achtergrond?
Hoe ben je RPG ontwerper geworden?
Ik denk dat het verhaal van elke ontwikkelaar, als je het vraagt ze je een heel ander verhaal zullen vertellen, toch?
Dus die van mij is ook een beetje vreemd, zou ik zeggen dus ik kwam meer uit de audiovisuele communicatie dus ik werkte wat meer aan scenarioschrijven en ook interactieve media zoals interactie tussen speler en computer en gegevensanalyse dus mijn achtergrond lag een beetje meer aan die kant en toen begon ik te werken aan indiegames en programmeren, kunst maken zoals, vele petten dragen en alles en daarna begon ik bij Larian te werken dus deze rol als RPG-ontwerper was, denk ik, een toevalstreffer dat ze iemand zochten met mijn soort achtergrond op het juiste moment en ik keek ook op het juiste moment maar ja, ze zochten iemand met zoveel petten vaardigheden, zou ik zeggen Dus toen ben ik erbij gekomen en ik ben erg blij dat ik daar verder kan gaan."

"Oké, dat is het dus hartelijk dank voor uw tijd en geniet van uw panel morgen Hartelijk dank en nogmaals gefeliciteerd Hartelijk dank"

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer