Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Bugs N' Guns ziet eruit als Jet Force Gemini meets High on Life - BIG Conference Interview

Bugs N' Guns is de (U-tad) verticale slice voor studenten die de "Best University Project" won bij de Titanium Awards 2023 in Bilbao. Hier praten we met Markel en Valeria van Blinkshot om meer te weten te komen over de online coöperatieve third-person shooter, de inspiraties erachter en enkele tips van de ontwikkelaarsstudenten.

Audio transcriptions

"Goed, we zijn op de Bilbao International Games Conference, zoals je kunt zien, en zoals je kunt zien hebben we gisteren de beste games leren kennen tijdens de awards, en het beste universiteitsspel is Bugs N' Guns, dus heel erg bedankt voor jullie komst, Markel en Valeria."

"Gefeliciteerd met de prijzen, hoe voelen jullie je?
Ok, we voelen ons echt goed, we hebben te veel gewerkt voor deze prijs, Het is 8 maanden hard werken geweest, het is ons eerste spel, we zijn studenten, en we hebben ook een online spel gedaan dat erg moeilijk is, dus als je student bent, doe dan alsjeblieft geen online spel, maar om hier nu te zijn is iets ongelooflijks."

"Ik ga een referentie tekenen, ik weet niet of jullie, jullie er jong uitzien, dus ik weet niet of jullie het snappen, maar het lijkt op, het doet me denken aan Jet Force Gemini, dat is een zeldzaam spel dat uitkwam op de Nintendo 64, waarin je het opnam tegen buitenaardse, insectvormige rivalen, en ze ontploften en het was erg spetterend, het lijkt ook een beetje op Plants vs. Zombies, Wat kun je ons vertellen over de inspiratie die jullie voor dit spel hebben opgedaan?
Nou, we zijn geïnspireerd door de buitenaardse insectenwereld, dus dit is onze omgeving, Ik ben van de kunstgroep, voor het kunstteam, dus we gebruiken geweer en kleurenpalet voor deze wereld en voor dit avontuur."

"Wat kun je ons vertellen over wat er op dit moment op het scherm gebeurt, zodat spelers meer te weten komen over de spelmechanica?
Ok, op dit moment zijn ze op de bijenkorf, dit is misschien wel het belangrijkste deel van het spel, de spelers komen hier twee keer, het is als de eindbaas, en dit is de eerste keer dat ze het zien, en hier ook iets dat we te leuk vinden, dat zijn de pestikels, Dus hier moet de speler alle pestikels vernietigen, en het gas zal steeds groter worden, Dus dan moeten ze vertrekken en met nieuwe wapens komen ze hier terug en vernietigen ze deze korf, Dit is dus misschien wel het belangrijkste deel van het spel."

"En door die bubbeldingen te vernietigen, krijgen ze een soort macht, het is een vergelijkend spel, toch?
Dus het zijn twee tot vier spelers als ik het goed heb, en wat doen ze met dit mechanisme van opladen?
en wat moeten ze trotseren?
Wat we in dit spel heel duidelijk hebben gemaakt, is dat we af willen van de concurrentie van de schuttersmultipliers, en we willen ons richten op samenwerking, dus iets wat we willen is als, elke speler heeft verschillende wapens en de combinaties zijn altijd met een partner, en dit is de focus, dus dan ontgrendelen ze ook secundaire wapens, maar de enige combinatie is met je partner, dus hier ligt onze focus, hebben maar één multiplicator, maar met combinaties, samenwerking, data-onafhankelijkheid, dit is belangrijk voor ons."

"En jij Valeria, jij vertelde ons over de kunst en hoe jullie aan de graphics werken, welke technologie gebruiken jullie, is het Unity, is het Unreal en hoe werken jullie aan graphics op de universiteit?
Deze keer werkten we met Unreal Engine 5 en een van de spellen die we als referentie gebruikten was High on Life, Dus gebruikten we deze referentie voor de concept art, de boommodellering, en we moeten altijd kijken dat we plezier willen geven, hoe zeg je dat, het juiste idee geven van dit soort avontuur, dus hebben we een soort grappige silhouetten en kleuren gebruikt, en ook op de personages, weet je, het is als tussen, het is licht en realistisch."

"En je vertelde me dat jullie hier 8 maanden aan gewerkt hebben, maar de eerste 2 maanden waren conceptualiseren, Dus het is 6 maanden om dit te bouwen, wat er erg leuk uitziet voor maar 6 maanden, Dus hoe werken jullie op de universiteit, hoe bepalen jullie het stappenplan, om in dit stadium klaar te zijn met deze demo?
We hebben sinds de eerste dag een duidelijk stappenplan, waarbij Udacity University ons erg heeft geholpen, Belen heeft de visie van de producent, dus zij heeft ons erg geholpen, en we hebben ook verschillende producers gedurende de tijd, dus op deze manier hebben we alles gepland, en dan willen we over 6 maanden klaar zijn, we hebben een verticale slice, dus we hebben zo hard gewerkt om dit in 6 maanden af te ronden, en we hebben op de universiteit misschien wel 10 of meer uur per dag gewerkt, Dus dit is hoe we dit geweldige spel doen."

"Ok, en tot slot, wat nu? Gebruiken jullie dit als sollicitatiebrief?
om misschien bij andere studio's of nieuwe kansen terecht te komen, of is het de bedoeling om dit spel af te maken, een uitgever te vinden en echt te concurreren op dit gebied?
Natuurlijk is het onze droom om een uitgever te vinden, om iemand te vinden die hier geld in steekt zodat we ons spel af kunnen maken, we hebben ook verschillende ontwerpopvattingen als we een spel in 10 of 12 uur willen afmaken, of als we het spel willen uitspelen door één level toe te voegen en een eindbaas om 4 of 5 uur te spelen, en natuurlijk is dit onze droom, maar we weten dat het erg moeilijk is, dus als we deze uitgever of deze hulp niet krijgen, gaan we misschien weg, zoals het nu is, dat we denken dat dit een goede ervaring is en dat mensen er veel plezier aan beleven, ook als we hier komen vinden alle mensen die spelen het erg leuk, maar ja, we zijn natuurlijk op zoek naar een uitgeverij."

"Voel jij hetzelfde?
Ja, we zijn echt trots op het werk dat we hebben gedaan.
Heel erg bedankt voor jullie tijd, we kijken uit naar wat dit wordt in de nabije toekomst, en veel succes met je opleiding en je carrière als ontwikkelaar. Heel erg bedankt."

"Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer