Nederlands
Gamereactor
Videos
Bestiario
HQ

Robert 'Wiggin' Aguilar over waarom Bestiario een beest zou kunnen worden in Kickstarter op de BIG Conference

Mythologische snelle RPG Bestiario van Wiggin Industries staat op het punt zijn Kickstarter-campagne te starten, maar hier vertelt oprichter Robert "Wiggin" Aguilar ons waarom het daarvoor zo populair is geworden, met de push van El_Yuste, de kunst van Loulogio of de inspiratie van Yasuhiro Ohori's Alundra.

Audio transcriptions

"Goed, we zijn op de BIG conferentie in Bilbao en we leren over een project waar jullie de komende weken en maanden misschien nog veel meer over te weten zullen komen, en dat is Bestiario, dat er in zijn pre-campagne op Kickstarter heel erg interessant en leuk uitziet."

"Heel erg bedankt voor je komst, Robert.
Waarom denk je dat je tot nu toe zo succesvol bent?
Nou, ik bedoel, een van de dingen, het is duidelijk omdat we samenwerken met een zeer beroemde Twitch streamer in Spanje genaamd El Yuste.
En ook omdat we samenwerken als de belangrijkste illustrator van het videospel."

"Het is een zeer, ook een berucht persoon in de YouTube-industrie vele jaren geleden met de naam Loulogio.
En nu is hij, nou ja, zijn artiestennaam is Isaac Sánchez.
Hij heeft al heel veel strips uitgebracht en hij werkt samen met bedrijven als Sony.
En, weet je, hij is gewoon een geweldige partner om deze reis mee te maken."

"En ja, ik denk dat deze belangrijkste factoren ervoor hebben gezorgd dat het spel nu explodeert op het netwerk, sociale netwerken enzovoort.
Ik ga nog niet zeggen dat het succesvol is, want ik ben nog steeds het feit aan het verwerken dat we al meer dan 1300 volgers hebben op de pre-campagne op Kickstarter.
En dat is eng. Het is altijd eng.
Maar ja, ik bedoel, tot nu toe gaat het goed. Ik bedoel, het is nog maar twee dagen geleden sinds de officiële aankondiging."

"En het is natuurlijk niet alleen de push die je krijgt in de kijkbaarheidskant van de dingen.
Het is ook een heel interessant concept.
Dus jullie zijn Persona fans, als ik het goed heb.
En jullie willen een snelle RPG maken met strategische elementen."

"En je hebt wat inspiratie. Wat kun je ons vertellen over Bestiario in zijn geheel?
Ik bedoel, als concept zelf is het super aantrekkelijk, ook voor niet-Spaanssprekenden.
Daarnaast is het een Persona, je weet wel, een soort gekalenderde items, je weet wel, zoals, hé, je moet op deze dag naar deze plek gaan en met deze persoon praten.
Maar het is eigenlijk dat het de Iberische mythologie gebruikt en bijna niemand gebruikt het tegenwoordig, weet je."

"En we hebben veel mythen en legenden in Spanje, weet je, het heidendom was hier vroeger een groot ding.
En toen werd het afgesloten en hadden we veel beesten.
En we zijn gewend aan kaijoes en Valkyries uit het noorden en aan de Britse mythologie en mythologische beesten.
Maar een van de belangrijkste inspiratiebronnen voor dit spel is Persona."

"En ook de spellen van de PlayStation 1, je weet wel, PSX zoals Alundra, Grandia 2, je weet wel, Breath of Fire, je weet wel, al deze klassiekers hebben duidelijk invloed gehad op de creatie van het spel.
En voor de vormgeving zijn we verder gegaan en hebben we ons laten inspireren door Mega Man Legends van de PlayStation 1.
We namen die pixelkunst, 3D-stijl en brachten het naar de volgende iteratie van Logic en voegden bijvoorbeeld schaduwen en realtime dingen toe."

"En het ziet er geweldig uit in de zin van grafisch.
En voor de gameplay is het, zoals je zegt, een mix tussen een klassieke RPG waar je moet aanvallen en op je beurt moet wachten.
Maar het is eigenlijk een mix van strategie omdat je formaties moet maken voor je spelers.
Je hebt combinaties, realtime, je weet wel, snelle tijdsgebeurtenissen."

"Dus ja.
Ik kan wel raden dat je Alundra niet hebt genoemd zonder verdere reden.
Dat heb je toch niet voor niets gedaan?
Ik bedoel, een van de belangrijkste redenen is dat Alundra een soort spel uit mijn kindertijd is naast Link's Awakening van de Game Boy."

"Het grappige is dat ik een paar jaar geleden contact heb opgenomen met de maker van Alundra zonder te weten of hij zou antwoorden.
En Yasuhiro Hori, de maker van Alundra, stuurde me een paar jaar geleden een bericht terug.
En sindsdien hebben we, je weet wel, elk jaar wel een relatie, af en toe.
We checken, hoe gaat het met je? Hoe gaat het?
Maar het is zijn inspiratie."

"Alsof het zijn invloed is.
Ik bedoel, hij is geobsedeerd door het achterlaten van een stempel in de wereld in de zin van herinner je het retro, herinner je de oude school, herinner je, weet je.
En hij is warm.
Ik bedoel, ik heb hem jaren geleden in Shinjuku ontmoet."

"En het was gewoon geweldig.
En hij nam me mee door de hele Matrix software en inspireerde me om hier iets soortgelijks te bouwen.
Ik weet dat het ambitieus is.
Ik weet dat het gek is."

"Maar ik wil echt, echt, echt zijn stappen volgen.
En weet je, misschien kan ik ooit met hem samenwerken aan een project.
En dat zou voor mij zijn zoals, weet je, zoals ik Tezuka heb ontmoet.
Hij was ook super betrokken bij Alundra, weet je, als een verhalend ontwerper en zo."

"Dus dat spel is voor mij gewoon, ik kan het echt niet in woorden uitleggen.
Maar ja.
Dat is echt leuk.
En we zijn ook dol op de spellen van Horizan."

"Dus dat is een mooie inspiratiebron die jullie hier hebben.
Wat is de status van het spel?
Jullie gaan de Kickstarter-campagne in februari starten, als ik het goed heb.
En wat doen we vanaf dan?
Wat is het stappenplan?
En hoe diep zit je in de ontwikkeling van het project zelf?
We zijn zes maanden geleden begonnen met de pre-productie, de pre-prototype productie, toen we begonnen samen te werken met Juste."

"We hebben veel suggesties gedaan voor het gevecht, voor de wereld.
En nu, vier maanden geleden, is het project serieus van start gegaan.
En we richtten ons op de productie en pre-productie.
Dus nu werken we aan het startpunt van bijvoorbeeld de trailer voor Kickstarter."

"Dus we zijn alles aan het voorbereiden.
We zijn aan het bouwen zoals je je niet kunt voorstellen wat er nu allemaal gebeurt.
We bouwen een geweldige filmtrailer waarin we de wereld gaan uitleggen.
We gaan gameplay laten zien."

"We gaan de gevechten laten zien.
Dus ja.
We zitten in een fase waarin dingen heel snel gaan.
Sneller dan we verwachten, want het is februari."

"Het is niet, het is super dichtbij.
Zoals, je weet wel, december en dan net om de hoek.
En ja, we hebben nog geen tijd om te reageren.
Ik bedoel, ik ben nog steeds geschokt door de acceptatie van het spel in de gemeenschap."

"Ik bedoel, voor mij is het echt schokkend om hierin met beïnvloeders te werken.
En ik bedoel, ik ben een niemand.
Ik ben altijd een niemand geweest.
Maar weet je, nu is het goed."

"Ik ben, weet je, ik ben er.
En het is verbazingwekkend.
Maar tegelijkertijd is het beangstigend.
Hoe zit het met Kickstarter zelf?
Een paar jaar geleden was het anders."

"Nu is het een heel ander verhaal.
We hebben gezien hoe Mika een record verpulverde in 2023, wat uit het niets was, uit het niets.
Hoe denk je over dit alles, over het promoten van deze campagne?
en succesvol te zijn zoals Mika is geweest?
Wauw."

"Weet je, wat Mika deed was iets uit de hitlijsten, weet je.
Ik denk dat het de meest succesvolle Spaanse Kickstarter ooit was.
En, ja, ik bedoel, het goede is dat nu de jongens van Chibi, die, zoals, prachtig zijn, en, weet je, we werken heel nauw met hen samen."

"En ze geven ons feedback.
Ze helpen ons.
Ze zijn, weet je, het is gewoon een geweldige reis, weet je.
En het is eng.
Het is echt eng omdat je het bij Kickstarter nooit weet."

"Ik bedoel, je project kan geweldig zijn.
Ik heb echt geweldige projecten gezien, zoals GenoKids een tijdje geleden.
Ik heb ervoor betaald.
En toen moesten ze de Kickstarter opnieuw doen."

"Dat spel was geweldig.
Visueel verbluffend.
Alles was briljant.
En toen mislukte de eerste iteratie, weet je.
Maar ja, het is eng want dat zou jij kunnen zijn."

"En ook voor de psyche en op mentaal niveau raakt het je heel erg, weet je.
Als je faalt en wat als je mensen bedriegt, weet je.
Het bedriegerssyndroom slaat altijd toe, wie je ook bent, wat je ook doet.
Dat is ook nederig geweest."

"Ik weet het niet.
Ik weet niet of ik bescheiden ben of realistisch of eerlijk of naïef of wat dan ook.
Maar ja, het bedriegerssyndroom is er.
Het zal er altijd zijn."

"Voor mij is het ongelofelijk dat ik allemaal geweldige mensen ontmoet die me willen helpen.
En het is superleuk.
Het is super leuk om hier te zijn.
Erg leuk."

"Misschien kan Chibi een beetje van hun hekserij met Kickstarter delen en jullie wat geven.
Oké, de laatste.
Het spel heet Bestiario.
Ik heb wel genoten van de beestenlijst die we onlangs in Super Mario RPG in de remake hebben ontdekt."

"Ik vond het leuk om alle wezens en vijanden te zien en hun aanvallen te laten zien.
en wat de zwakke punten waren en de elementaire zwakte, enz.
Wat kun je ons vertellen over de beesten zelf?
Welke zijn tot nu toe de belangrijkste die jullie gebruiken om deze Spaanse mythologie te introduceren?
Ik kan het je snel vertellen, we gebruiken bijvoorbeeld een beest dat Urko heet, wat zoiets is als een hond uit de diepten van de hel."

"Omdat het heidens is, dus het is niet echt de hel.
En ze is eigenlijk de zus van de hoofdpersoon.
En de hoofdpersoon is een mens, Axis.
En ja, Lereth, de hond, ze hebben een speciale band."

"En we gebruiken ook Boo, dat is een soort uil, een soort...
Het heet asustaninos in het Spaans, dat is als een...
Eng.
Ja, ja, ja."

"Om kinderen bang te maken, ga 's nachts niet naar buiten en dat soort dingen.
Maar hij is eigenlijk super aardig.
Eigenlijk is hij bang dat hij geen aardig persoon zal zijn.
Weet je, alsof hij geen aardig persoon zal worden."

"We gebruiken ook een aantal echt...
En het team, echt, ik ben zo trots op hun ideeën en concepten...
en hoe ze de dingen aanpakken.
Want daar heb ik niets, weet je, ik heb niets te doen."

"Ze hebben allemaal invloed en het is verbazingwekkend.
Ze bouwen deze gamosino's, weet je.
Ik bedoel, in Spanje hebben we dit concept, gamosinos, die niet echt bestaan."

"Het is gewoon iets dat we zeggen, zoals...
Gamosinos.
Ga op jacht naar gamosino's.
Ze bestaan niet.
En we stellen ze in het spel ook voor als verzamelobject."

"Dus ze zullen overal ter wereld te vinden zijn, zoals Kodama's in Nioh.
en al deze dingen.
Je verzamelt dus gamosino's.
En ik kan niet wachten tot jullie al deze dingen zien."

"En dan zijn de gevechten snel, zoals we al zeiden.
Het is strategisch.
Dus je gebruikt deze beesten samen met je partij op een soort Pokemon of Ni No Kuni manier, of..."

"Ik bedoel, de reikwijdte van het spel moet worden gecontroleerd en hangt ook af van hoe de Kickstarter verloopt.
We willen natuurlijk uitbreiden.
Ik bedoel, ik ga niet liegen."

"Dit staat ook in de ontwerpdocumenten van het spel.
We willen iets gebruiken zoals de persona's in Persona.
We willen kunnen wisselen en bijvoorbeeld een beestengevecht of zoiets hebben.
Dat wordt moeilijk."

"Maar ja, het staat erop.
Het ligt in de lade.
Als we het moeten gebruiken, dan doen we dat.
Maar nu gaan we gewoon de tekens gebruiken."

"We gaan ons richten op de reikwijdte van het spel in de zin van een indie RPG.
En een RPG is een erg ambitieus project, weet je, en het is erg duur om te ontwikkelen."

"Maar ja, ik bedoel, waarom niet?
Ik bedoel, als we het doel van Kickstarter bereiken, zullen we zeker deze mijlpalen zetten, en we zullen het doen."

"Maar op dit moment, ja.
Oké.
Ja, gaaf.
Dat was het dan. Dat is Bestiario voor jullie.
Ik kijk ernaar uit om er meer over te leren."

"Ik kijk uit naar de Kickstarter-campagne in februari.
En veel succes ermee.
Dank je wel.
Bedankt, Robert.
Dank jullie wel. Bedankt, jongens."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer