Nederlands
Gamereactor
Videos
Ultros
HQ

Hadoque's Pelle Cahndlerby vertelt ons hoe Ultros ' eigenaardige verhaal en premisse tot stand zijn gekomen

We spraken met de man achter het verhaal van de aankomende psychedelische Metroidvania, om meer te weten te komen over hoe deze bizarre en creatieve game tot leven kwam.

Audio transcriptions

"Hallo iedereen en welkom terug bij Gamereactor.
Vandaag hebben we een heel spannend interview voor jullie want ik ben hier met Pele van de ontwikkelaar Haddock die op dit moment bijna klaar is om hun nieuwe titel te plaatsen, hun aankomende titel, Ultros, in de handen van de fans te leggen."

"Nu komt het naar de PC, het komt op 13 februari naar PlayStation consoles en als je iets over dit spel hebt gezien dan weet je dat het er echt uitspringt."

"Het is een heel ongebruikelijk spel.
Dus met dat in het achterhoofd, Pele, vertel eens wat over Ultros.
Hoe is de ontvangst door fans geweest sinds de onthulling?
Kijken mensen ernaar uit om in deze titel te springen?
Nou, sinds de onthulling hebben we heel veel gelukkige en leuke reacties gehad, natuurlijk."

"Ik wist niet dat zoveel mensen enthousiast waren over de levering van Demon, maar hier zijn we dan.
En het is een lange reis geweest, een interessante reis met veel hoekjes en gaatjes, kleuren, dit avontuur begon vele, vele jaren geleden en om hier vandaag te zijn, zo dicht bij de eigenlijke geboorte, wel, ik ben opgewonden."

"Ik denk dat we allemaal opgewonden zijn.
Ik denk dat je een beetje over de gekte van dit spel.
Het is een metroidvania, maar het is een heel unieke metroidvania in zijn uitgangspunt."

"En we gaan naar de kunststijl en al dat goede spul zo meteen, maar laten we het hebben over de metroidvania kant van de dingen om te beginnen.
Het is een genre dat tegenwoordig behoorlijk populair is."

"We hebben veel indrukwekkende metroidvanias gezien hun debuut zien maken.
Maar wat heb je van die andere metroidvania's bekeken?
Wat heb je van hen als product genomen en gedacht, zo kunnen we Ultros nog beter maken."

"Dit is wat we kunnen doen om Ultros te verbeteren als een metroidvania titel.
Allereerst denk ik dat het gebruik van het metroidvania skelet erg belangrijk is voor mensen om de wereld te kunnen verkennen."

"op de manier die wij voor ogen hebben.
Ik denk dat het spelers de beste mogelijkheden geeft om alles te bekijken, en nieuwsgierig te worden."

"Ik denk dat de formule van een metroidvania hier het beste bij past.
En dan hoe we de dingen verdraaid hebben om het op ons palet te krijgen, om het ons mysterie te laten bevatten, bij wijze van spreken."

"Dan hebben we natuurlijk ook nog, gekeken naar wat flair van, zoals je ook al eerder zei, roguelites.
In de woorden van onze game design director, Morten, hebben we een beetje geflirt met de roguelieten."

"Het is geen roguelite, maar we hebben de dingen genomen waarvan we denken waarvan we denken dat we er iets interessants mee kunnen doen en het presenteren op een manier die zou helpen je onder te dompelen in onze emotionele staat, wat we je willen geven."

"Maar een metroidvania is het wel, want dat is wat wij voelen de beste manier is om het te ervaren.
Nu Pelle, jij maakt deel uit van het verhalende team."

"Jij maakt deel uit van de schrijfkern die Ultros tot leven heeft helpen brengen.
Ik ben het verhalende team.
Jij bent het verhalende team, daar gaan we.
Maar hoe heb je de aanpak van het schrijven van een verhaal voor Ultros?
Omdat we het soms gezien hebben bij andere metroidvanias dat er een beetje een moeilijkheid kan zijn met het in evenwicht brengen van verhaal- en gameplay-elementen."

"Wat heb je met Ultros gedaan?
om het zo te maken dat het echt meeslepend is, interessant verhaal is waar je fans in mee wilt nemen?
Moeilijk om over een kosmische baarmoeder te schrijven zwevend in de ruimte met een demon erin en alle vruchten van de melkweg."

"Ik weet niet waar je het over hebt.
Het is makkelijk, toch?
Als je in principe een kunstwerk voor je hebt, waarvan ik echt denk dat je het niet mooi moet vinden, je moet niet zeggen dat het gewoon een kunstwerk is omdat je het ook speelt."

"Het zou een mooie, soepele mechaniek moeten hebben.
Je zou je gedwongen moeten voelen om het te spelen, toch?
Je moet niet alleen willen zeggen, ja, het was mooi, maar het speelde als, ik weet het niet, een container in een skipiste."

"Je moet het om verschillende redenen willen spelen.
En voor mij was het belangrijk om ernaar te kijken als een kunstwerk, maar natuurlijk ook als een spel.
En als je een verhaal voor een spel probeert te schrijven, verwachten mensen dat ze dingen begrijpen."

"Mensen verwachten leerprogramma's die begrijpelijk zijn.
Mensen verwachten, ik weet het niet, rond te kijken en zich te oriënteren, toch?
Nou, dat kun je wel vergeten."

"Ik denk dat je dingen moet benaderen als je dingen schrijft, als je iets hebt wat je wilt doen.
Ik denk dat je er eerst goed over na moet denken, wat wil ik presenteren?
Wat wil ik dat mensen hieruit halen?
Moeten ze alles begrijpen?
En ik bedoel, ik heb een voorliefde voor David Lynch en zijn werk."

"En als je ooit een film of serie van hem hebt gezien, hoeveel heb je dan echt gekregen?
Maar hoeveel voelde je echt toen je ernaar keek?
Waar moest je aan denken?
Wat liet het je voelen in de vibes, de stemmingen, de kleuren, de hoeken van dingen?
Een spel schrijven is dus niet hetzelfde als een boek schrijven."

"Het schrijven van een game is niet zoals het schrijven van de meeste series of films, toch?
Je moet er rekening mee houden dat de speler zijn eigen keuzes maakt.
Het is dus jouw taak om ze te helpen, om ze nieuwsgierig te maken.
En als je op een punt komt, als je voelt, ja, Ik heb een boodschap waarvan ik echt niet wil dat ze die hier missen, dan moet je kijken hoe ik dit kan overbrengen door meer woorden te gebruiken?
Weet je, sommige mensen houden echt niet van woorden, toch?
Sommige mensen lezen geen tekst."

"En dan kijk je als verhalend ontwerper naar de omgeving.
Wat kunnen we vertellen met wat er om ons heen is?
Zijn het de kleuren, de voorwerpen, de suggestiviteit van hoe ben je in de kamer gekomen?
Zegt dat je iets?
Dus je hebt dit palet, niet alleen met kleuren, maar ook met gereedschappen."

"En soms, helaas genoeg als schrijver, moet je veel wegnemen van wat je hebt geschreven.
Het gaat niet om dingen toevoegen.
Het gaat om snijden."

"Maar dat maakt je ook een betere schrijver, want soms, zoals ik nu doe, kan ik eeuwig blijven praten, toch?
Is het voor ons plezier of voor ons voordeel?
Ik weet het niet."

"We zullen het uiteindelijk wel zien.
Maar als je het maakt in een wedstrijd, is het alsof je altijd moet denken dat dit ergens moet landen.
Ik weet waar ik naar kijk als ik naar het spel kijk, hopelijk."

"Maar hoe zullen de mensen die het spelen ernaar kijken?
Wie zal het weten?
En je zei daarnet dat, je weet wel, er bepaalde thema's zijn die je wilt proberen aan te moedigen de speler aan te moedigen om te verkennen en te volgen."

"Enkele termen die voor Ultros worden gebruikt zijn geestelijke gezondheid, leven, dood en karmische cycli.
Hoe heb je dit thema benaderd met Ultros?
Wat kunnen spelers verwachten in narratieve zin op deze eilanden?
Ik denk door het spel te spelen, door rond te bewegen in deze omgeving, geconfronteerd wordt met deze vreemde vormen en combinaties, Ik denk dat het je aan het denken zet, of je het nu leuk vindt of niet."

"En zoals ik al vaker heb gezegd, wat is er mis?
Welke reactie is echt verkeerd bij een speler, bij een toeschouwer?
Als ik je iets wil vertellen, als ik wil dat je iets voelt, en je loopt naar buiten na het spel of de wedstrijd en zegt, ja, ik begin echt over al deze dingen na te denken, dan kan ik niet achter je aan rennen en zeggen, op, op, op, op."

"Dat was fout.
Dat was helemaal niet wat ik wilde zeggen.
Dus hetzelfde is hier als we willen dat mensen nadenken over het milieu of onze relatie tot de natuur, is de beste manier om het echt met neonlichten voor ze te spellen, neonletters in de lucht?
Of is het om ze een omgeving te bieden waarin ze kunnen ontdekken en zien wat er gebeurt als ze er interactie mee hebben?
Er zijn dus veel onderwerpen die erg belangrijk voor ons zijn geweest."

"Maar soms eindigt praten over het mysterie ook het mysterie, toch?
Dus ik weet zeker dat mensen dingen zullen voelen.
En wat ze ook voelen, het zal me gelukkig maken.
Als mede-aardbewoner, als schrijver en als iemand die ook ziet deze wereld als iets dat we samen beleven, we kunnen onszelf niet naast de dingen zetten en denken dat de natuur niets met ons te maken heeft, toch?
Wij zijn de natuur."

"En jij en ik zijn ook hetzelfde.
Ik bedoel, ik kijk naar je en ik zie verbondenheid.
Ik zie geen vervreemding, toch?
Dus als ik wil dat je iets voelt, is misschien de beste manier voor mij om je iets te laten voelen is door je iets voor te schotelen en kijken wat er gebeurt."

"Het klinkt misschien vreemd, maar probeer het eens.
En we hadden het er net over dat er een soort van roguelike elementen in Ultros zitten.
Er is ook een soort lusmechanisme in het spel in bepaalde situaties."

"Hoe ga je daar als schrijver mee om?
Zet een looping systeem, een roguelike systeem, je onder druk?
op de manier waarop je het verhaal wilt overbrengen?
Of opent dat nieuwe verhaallijnen op manieren die je kunt verhalen verkennen?
Nou, we zien de lus graag als karmische cycli."

"Dus net als in het leven maak je dingen mee en leer je iets, toch?
En dan is het aan jou of je je wilt losmaken van die dingen...
waarvan je denkt dat je ze verkeerd hebt aangeleerd of dingen waar je klaar voor bent om opnieuw te evalueren."

"Je krijgt ervaring.
En het loopingsysteem dat we hebben, de dingen die we hebben geleerd van de roguelikes is de kans om je te verheffen van je eerdere beslissingen en ook om te zien hoe de natuur reageert op wat je ermee gedaan hebt, natuurlijk."

"Dus als je lus zegt, denk ik aan karmische cycli, als dat logisch is.
Absoluut.
Laten we nu een beetje van het verhaal afstappen, want we moeten erover praten."

"De kunststijl van Ultros is zo uniek en zo anders dan die van veel andere games.
van de dingen, veel van de spellen die je ooit zult zien.
Je maakt duidelijk deel uit van het schrijfteam.
Jij bent het schrijfteam, zoals we al eerder hebben besproken."

"Maar vertel eens, hoe is deze kunststijl tot stand gekomen?
Er zijn toch wel wat gekke verhalen over hoe deze kunststijl is ontstaan en de beslissing om Ultros rond deze stijl te baseren.
psychedelische stijl te baseren."

"Nou, als je me vraagt om te praten over de evolutie van El Cuervo van Niklas Åkerblad, dan denk ik dat dat een ander boek is.
Maar zolang we elkaar kennen, heeft hij zijn zeer levendige stijl, weet je, beïnvloed door zoveel dingen."

"En wanneer het gepresenteerd wordt, schuurt het een beetje alle kleuren van het universum in je ogen, toch?
Ja.
Dus zoals ik al zei, als je iemand kent, als je met iemand werkt waar je een hechte band mee hebt, leer je natuurlijk elkaars culturele achtergronden, de stijlen en jullie vibes, toch?
En soms is dat heel goed omdat je ineens weet dat, oké, als ik met een suggestie kom, weet ik dat dit gaat stuiteren op deze manier."

"Soms is het goed om mensen niet te kennen om een andere vibe te krijgen, om iets te laten werken met een beetje weerstand zoals, ja, oké, nu moet ik meer nadenken, nu moet ik me meer verdiepen in waarom Ik wil deze dingen doen."

"Maar in Niklas' kunststijl met alle kleuren en alle symboliek en alles, zou het altijd rijk zijn.
Het kon nooit zoiets zijn als saai.
En als je met zoiets werkt, moet je ook voorbereid zijn want het geeft je ideeën, ideeën waarvan je nooit had gedacht dat je ze zou krijgen."

"Dus zelfs als ik als schrijver een bepaald plan zou hebben van, oké, ik wil met mijn poëzie, mijn woorden, dan denk ik dat het heel mooi zal zijn.
En dan zit je er ineens voor, ik weet het niet, alle vruchten van de ruimte, en je hebt zoiets van, ja, maar hoe moet ik dit ook verheffen?
Wat is de beste aanpak om deze kant in te gaan?
En zijn inspiratie komt natuurlijk ook van dat teamwork."

"Als hij naar de muziek van Oscar luistert, krijgt hij invloeden of impulsen van het lezen van iets dat ik heb geschreven.
Plotseling komen en zeggen, ja, deze regel was prachtig.
Ik wil ergens maken waar we dit in de wereld kunnen zetten zodat mensen het echt kunnen lezen of zich erin kunnen verdiepen."

"Of van de bewegingen, van Mortens delicate mechanische systeem, het gevoel voor het personage.
Het is als, ja, dit kan ik gebruiken.
Dus je weet nooit waar het vandaan komt, toch?
En ik denk dat je gewoon open moet zijn, open moet blijven."

"En soms is dat moeilijk, denk ik, als schrijver of kunstenaar, want je hebt je visie.
Maar je moet ook voorbereid zijn op een invasie.
Wees open en nieuwsgierig."

"Het is niet alleen voor de spelers.
Het is ook voor ons als makers.
Dus de kunststijl, waar komt die vandaan?
Uit welk deel van zijn atomen zijn de kleuren of vormen ontstaan?
of waar kwamen deze dingen vandaan?
Wie zal het zeggen?
Ik bedoel, Oscar had veel opnames uit Peru, uit de jungle, met muzikanten daar."

"Wat kwam er eerst?
Was het het ei of was het de sarcofaag?
Soms moet je het gewoon doen, denk ik, en zien, oké, dit is een richting die we allemaal leuk vinden."

"Helpt het ons om dit begrijpelijk te maken?
Nee, nooit.
Helpt het ons om je emoties te geven?
Ja.
Moeten we daar ja of nee tegen zeggen?
Het antwoord is simpel, toch?
Ik wil dat je dingen voelt."

"Dat is mijn grootste droom.
En, weet je, je had het er daar over, wat er eerst kwam, het ei of de sarcofaag.
Maar wie kwam er uiteindelijk met het idee om en de Ultras in een gigantische kosmische baarmoeder te plaatsen?
Dat is een heel uniek uitgangspunt."

"Nou, soms begin ik te geloven dat het de beslissing van de demon was, toch?
Omdat het bij me is als ik slaap.
Het is bij me als ik mijn tanden poets, als ik in de tram zit."

"Het is de hele tijd naast me.
Maar het gaat ook over parallelle universums waar zaden werden gekweekt op hetzelfde moment.
Ik praatte jaren geleden met Niklas over filosofische tirades of demonen, Oscar leert over zelfvoorzienendheid en een heel jaar waarin hij dingen verbouwde, er met Niklas over praten, of Niklas en Morten wilden samen dingen doen nadat ze samen naar school zijn geweest en dingen vanuit een andere hoek willen verkennen."

"Plotseling zijn we er.
En wie kan zeggen wat er eerst kwam?
Maar we kunnen wel zeggen dat alles alles heeft beïnvloed.
Dus, sorry."

"En weet je, dit is in veel opzichten een uniek spel, maar het is ook een originele IP, toch?
Ultras is het eerste spel in, ik wil niet zeggen een serie, maar mogelijk een serie."

"Heb je al nagedacht over de volgende stap voor Ultras?
Is dit een eenmalige ervaring of ben je op zoek naar potentieel in de toekomst verder uit te breiden met, je weet wel, misschien een vervolg, misschien een spin-off, alles, weet je, gewoon een andere manier om de overlevering die je met deze titel hebt gecreëerd uit te breiden?
Het belangrijkste is dat ik wil dat het een ervaring wordt."

"Ik wil dat het landt bij mensen.
Ik wil dat mensen hiernaar kijken en iets voelen.
En ik wil ook voor mezelf dat ik hierna kan landen want, weet je, ik zou niet zeggen dat je in de klauwen van de demon, maar je moet ook wat lucht tussen jezelf krijgen en de sarcofaag als dit klaar is, toch?
En voor mij, dingen schrijven, personages boetseren of werelden creëren, het is perfect als je verliefd op ze wordt."

"Ik bedoel, is het mogelijk om niet verliefd te worden op dingen die je creëert?
Misschien, maar het geeft je ook een kans om, bijvoorbeeld, je geest te verruimen en je moet altijd meer weten dan wat je aan de spelers laat zien, of aan het publiek."

"Het is net als het bouwen van een personage of het bouwen van een wereld.
Jij hebt alle antwoorden. Zij hebben er geen.
En als dit leidt tot meer kunstwerken, meer spellen, Op dit moment wil ik echt dat het leidt tot dit kunstwerk, dit spel."

"Dat moet ik voor me hebben, want dat is waar ik nu van hou.
Het is wat ik inadem. Ik eet. Ik ben een demon.
Het is hier. Het is nu. En zal het ergens toe leiden?
Leidt het tot een boek? Zal het leiden tot een liedje?
Wie zal het zeggen? Maar het zaad is er om van alles te doen."

"En hopelijk zal het zaadje eerst groeien in de harten van de mensen als het in februari arriveert.
En laten we het nu een beetje hebben over de release die eraan komt.
Ultros gaat zijn debuut maken, zoals we zeggen, op de pc, PlayStation 4 en PlayStation 5 op 13 februari."

"Maar een week eerder komt er een demo van het spel als onderdeel van het Steam Next Fest.
Dus ik ga ervan uit dat een groot deel van de spelers een een voorproefje van Ultros voordat het technisch gezien zelfs maar gelanceerd is."

"Dus als mensen binnenkort Ultros gaan gebruiken, wat is dan iets dat je, weet je, wat is een tip die je spelers zou geven die net beginnen aan hun reis in dit surrealistische psychedelische avontuur?
Open je geest en geniet."

"Als je al deze kleuren nog niet eerder hebt gezien, wees dan bereid om verbaasd te zijn en gewoon open te staan.
Ik bedoel, soms, weet je, spelen mensen een bepaalde stijl van spelen of ze houden van één genre of zoiets."

"Dus ik zou ze gewoon dwingen nieuwsgierig te zijn.
Zie dit als iets wat je nog nooit eerder hebt gezien en behandel het alsof iemand je iets wil geven, een ervaring om je horizon te verbreden."

"Ik bedoel, als je van Metroidvania's houdt, natuurlijk, laat dat je weg hierin zijn.
Als je van psychedelische dingen houdt, ik bedoel, wie weet?
Ga naar binnen door dat gat.
Of als je gewoon wilt, ja, bedenk het maar, delen van je hersenen gebruiken die misschien al een hele tijd sluimeren in plaats van te gaan wandelen in de bergen."

"Maak een wandeling in ons spel.
Open je geest, bevrijd je geest.
Omarm de kosmische psychedelische realiteit die Ultros is.
In de woorden van En Vogue: bevrijd je geest en de rest volgt."

"Precies. Fantastisch.
Maar dat is echt een interessante manier om het in te kaderen.
want Ultros is een spel dat, nogmaals, psychedelisch en ongewoon is, het is compleet uniek op een heleboel verschillende manieren."

"Dus jullie kunnen het allemaal binnenkort bekijken.
Er komt waarschijnlijk rond dezelfde tijd een demo dat je de kans krijgt om dit interview zelf te bekijken.
En dan zal Ultros zelf zijn debuut maken op PC, PlayStation 4 en PlayStation 5-consoles op 13 februari."

"Veel om naar uit te kijken dus.
Misschien, zoals we net bespraken, de kiem leggen voor toekomstige projecten.
Misschien zal dit een eenmalige ervaring zijn."

"Wie zal het zeggen? Blijf kijken.
Maar tot die tijd, Pelle, bedankt dat je vandaag bij me was en me meer te vertellen over het spel.
Ik kijk ernaar uit om het te spelen."

"Ik weet zeker dat iedereen er ook naar uitkijkt om het te spelen.
En tot dan, bedankt voor het kijken naar het laatste Game Retro interview.
Hou je goed, iedereen."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer