Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Gaming Gossip: Aflevering 9 - We nemen het op en delen onze gedachten over het debat over gele verf

We praten over hoe toegankelijkheid en tutorial-mechanica de laatste tijd in games zijn beheerd, en de positieve en negatieve punten van deze recente methoden.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal en welkom terug bij ik denk dat dit onze achtste of negende aflevering van Gaming Gossip. Ik ben de tel kwijt. Het maakt niet uit. Het maakt niet uit.
We zijn hier, de bende zoals gewoonlijk, zoals ik ons graag noem, de slechte jongens, Ben, Alex, David."

"Daar gaan we. Vandaag gaan we het hebben over een onderwerp dat minder tijdgevoelig is.
als in het verleden. We gaan het hebben over het hele gele verf debat.
Voor de mensen die niet weten wat het gele verf debat is, het is in wezen het idee dat spelontwikkelaars gele verf gebruiken in spellen en allerlei andere toegankelijkheidsideeën om mensen op weg te helpen."

"En soms is het erg nuttig. Soms is het erg, het is iets wat we graag benadrukken en over praten. En soms is het een beetje negatief en leidt het tot kritiek.
En er zijn een heleboel verschillende redenen waarom het een onderwerp van discussie is.
Dus daar gaan we het vandaag over hebben. Dus om te beginnen, Ik denk, weet je, wat is de algemene consensus over gele verf?
Denken we dat het goed is voor de videospelletjes? Denken we dat het ze tegenhoudt?
Hoe denken we erover?
Het is goed voor mij. Ik vind het leuk. Het werkt voor mij. Weet je, ik neem de naam bad boy, maar alleen, weet je, met de haakjes bij wedstrijden ertussen, denk ik."

"Want ja, ik weet het niet, soms heb ik iets nodig, Ja, hier moet je heen. Er waren veel momenten, Ik was aan het spelen, het ding waar ik aan denk is The Last of Us Part II Remastered, waar ik aan het spelen was en ik had zoiets van, OK, volg het licht."

"Maar dan zijn er sommige delen in de serie waar ik zoiets heb van, OK, Er zijn veel stukken waar het gewoon heel erg voelt, en dan kom je bij een deur.
Het aantal keren dat je een deur wilt ontgrendelen en het is van, nee, niet die deur.
Die deur zit op slot. Je moet een andere ingang zoeken."

"En het is net als, waarom heb ik de prompt om de deur zelfs maar te ontgrendelen?
In ieder geval heb ik het nodig omdat ik in veel dingen niet zo goed ben.
Maar, weet je, ik denk dat het iets is van, het is niet echt, breekt het de onderdompeling echt zo erg?
Ik denk het niet. Ik denk dat er gevallen zijn waarin het kan, maar voor het grootste deel denk ik dat, nogmaals, we het onderwerp gebruiken, het is gele verf, toch? Dat is het ding dat we gebruiken als het ding dat opvalt."

"Je gaat een spel in waar de omgevingen heel natuurlijk zijn en dan opeens gele verf die zegt dat je hier kunt klimmen of zoiets.
En dat is waar mensen hun aandacht op vestigen.
Maar er zijn verschillende toegangswegen die ze gebruiken, gamers te helpen. En ik, nogmaals, ik denk dat, Ik denk dat ze over het algemeen goed gedaan zijn."

"En ik denk dat ze, ik denk dat ze een voordeel zijn voor de spelers omdat, nogmaals, als je die soort hyper meeslepende kwaliteit wilt, dan kun je op zoek gaan naar spellen die daar op lijken.
Maar voor veel mensen moeten spellen leuk zijn."

"Je hoort naar binnen te kunnen gaan en jezelf te vermaken, niet verward en geïrriteerd en gefrustreerd raken, niet weten waar je heen moet en wat je wel en niet kunt beklimmen.
Dus ik denk, ik denk dat dat nuttig is, vooral voor degenen die, nogmaals, je weet wel, die toegankelijkheidsfuncties nodig hebben om spellen te kunnen spelen in de eerste plaats, weet je, en we hebben het ook niet alleen over mensen met een handicap."

"Er zijn jongere spelers, mensen die deze dingen nodig hebben om hen op weg te helpen.
hun weg.
Wat dat betreft zijn we een stuk beter geworden.
En vooral dankzij games als The Last of Us of God of War of Forza."

"Motorsport. Juist. Maar ik denk dat het, ik bedoel, veel woorden over gesproken worden omdat ik denk dat het vooral afhangt van het genre waar we het over hebben.
De belangrijkste controverse ontstond na Final Fantasy 7 Rebirth, als ik het goed heb. Juist. Dus Yellowpaint, Volgens mij is het allemaal begonnen met Uncharted-achtige spellen, zoals de zeer Uncharted en dan Assassin's Creed-achtige en, en God, Tomb Raiders, juist."

"Daarna volgde een soort semi-open wereld plus Uncharted-achtige delen.
En we hebben in een vorige aflevering kort besproken hoe, hoe Roblox en nieuw publiek op een heel andere manier met de hand moesten worden begeleid, op een hele snelle, je weet wel, kun je dit doen."

"Ik houd je bij de hand omdat ik je heel snel de dingen leer die je kunt doen en hoe mijn vriendin Elena van Razer Games deze prachtige thread had op Twitter waarin ze uitlegt hoe het publiek dingen verandert.
Maar ik denk dat je hier iets heel belangrijks hebt genoemd, Ben, dat is hoe, zoals ik al zei, afhankelijk van het spel en afhankelijk van het genre, kan het een beetje te opdringerig zijn of, weet je, alsof het de onderdompeling verbreekt, het punt mist, eigenlijk."

"Dus, en het is niet alleen zoals bij Yellowpaint.
Ik heb gele bladeren gezien in Prince of Persia, het nieuwste spel, wat me een beetje onhandig leek.
Ik bedoel, het is een Metroidvania en ik word verondersteld te verkennen."

"Dus ja, er is die wind en die bladeren die me naar de volgende plek leiden.
Maar dan ineens is het volgende gedeelte zoals het hoort een soort doolhof waar je je weg in moet vinden.
Toch?
Dus ik denk voor, en als je meer filmisch gaat, het voor ontwikkelaars hun rol is om het publiek ook te onderwijzen."

"Dus ik begrijp het als je begeleiding nodig hebt.
Maar ik ben bijvoorbeeld onlangs begonnen met Viewfinder.
Als je de speler te veel vasthoudt, gaat een deel van de magie verloren.
En in die spellen waarin je moet realiseren wat er mogelijk is in de wereld, zoals Viewfinder, begin je het spel meteen goed, je valt van een brug, van een kapotte brug."

"En dat is de manier die het spel gebruikt om het je te leren, Je kunt terugspoelen door op de PS5 op cirkel te drukken.
Dus wat als het spel je meteen vanaf het begin vertelt, hey, je kunt de cirkel gebruiken om terug te spoelen."

"Dan voel je je minder deel van de ervaring zelf, toch?
En ik denk dat dat vaak gebeurt.
En ik denk, ja, gele verf als het generiek is, ja, je kunt het misschien aan- en uitzetten of misschien een fellere verf hebben voor degenen die dat nodig hebben."

"Maar tegelijkertijd kan het naar mijn mening soms echt opdringerig zijn.
Ja, daar ben ik het mee eens.
Ik bedoel, ik weet dat er een wedstrijd aankomt die ik heb kunnen spelen...
op Gamescom genaamd Botany Manor, wat erg lijkt op Viewfinder, toch?
Het zijn dat soort puzzelspellen, eerste persoon."

"Nogmaals, het is niet erg snel.
Het draait allemaal om het oppikken van aanwijzingen en uitvinden hoe je deze problemen oplost.
Het is geen puzzelspel zoals we dat bij andere puzzelspellen hebben gezien, maar in dat opzicht lijkt het erg op Viewfinder."

"En nogmaals, ze gebruiken dit soort toegankelijkheidsfuncties niet.
Als je vast komt te zitten bij een puzzel, moet je het gewoon uitzoeken.
Je moet gewoon naar de aanwijzingen kijken en het in elkaar passen.
en uitzoeken hoe het werkt."

"En ik denk dat het voordelen heeft om dat te doen.
Maar tegelijkertijd zijn er andere spellen in een sneller tempo die een steuntje in de rug nodig hebben om het wat rustiger aan te doen.
En het is niet, nogmaals, het is niet alleen gele verf."

"We gebruiken gele verf als voorbeeld, maar het gebeurt al tientallen jaren met dingen zoals rode vaten, toch?
Iedereen weet dat een rood vat ontploft, toch?
En je weet dat als iets rood is, het waarschijnlijk explosief zal zijn."

"En spellen doen dat al jaren. Het is niet iets nieuws.
Het is dus niet zoals Final Fantasy 7 Rebirth met zijn richels.
Zoals, je weet wel, je speelt een Resident Evil spel, weet je dat je de gele kratten kapot kunt slaan."

"Het zijn dat soort kleine dingen die je ermee gaat associëren, wat denk ik een soort industriebrede inspanning is om mensen te betrekken die deze tutorials niet willen.
Weet je, tutorials hebben hun voordelen."

"Ze hebben hun zwakheden.
Ik bedoel, ik denk niet dat de gamesjournalistieke sector ooit zal ontsnappen aan het beruchte Cuphead-gedoe.
Alsof dat een handleiding was die een mens niet kon voltooien."

"Dus...
Waarom schrijf je dat niet? Even over een breder punt.
Als ik op dat punt kwam en ik had zoiets van, ik kan het niet.
Het is Dean Takahashi, voor de goede orde."

"Ik heb hem verschillende keren ontmoet op Game Lab in Barcelona.
Aardige jongen.
Ik denk dat het een interessante manier is om precies dat te communiceren.
Ik bedoel, dat is op een bepaalde manier een hardcore spel, verkleed als tekenfilm, toch?
Dus ja."

"Maar ik bedoel, Cuphead doet het toch ook met die roze dingen?
Dus je weet precies welke dat is waarmee je kunt communiceren om je kleine bonus te krijgen.
Weet je, ze hebben die kleur om op te vallen zodat mensen het kunnen registreren en begrijpen."

"Het is altijd in allerlei betekenissen gebruikt in spellen.
Ik denk dat het tegenwoordig gewoon veel gebruikt wordt, wat mensen lijken op te pikken.
Toegankelijkheidsvoorzieningen zijn meer dan ooit aanwezig in games."

"Je gaat naar het instellingenmenu en daar is de hele vloot verschillende opties waarmee je kunt rommelen.
Niet alleen kleurenblindheid en zo, maar een verscheidenheid aan verschillende kenmerken."

"En ze zijn allemaal geweldig.
Je weet wel, tekst naar spraak dingen en wat al niet.
Ik kwam een beetje in de problemen op BlizzCon omdat ik een interview deed met de jongens van World of Warcraft en de nieuwe uitbreiding gaat helemaal over spinnen."

"En ik had zoiets van, misschien niet een voor de arachnofoben dan.
En hij keek me heel serieus aan.
En hij had zoiets van, daar werken we aan.
Daar werken we aan."

"Dat gaan we krijgen.
Dat gaan we opeisen.
Je gaat de uitbreiding verkopen.
En ik had zoiets van, ja, oké.
Ik had zoiets van, weet je, misschien een beetje licht."

"Maar ik denk, ja, dus ze nemen het serieus in alle aspecten.
Het helpt niet alleen mensen die al van games houden erachter te komen hoe ze dingen makkelijker kunnen doen."

"Het is mensen krijgen die misschien zoiets hebben van, oh, dat zou ik nooit spelen omdat ik echt verlammende angst heb van wat dan ook, toch?
Spinnen, bepaalde insecten."

"Weet je, we hebben arachnofobie instellingen gezien ook in veel andere spellen gezien.
Ik vind die van Grounded geweldig.
Die van Grounded is een oldtimer."

"Wat is die van Grounded?
Ik ken die van Lethal Company, wat gewoon grote foutmeldingen zijn die binnenkomen.
Ja.
Grounded lijkt daar wel op, toch?
Ze vervangen als het ware de grote enge spin door een blob."

"Je hebt zoiets van, nou ja, het doet het werk, denk ik.
Het lost het probleem op, nietwaar?
Grounded, ze worden ook heel eng in Grounded.
En ik denk dat als je zegt dat ik tegen problemen aanloop, Ik dacht dat je ging zeggen met de tekst-naar-spraak assistent."

"Omdat ik tegen problemen aanloop, en ik denk veel andere mensen, maar ik weet niet of Microsoft op de hoogte is, met Microsofts eigen tekst-naar-spraak, voornamelijk met Forza Motorsport."

"Dus je start het spel en op de een of andere manier, Ik weet niet of het PC of Xbox was, het wordt standaard ingeschakeld, en dan was er geen manier om de manier te vinden om het uit te schakelen."

"En de tekst-naar-spraak had een heel raar accent, en het was grappig totdat het erg frustrerend werd.
Maar veel andere opties, zoals je zegt, Ben, met bijvoorbeeld tekstgrootte, lettergrootte, tot slot."

"Sommige spellen negeren dat nog steeds.
Maar kom op, het is 2024.
Mijn schermgrootte kan van dit naar 80 inch of 90 inch, toch?
En ik moet kunnen lezen."

"En het is niet zo dat ik daar zelf problemen mee heb, en dat mensen geholpen moeten worden natuurlijk ook.
Het is gewoon schermgrootte verandert en afstand verandert veel.
Dus ik denk dat we hier blij mee moeten zijn."

"En voor de goede orde, ik ben niet tegen deze maatregelen als ik zeg dat het soms de onderdompeling kan doorbreken.
Ze zijn er altijd geweest, toch?
Dus daar ben ik gewoon superblij mee."

"Het is gewoon soms, ik denk niet dat het beledigend hoeft te zijn voor sommige mensen.
Ik denk dat dat een uiterste is waar we niet aan hoeven te voldoen.
Maar soms is het gewoon niet zo subtiel, toch?
Niet erg elegant, toch?
Als het een meeslepende ervaring is, bedoel ik."

"Ik denk dat er zeker een argument is, voor de manier waarop spellen gebruik maken van hun soort zelfstudiemechanica.
Ik denk dat dit het grote gespreksonderwerp is, of een die veel geuit wordt, de Roblox generatie is, toch?
Ze zijn gewend aan het ontbreken van dit soort tutorials."

"die hen leren hoe ze het spel moeten spelen, en dan worden ze gewoon losgelaten in de wereld, zoals gewoon zelf de rest gaan uitzoeken.
Ik neem aan dat de meerderheid van de Roblox generatie een enorme hoeveelheid problemen tegemoet gaan wanneer ze oud en coherent genoeg worden om een spel als Elven Ring of From Software te kunnen spelen."

"Ze gaan het echt moeilijk krijgen met die echt veeleisende titels, waarvan ze je niet vertellen hoe je ze moet spelen.
Als je iets wilt uitzoeken, zul je waarschijnlijk op gidsen moeten vertrouwen, of het gewoon zelf uitzoeken."

"Zo zijn die spellen nu eenmaal.
Of Game Reactor.
Oh, Game Reactor, ja.
Bijvoorbeeld.
Ja, Game Reactor, Van, ja."

"Dus ik denk dat er zeker een argument is nieuwere spelers leren hoe ze moeten spelen, omdat ik denk dat er veel nieuwe spellen zijn die dat niet zo goed doen."

"En ja, ik begrijp dat we in dit nieuwe soort tijdperk zitten van consumptie, toch?
Met hoe we ons vermaak krijgen.
Het gaat sneller, het tempo ligt hoger dan ooit, en mensen willen dat soort elementen overslaan."

"Maar er moet...
Er is daar iets.
Ik heb hier een grote vraag.
Dus als Roblox generatie hetzelfde is als FIFA slash EAFC generatie, waar ligt dan het midden tussen beide?
Want als je voor het eerst EAFC gaat spelen, heb je nog nooit een voetbalspel aangeraakt, of bijvoorbeeld NBA 2K."

"Ja.
Maar duik dan in de tutorial sectie, dat geeft je, in ieder geval zou mij vier weken speeltijd geven alleen gericht op het potentieel, zoals de vaardigheidsmoves, de vele dingen die je kunt doen door veel knoppen te combineren, etc."

"Dus hoe werkt dat publiek specifiek, als aanpakken, geen woordspeling bedoeld, FIFA?
Hoe beginnen ze?
Ze leren, ze absorberen op natuurlijke wijze hoe ze de geavanceerde bewegingen kunnen doen, of spelen ze gewoon op een heel nonchalante manier?
Dat zou ik niet denken."

"Wat denken jullie ervan?
Ja, het is zeker een moeilijk onderwerp, of niet?
Omdat sportspellen in het algemeen, denk ik, een soort van...
Ze hebben een soort vreemde dynamiek waar sommige.., zoals racespellen en golfspellen, ze hebben al deze systemen ingebakken, en het is echt makkelijk om ze op te pikken en te begrijpen zelfs zonder die kennis van de sport."

"Maar ik denk dat met het soort voetbalwedstrijden, en zelfs spellen als Madden bijvoorbeeld, doen ze dat niet.
Ze leren je niet echt de dynamiek van de sport."

"Ze leren je de basis van hoe je het spel moet spelen, maar ze leren je niet hoe je de sport zelf moet spelen, zoals het spel zelf.
En ik denk dat er zeker een gespreksonderwerp is."

"Ik bedoel, ik weet dat FIFA, of ik heb EA Sports FC24 niet gespeeld, maar ik weet dat FIFA dit soort elementen bevat, zoals het soort trainingsoefeningen waar je naartoe kunt gaan en schietoefeningen en dat soort dingen kunt doen."

"Dus ik weet dat ze er altijd waren, die een speler helpen om die elementen te begrijpen, maar...
Ze zijn diep.
Heel, heel diep."

"Heel diep, ja.
Dus het is...
Ga door, Alex.
Ik wilde zeggen, ik vind het interessant dat het Gen Z en Gen Alpha zijn die bij elkaar worden gelepeld, en ik denk dat het een soort manier kan zijn dat..."

"Omdat we dan technisch gezien Gen Z zijn, denk ik.
Maar de kloof, zou ik zeggen, tussen...
Mijn broer is vier jaar jonger dan ik, en zelfs het gat tussen hem en mij en hoe we spelletjes hebben gespeeld en zijn opgegroeid met spelletjes is enorm verschillend."

"En ik denk dat dat voor een groot deel te maken heeft met misschien een tweede scherm dat altijd...
Alsof het er altijd is.
Dus je hebt altijd je iPad bij de hand om bijvoorbeeld een YouTube gids op te halen."

"Je hebt altijd je...
Het is alsof je tegenwoordig als kind altijd...
Weet je, misschien zelfs een andere monitor als je Roblox op de PC speelt of zo, om naar je favoriete YouTubers te kijken die het spel spelen zodat je het net zo speelt als zij."

"Misschien is dat een beetje de manier waarop mensen misschien niet zoveel worstelen als ze vooruit gaan met die moeilijkere wedstrijden dan...
Maar, weet je, Roblox, het kan moeilijk zijn, weet je?
Ik weet zeker dat er een aantal spelmodi zijn..."

"die zijn, zoals, je weet wel, Elden Ring of wat dan ook.
Ja.
Het is net een metaversum, toch?
Je weet dus nooit wat je krijgt op Roblox."

"Maar nee, het is interessant dat je daarover begint, Alex, over het soort Gen Z, Gen Alpha dingen, want daar ben ik het mee eens.
Ik denk dat..."

"Je kunt ook ouder gaan, toch?
Je kunt ouder gaan.
Boomers, bijvoorbeeld.
Ja, ga Boomers.
Ja."

"Het is interessant, want ik zie die generatie...
Laat me er niet buiten.
Ik zie die generatie een beetje verdeeld met...
Bijvoorbeeld met sociale media, er is een ander interessant deel waar je het inbrengt."

"Zoals, ik ben opgegroeid in dat soort tijdperk waar sociale media echt in opkomst waren.
Het begon net echt te klikken.
Weet je, we gingen van dat soort MSN tijdperk waar iedereen zoiets had van, oh, sociale media, dat is een beetje eigenzinnig en cool."

"Dus opeens was het alsof je 13 jaar oud was...
en iedereen heeft een Facebook account.
En het is alsof iedereen op sociale media zit.
Iedereen wil een Snapchat account, een Vine account, en al die verschillende dingen en zo."

"En weet je, 12, 13 jaar later, Daar ben ik klaar mee.
Ik ben het punt voorbij dat het me allemaal niets meer kan schelen.
Er zijn zoveel sociale media dat ik er klaar mee ben."

"Maar mijn zus is zes jaar jonger dan ik.
En het is haar leven.
Zoals, ze is...
Ja, TikTok.
Ja, dat is alles wat ze kent."

"En het is zo anders met de manier waarop die levensstijl is veranderd.
Ik denk dat je dat ook in gaming kunt toepassen.
Maar we hebben het in het verleden ook al eerder gezegd.
Er is een duidelijk verschil tussen het soort mainstream gamer en de meer ervaren gamer, zou je kunnen zeggen."

"Zoals, tussen de mensen die, nogmaals, we praten in Roblox, je Call of Duty, EA Sports, FC.
God, wat een afschuwelijke naam voor een videospel.
Dat soort gamers zijn heel fundamenteel anders dan degenen die jouw soort dingen spelen."

"zoals jouw Final Fantasy.
Je moet dus een soort van geel verfdebat voeren.
daar ook op toepassen, weet je.
Gamers die dat soort Final Fantasy spellen spelen, die dat soort RPG's en wat al niet meer spelen, Hebben zij de gele verf net zo hard nodig?
Omdat ze duidelijk meer verstand hebben van van wat een videospel is."

"Ik weet het niet.
Het is een heel ingewikkeld debat.
Ik denk dat we het er allemaal wel over eens zijn dat toegankelijkheid goed is.
Maakt niet uit wat je ervan vindt."

"Misschien moeten er opties zijn om het uit te kunnen zetten.
Maar toegankelijkheid is goed.
Dus laten we daar op blijven aandringen.
Ja."

"Ja.
Ik, voor de verandering, je weet wel, ironisch, Ik wil voor de verandering een shout out geven aan Nintendo.
En wel om twee redenen."

"De ene is Princess Peach.
Ik vind dat spel erg, weet je, Het is erg respectvol op de manier waarop je het kunt laten zien.
aan iemand die helemaal niet van videospellen houdt."

"En we leggen het je uit in een heel eenvoudige maar niet opdringerig uitleggen hoe dit alles werkt.
Het is een op twee knoppen gebaseerd spel.
Alle acties zijn vanaf het begin heel duidelijk."

"En ik denk dat het erg leuk is voor zowel kinderen als ouders die niet bekend zijn met videospellen om opnieuw te beginnen.
En als we het zouden hebben over niet opdringerig geel schilderen en een soort omgevingsontwerp, als je teruggaat naar de eerste Super Mario Brothers, ze zetten deze regel in steen dat de eerste paar platforms die je ziet in een Mario-spel, in een 2D Mario-spel, zoals het eerste deel dat je ziet, legt uit wat je in het hele spel kunt doen."

"Niet alleen in dat level.
Of als ze een nieuw mechanisme introduceren, Natuurlijk gebruiken ze die methode weer.
Maar als je de eerste paar platforms ziet, besef je dat ik kan springen, Ik kan het blok raken, ik kan de pijp ingaan, Ik kan bovenop de vijand springen, toch?
En ik denk dat sommige heel eenvoudige spellen nog steeds die omgeving missen, niet storytelling, maar je weet wel, zoals mechaniek vertellen."

"Dat ze je leren wat je kunt doen door er alleen maar naar te kijken.
En ik denk dat we dat ook missen bij heel eenvoudige spelletjes.
Dus het is niet alleen de gele verf op de 3D complexere spellen."

"Dus ik denk dat het niet goed voelt als het gebeurt.
Omdat het ons zo geleerd is.
Ja, zeker weten.
En ik denk dat er zeker een argument is aan de andere kant."

"Ik denk dat er een argument is dat sommige spellen niet genoeg doen.
Oh, natuurlijk.
Weet je, het is een beetje oud op dit punt, maar een van de grootste en meest meeslepende spellen die we de laatste tijd hebben gezien is Red Dead Redemption 2."

"En ja, het is zo meeslepend.
Iedereen vindt het geweldig.
Omdat je naar binnen gaat, het is net een cowboy simulator.
Het is uitzonderlijk."

"Maar het houdt je hand niet vast.
En ik kan me dat voor sommige spelers voorstellen, een nachtmerrie is om door te navigeren.
Dus, weet je, er is zeker een argument dat..."

"Ik denk dat dat het belangrijkste is om hieruit te halen.
Ik denk dat we het er allemaal over eens zijn dat toegankelijkheid goed is.
En we moeten...
We hebben niet meer toegankelijkheid nodig, maar we moeten er constant prioriteit aan geven."

"En we hebben mensen nodig die voortdurend nieuwe manieren vinden om games toegankelijker te maken voor mensen die dat nodig hebben.
Maar tegelijkertijd...
Zoals elke wedstrijd waar je aan meedoet, kun je dezelfde opties verwachten, in plaats van iemand die, je weet wel, die een handicap heeft en denkt, kan ik dit spel kopen?
Of heeft het niet wat ik nodig heb?
Versus, weet je, recente Sony exclusives komen bij me op gewoon omdat ze er echt mee bezig zijn geweest met bijvoorbeeld kleurenblinde modi, extra manieren om vijanden te zien, extra tijd voor snelle tijdsgebeurtenissen en dat soort dingen."

"En je vraagt je af, is het niet mogelijk voor ontwikkelaars om manieren in te bouwen om deze functies uit te schakelen?
Zoals, weet je, er moet toch een manier zijn dat in spellen dat je kunt..."

"Er is toch wel een dia die ze kunnen integreren waarop staat gele verf uitzetten of iets dergelijks.
Als je wilt...
Hoeveel spin?
Ja, hoeveel spin verschijnt er op je scherm?
Hoeveel poten?
Ja."

"Letterlijk, Grounded is niet...
Ik bedoel, ik heb vrienden die Grounded niet kunnen spelen.
Ja.
Je kleine spinnen zijn enorm."

"Wauw.
Het is angstaanjagend.
Ze zijn cartoonesk, maar wow.
Moeilijk te verteren.
En in termen van Red Dead Redemption, Ik denk..."

"Misschien ligt het aan mij.
Ik speel al mijn hele leven spelletjes, en ik vond de manier waarop ze knoppen in kaart brachten compleet onlogisch."

"Alsof ik het niet logisch vond.
Je moet op deze knop drukken.
Waarom...
Ik weet het niet.
Ik kan me niet herinneren dat ik het paard moest aaien of zo."

"Waarom zou je dit hier in kaart brengen?
En ik denk dat er vestigingen zijn en er zijn een soort manieren die ze niet volgen.
Soms, om de een of andere reden, als je het gewend bent, moet je ook, zoals je zei, je hebt ook toegankelijkheid en controles nodig logisch zijn op basis van wat ervoor kwam, toch?
Niet alleen gebaseerd op jouw gekke ideeën."

"En ik denk, als laatste punt, kunnen we het er dan allemaal over eens zijn dat controleurs...
Kunnen we gewoon alle controllers hebben, alle knoppen, toch?
Kan A, X, of wat Nintendo ook heeft, Kunnen we het er allemaal over eens zijn dat dat de springknop is?
Omdat ik mensen ken die van PlayStation naar Xbox zijn gegaan die een nachtmerrie hebben om zich aan controllers aan te passen."

"En ik ken mensen die naar Switch gaan en het is alsof...
Van Nintendo en weer terug.
Ja, het is zo schokkend.
Dat is een probleem."

"Het is zo schokkend.
Maar dat was een...
Hoe zeg je dat?
De manier waarop het is vastgesteld door Nintendo, weet je, de rechterknop was de belangrijkste knop."

"Dat was A.
Maar toen besloten zowel Xbox als PlayStation dat de knop hieronder, zoals X of...
Was het A op Xbox?
Dat wordt bevestigd en annuleren wordt B, toch?
Of cirkel."

"Dus wat je natuurlijk moet doen is...
Hetzelfde als FIFA versus PES vroeger.
Je moet de alternatieve of alternatieve manier aanbieden, wat net zoiets is als de Nintendo-manier."

"En ik ben gewend om met de rechterknop te bevestigen.
En jullie zijn waarschijnlijk meer gewend om te bevestigen met de X of, weet je...
Ik heb onbewust aan alle verschillende methodes nu en ik kan naadloos van de ene naar de andere methode gaan."

"Multitasken.
Ja, precies.
Maar ik weet dat sommige mensen, het is zo uitdagend en ik kan begrijpen waar de frustratie vandaan komt."

"Maar nee, het is een interessant onderwerp en ik denk dat we over toegankelijkheid kunnen praten en de manier waarop het is opgenomen, om eerlijk te zijn.
Omdat het zo..."

"Er zitten zoveel verschillende interessante elementen in.
Dus misschien komen we er ooit op terug in een toekomstige Gaming Gossip aflevering.
Maar verder is dit..."

"Ja, ik denk dat het of...
Ik denk dat het aflevering 9 is.
Ik ben het spoor bijster want volgens mij zijn we...
Ik denk het wel."

"Ja, we zitten niet meer op gelijke hoogte.
tussen Gaming Gossip en Full Frenzy.
Dus de ene is aflevering 8 en de andere aflevering 9.
Hoe dan ook, dit was Gaming Gossip."

"Dat was Alex.
Dat was Dav.
Ik ben Ben geweest.
Bedankt voor het kijken.
We zien je bij de volgende."

"Bedankt.
GAMING GOSSIP"

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer