Nederlands
Gamereactor
Videos
MultiVersus
HQ

MultiVersus Interview - Ontwerper Ian Rapoport legt uit hoe de vechter beter is dan ooit

We spraken met ontwerper Ian Rapoport over de lessen die zijn geleerd van de bèta, hoe spelers kunnen genieten van MultiVersus zonder dat het te veel tijd kost, en wie hij op dit moment maint.

Audio transcriptions

"Wat zijn enkele van de belangrijkste dingen die jij en het team hebben geleerd van de open bèta en wat heeft geleid tot de beslissing om het spel een paar maanden vaarwel te zeggen?
Omdat ik geloof dat er op een gegeven moment het idee was dat het misschien gewoon kon draaien rechtstreeks van bèta naar een volledige release zou kunnen gaan."

"Ja, ik bedoel, we hebben zoveel geleerd van de open bèta en dit beetje tijd van de open bèta tot onze volledige release is echt essentieel geweest om in wezen al dit feedback die we hebben gekregen zo goed mogelijk in het spel te verwerken.
Dit is inclusief een aantal grote revisies achter de schermen om onze netcode te verbeteren."

"en gewoon een betrouwbaardere en leukere ervaring te maken voor alle spelers.
Dit omvat ook veel aanpassingen aan onze gevechten en gameplay.
om alles veel doelbewuster en visceraler te laten aanvoelen.
Dus veel tweaks met onze aanvallen en alle kleine aanpassingen van, hey, misschien heeft deze aanval een iets groter whiff frame aan het einde en het geven van meer kracht, maar geeft tegenstanders meer kans om te counteren."

"Ook het toevoegen van meer aanvallen zoals dash-aanvallen, die een soort grote krachtige aanvallen zijn die iedereen in de cast heeft gekregen, die erg leuk zijn om gewoon op te pakken en te spelen en om wat goede ring outs in een vroeg stadium, maar ze kunnen je ook meer blootstellen op het competitieve vlak.
niveau. We hebben het parry-systeem toegevoegd, wat ons nog een defensieve wending geeft en het geeft spelers meer mogelijkheden om defensief te spelen en hun tegenstander te lezen. PVE is een enorme toevoeging geweest met de rifts. Ik weet dat veel spelers dol zijn op deze personages en houden gewoon van online te springen, wat dingen te slaan, maar misschien niet per se supercompetitief willen worden..."

"en super bezweet en gerangschikt zijn of een beetje van beide willen doen. Dus dit geeft ons een kans om spelers iets te geven dat gericht kan zijn op het, zoals tegen het spel, kan een een beetje meer casual, een beetje meer zany, maar nog steeds zijn eigen haken voor zoals progressie en een heleboel coole ontdekkingen om te vinden en manieren om je personage aan te passen die niet beschikbaar zijn in onze traditionele competitieve speltypen. Maar ja, het is net alsof we zoveel feedback hebben gekregen in onze open bèta en we hebben dat allemaal meegenomen en verspreid over de spel en er iets van gemaakt waar we erg enthousiast over zijn. Echt cool, er is een heleboel zoals je er veel grote veranderingen aankomen. Ik heb gemerkt dat de gevechten sneller zijn en vooral de singleplayer is iets waar ik het over wilde hebben."

"Zie je dat als een belangrijk aandachtspunt voor de toekomst, om mensen die dat misschien niet willen, zoals je zegt, zoals er komen, je weet wel, in elkaar geslagen worden en in principe, zoals mijn ervaring is meestal. Maar iets dat misschien in de richting duwt, zelfs we hebben veel gevechten gezien...
spellen nu zelfs hun eigen verhaalmodus hebben, is dat iets dat misschien op de kaarten staat?
in de toekomst? Dus we zijn erg enthousiast over alles wat we hebben kunnen toevoegen aan Rifts."

"tot nu toe en in termen van stukjes verhaal tussen de verschillende knooppunten waar je doorheen gaat door de progressie en met een heleboel spannende nieuwe speltypen en een soort wendingen op wat je zou verwachten en we zijn enthousiast om voort te bouwen op de rift-modus terwijl we de ontwikkeling voor multiverses en seizoen één en verder, maar de details verder dan dat zullen we gewoon moeten afwachten en zien. Erg gaaf en we hebben het eerder ook al even gehad over competitief spelen en hoe ga je, vanuit een ontwerpperspectief, naar binnen en hoe richt je je op bijvoorbeeld competitief versus casual? Kijk je naar het spel vanuit een meer competitieve invalshoek?
en laat je de casual spelers dan een soort van oké, zij zullen zich wel vermaken, geen wat we ook doen of balanceer je het gelijkmatig? Ja, het hangt er zeker van af."

"Ik zou zeggen dat we voor de basismoveset van het personage willen dat die altijd toegankelijk is.
in casual en competitief spel en alles wat competitief gespeeld gaat worden moet die balans hebben van is dit een leuke aanval om te gebruiken, maar voelt het ook eerlijk om er tegen te spelen?
Dus dat hangt een beetje samen met hey, misschien dat sommige van onze sterkere aanvallen het een soort van meer eindvertraging aan de achterkant geven, zodat je het uit kunt gooien en het heel goed voelt om het te raken, maar je hebt meer kans als je tegenstander dat ziet aankomen."

"en ze je ervoor kunnen straffen. Maar als we bij de rifts komen en ons edelstenen systeem en ons soort van mutators voor verschillende knooppunten die je tegenkomt, dan kunnen we de kracht echt opvoeren.
echt gekke manieren omdat we ons geen zorgen hoeven te maken dat je tegenstander een slechte tijd heeft, je bent tegen het spel speelt en het spel is er alleen om je te helpen plezier te hebben zodat we dingen kunnen doen met Er is een soort oneindige sprong mutator en dat zou natuurlijk vreselijk voelen."

"als je tegenstander oneindig zou kunnen blijven springen en het zou het gewoon super moeilijk maken om eigenlijk uit de wedstrijd te halen, maar als er van die gekke krachten zijn die we in de de kant van de kloof en je kunt de zwakke punten van je personage gebruiken om ze te bedekken met echte unieke manieren, maar ja, het was echt spannend om gewoon gek te doen aan de kloofzijde en dingen echt tot het uiterste te drijven, maar ja we willen altijd alles wat in de competitieve kant met die balans van is dit leuk om te gebruiken maar is het nog steeds een soort van eerlijk om het tegen op te nemen, voelt het niet alsof je niet wilt dat mensen het tegen een bepaald personage opnemen?
zoals oh dit is het ergste ja soort van zoals ik denk in de bèta zoals zak vin was altijd iets wat ik probeerde te vermijden ja, er zijn veel aanpassingen aan vin gedaan ja, het is ook iets..."

"wat ik echt leuk vind aan multiversus um is dat ik het liefst met een vriend speel op de 2v2s um en maar ik kan me voorstellen dat dat echt een extra niveau van complexiteit moet hebben aan het balanceren bent omdat je niet alleen moet denken aan een 1v1 scenario moet je nadenken over hoe de assists van elk personage goed elk personage kan doen."

"elkaar kunnen stuiteren, ik vroeg me af of je het soort proces zou kunnen uitleggen.
om ervoor te zorgen dat elk personage niet alleen in balans is in een 1v1 gevecht tegen elkaar maar dat ze ook niet te sterk zijn als ze samen worden gebruikt. Ja, ja, het is een interessant soort...
proces omdat het een van die dingen is waarbij je naar een personage op zichzelf kunt kijken."

"en alle krachten die je aan ze toevoegt, maar als ze eenmaal een soort van mixen en matchen met de rest van de cast is er veel meer ontdekking dat gebeurt en dat kan echt opwindend zijn waar je bent als oh ik nooit we ontwierpen dit karakter met iets specifieks in gedachten jongen deze werken samen en zoals dit is gek krachtig en het is echt cool uh maar we willen er ook voor zorgen dat het niet super gebroken aanvoelt of super vreselijk om tegen te spelen, zou ik zeggen in termen van we die co-op vaardigheden een beetje aan de sterkere kant willen hebben als je..."

"synchroniseert met je teamgenoot en echt graag samenwerkt als een team, dan zijn er een aantal echte gekke krachtige dingen die je kunt doen, maar ik denk dat het gewoon neerkomt op een hoop spelen testen veel luisteren naar de gemeenschap uh we willen onze oren altijd open houden als iets voelt alsof het te ver is gegaan uh en het gewoon veel in het spel controleren um veel bij de studio spelen veel wedstrijden met verschillende personages en proberen gewoon te zien hoever we kunnen gaan dingen dus ja het is dat randje tussen dit voelt geweldig en voelt dit als een beetje te ver en proberen de perfecte sweet spot te vinden is altijd een inspanning."

"Ik vind dat met vechtspellen, weet je, zelfs als ik ze speel, er altijd iets lijkt te zijn.
iets te zijn dat elke keer een beetje verandert, zoals je weet dat het een ongelukje is.
ding van iemand echt machtig omdat de persoon die echt machtig was laatste patch is plotseling niet meer machtig en we hebben het eerder gehad over de twee grote veranderingen die eraan komen in de gevechten die ik heb opgemerkt met dash attack en parries die dat echt veranderen."

"gevechten en het voelt vrij compleet aan op dit moment, maar zou je ooit nog verdere nog zo'n grote verandering zien die voor alle personages geldt?
Ik bedoel, op dit moment hebben we nog niets specifieks gepland, maar ik zou zeggen dat we er wel oren naar hebben.
altijd open, we luisteren altijd naar feedback van de gemeenschap als het voelt alsof er..."

"iets is dat niet zo goed speelt als we hadden gewild of als we veel zien van spelerssentiment zien ten opzichte van iets waar we altijd eh ja proberen betrokken te blijven bij die gesprekken en kijken wat op een bepaald moment het beste is voor het spel ja cool er is een enorme focus op de gemeenschap en iets dat ik vind bij um live service titels tegenwoordig is de enorme community soms zal uh vinden dat iets als een battle pass ze misschien niet in staat zijn om het einde ervan te halen binnen de tijd uh gegeven hoe kijk je naar de balans dingen zoals een gevechtspas of andere dingen van beperkte duur in een live-tijdperk om ervoor te zorgen dat mensen zich niet onder druk gezet voelen om meer tijd te spenderen dan ze anders zouden willen."

"Ja, dus dat leidt tot een andere grote verandering met onze volledige release, omdat we veel gedaan hebben aan tweaks gedaan met progressie en zelfs hoe je gleamium krijgt, dus ja, het is alsof gevechtspassen een we willen ervoor zorgen dat die dingen die je in de toekomst kunt krijgen...
alternatieve manieren zijn om het te krijgen en zelfs met gleamium dat in de open bèta een zeer beperkend ding was dat alleen toegankelijk was door het daadwerkelijk te kopen, hebben we nu manieren om ofwel te krijgen via de Battle Pass of via evenementen, dus er zijn meer mogelijkheden om het na te jagen."

"de cosmetica, de beloningen die je als speler zoekt en die je via de gameplay kunt krijgen.
en het hebben van meer opties geeft het spel veel meer flexibiliteit in het krijgen van wat je er uit wilt halen ja, het antwoord is waarschijnlijk al bekend, maar de lucht is altijd lijkt de limiet met multiverses als karakters is er iets vanuit een ontwerppunt waar je kijkt naar een personage dat mensen misschien hebben gecast of naar voren hebben geschoven en je denkt dat het niet mogelijk is..."

"want ik zou gezegd hebben dat de ijzeren reus misschien niet mogelijk was, maar dan zit de ijzeren reus in de en hij werkt echt goed dus is er iets waarvan je denkt dat het misschien niet mogelijk is?
uh er komt veel kijken bij het bepalen van de cast um het is moeilijk om het zo'n beetje samen te vatten super beknopt samen te vatten, maar we luisteren en we hebben altijd die discussies achter de schermen."

"ja cool cool um gewoon terug te gaan naar soort van gemeenschap denk ik en concurrentievermogen ook We hebben multiverses gezien op evo en we willen niet een beetje vooruit lopen, maar zijn er plannen?
om het meer in de competitieve ruimte te brengen, op grote podia zoals evo?
denk niet dat we op dit moment iets hebben om aan te kondigen, maar we zijn altijd geïnteresseerd in de competitieve ruimte."

"scene zeker cool cool um laatste paar vragen um als rhine dog main mezelf heb ik om te vragen of er plannen zijn voor meer originele personages die dat kunnen we nog wel zien. Voorlopig kan ik alleen maar zeggen dat we gefocust zijn op ons lanceerrooster, maar ja...
maar je weet dat we moeten zien wat de toekomst brengt ja um en gewoon een laatste leuke die hou je van main wie is je favoriete je weet wel personage om voor te gaan oh ja het um Ik vind het leuk om te mixen. Ik ben de laatste tijd erg enthousiast om aria te spelen."

"de tweaks die ik heb kunnen krijgen sinds open beta echt spannend zijn haar dash attack voelt echt goed aan Er zijn veel herzieningen geweest aan haar gezichtsstelen-mechanisme waarvan ik denk dat het met veel met de tijd die we hebben geïnvesteerd sinds open bèta, we die mogelijkheid hebben kunnen vergroten.
een beetje verder naar wat we altijd al wilden dat het zou zijn, dus als ze aanvallen steelt..."

"is er een groter scala aan aanvallen waarvan je kunt stelen en het voelt echt opwindend om een wedstrijd in te gaan en te kijken naar je tegenstander, je bondgenoten en je hebt zoiets van oké hoe kan ik deze situatie mixen en matchen om echt die kracht te voelen en hoe...
dingen kunnen zich op een spannende manier ontwikkelen dus op dit moment is aria heel spannend uh ik hou heel veel van jason ook ik denk dat ik gewoon van personages hou die hard raken en misschien heb je er maar een of twee echt nodig goede klappen om de wedstrijd te winnen maar dat is wat geweldig voelt ja ja lief ik denk dat dat is het is die tijd denk ik dat is dat is alles wat ik heb ik heb ik heb"

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer