Nederlands
Gamereactor
Videos
Capes
HQ

Capes Interview - Spitfire Interactive legt uit wat er nodig is om een originele superheldenwereld te bouwen

We spraken met een paar leden van het Australische ontwikkelingsteam om meer te weten te komen over hun strategiespel, hoe ze eruitzagen om superheldenmoeheid te voorkomen en hoe ze erin slaagden op te vallen in een verzadigd verhalend genre.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal en welkom terug bij Gamereactor. Vandaag hebben we een heel spannend interview voor jullie, want ik ben hier met twee leden van Spitfire Interactive om te praten over over Capes. Capes is een soort superhelden strategiespel dat, tegen de tijd dat je het ziet dit interview, er misschien al is, wat het nog spannender maakt..."

"omdat we over het spel kunnen praten met in principe elke limiet. Dus dat is echt, altijd een spannende voor mij als interviewer. Maar goed, ik ben hier met creative director Cade en lead schrijver Morgan. Voordat ik verder ga, het is laat voor jullie, dus hoe was jullie dag? Ik ben Ik neem aan dat het een lange dag is geweest als je hier 's avonds met mij in Australië zit."

"Ja, het was een goede dag. Het valt wel mee. Het is pas 10 uur 's avonds, dus het valt wel mee.
Nou, dan zal ik jullie niet te lang ophouden, want ik weet dat het laat is voor jullie. Maar dus laten we naar wat vragen duiken. Laten we het eerst hebben over Capes als geheel. Er zijn veel superheldenprojecten die er tegenwoordig zijn en er is het hele idee van, je weet wel, superhelden die Marvel en DC en al die verschillende dingen beïnvloeden. Dus hoe ben je te werk gegaan bij het maken van Capes in de eerste plaats en ging je van, we doen dit, het is volledig origineel, het onderscheidt zich van de rest, dit is de manier waarop we dingen doen? Hoe heb je ervoor gezorgd dat Capes opvalt en origineel is?
product te zijn? Ik bedoel, ik denk dat toen we begonnen, superheldenmoeheid niet zat in in dezelfde mate als nu. Veel mensen vroegen ons in het begin, weet je, waarom niet gewoon een licentie titel, weet je, een Marvel licentie, een DC licentie, een licentie voor een stripboek eigendom en daarmee doorgaan. En ons gevoel was dat door ons eigen ding vanaf nul op te bouwen, we de mogelijkheid hadden om een beetje van die Marvel, DC vermoeidheid te vermijden. We vertellen geen verhaal dat op dezelfde manier gaat als een grote Hollywood blockbuster. Het is heel erg, het is een somberder verhaal en het is een andere draai. En, weet je, vanuit een puur egoïstische motivatie, wij als team hebben een lange geschiedenis in het maken van echt interessante creatieve projecten over een allerlei verschillende dingen. En we waren veel gelukkiger toen we in onze eigen speeltuin speelden."

"Ja, absoluut. En over dat soort dingen gesproken, de Capes staat op zichzelf, het maakt geen deel uit van de superheldenuniversums die we kennen. Heb jij naar iets in het bijzonder gekeken als inspiratie voor Capes? Ik zeg niet speciaal Marvel of DC, er zijn veel verschillende superhelden. Dus was er iets in het bijzonder dat waar je naar keek als inspiratie, misschien een bepaalde stripreeks waarvan je dacht, Ik hou van de manier waarop ze dingen deden? Ja, absoluut. En ik bedoel, veel is gebaseerd op James Scott, die de technische leiding had over het project en ikzelf. Het is gebaseerd op veel van de strips die we waar we gepassioneerd over waren in de, je weet wel, jaren 80 tot 90 voor mij en James, jaren 90 tot begin jaren 90."

"2000s. Grote verhalen van Marvel en DC zaten er zeker in. Ik nam veel, ik denk dat er een deel van mijn DNA dat verbonden is met Chris Clem in X-Men. Grote soap, gebaseerd op teams, weet je, drama rond superhelden is iets waar ik echt van hou. Maar er is ook veel van dat, weet je, zoals donkerder DC, superhelden deconstructie, Watchmen, Dark Knight, al die door alles wat Vertigo deed in de jaren 90. Dat zit allemaal in de pot. En ik denk, weet je, als er een sfeer is die ik zou willen samenvatten, dan is het wanneer die schrijvers die binnenkwamen en interessante dingen schreven in de marge, zich dan terugtrokken in het schrijven..."

"superhelden. Dus toen Warren Ellis terugkwam bij Authority en Planetary, toen Gran Morrison terugkwam bij Justice League en X-Men, weet je, dat is de vibe van de verhaallijn die we leveren. En over het spel als geheel gesproken dan is een van de dingen die we de laatste tijd hebben gezien dat, nogmaals, ik blijf het hebben over deze meer omdat ze tegenwoordig erg populair zijn. En daarom praten we erover. Maar, weet je, een van de dingen die we de laatste tijd bij Marvel zien is dat het een soort van, het is een beetje voorspelbaar geworden sinds de laatste paar films en zo. En mensen zijn een soort van interesse erin aan het verliezen. Is er iets dat je hebt gezien in de superheldenwereld?
helemaal? Tropen of valkuilen die je wilde vermijden om ervoor te zorgen dat Capes, je weet wel, die dingen volledig vermeed en zijn eigen weg ging?
En ik denk dat als we het hebben over de inspiraties voor Capes, er zoveel stripboeken, niet stripfilms. Dus er zijn gewoon, er zijn van die beperkingen als je een standaard blockbuster samenstelt, je weet wel, 200 miljoen dollar actiefilm, leidt dat ertoe dat veel van die producten, denk ik, een beetje hetzelfde aanvoelen. Er is een echt proces waar de bliksem insloeg toen ze voor het eerst, je weet wel, begonnen met het vertellen van hun verhalen."

"door de Avengers op te bouwen, op te bouwen naar grote dingen. Weet je, dat is oude school stripverhaal maar op de schaal waarop ze het deden, was het nieuw en fris. Maar als je dan eenmaal begint uitrolt en probeert de bliksem in de fles te vangen, begint het een beetje afgezaagd. Dus voor ons ging het erom terug te gaan naar het bronmateriaal, toch? Zoals teruggaan naar de strips. En strips zijn veel rommeliger en gruiziger dan wat we in film zien. Je kunt gewoon kijken, weet je, naar de Spider-Man kloon saga voor verschillende schrijvers, verschillende verschillende versies, verschillende dingen op elkaar gestapeld. En ja, hopelijk is er een beetje van dat geknoei en geknoei in wat we doen. Ik denk dat het andere ook is omdat het origineel is, geeft het mensen de kans om iets fris en nieuws te ontdekken."

"voor zichzelf. Weet je, ik denk dat er iets is dat, weet je, ik geniet van veel van de Marvel dingen, maar weet je, er zijn bepaalde dingen die je verwacht en weet je, oh, ik heb dit verhaal al op een bepaald niveau gezien of begrijp je wat ik bedoel? Dus ik denk dat het voor ons een soort van opwindend was om nieuwe dingen te ontdekken en te denken, nou, als we een stripwereld hadden, zoals, of, je weet wel, een superheldenwereld, hoe zou die eruit zien? En er een beetje plezier aan beleven, denk ik. En kijken wat voor verhalen we in die ruimte kunnen verkennen."

"En laten we het dan even over de helden hebben, want je hebt deze cast van originele personages die allemaal erg uniek zijn. Ze zijn niet alleen uniek qua ontwerp, maar ook in de manier waarop ze hun gameplay overbrengen en wat al niet meer. Dus wat was het proces toen je deze helden creëerde? Hoe heb je ervoor gezorgd dat ze zich uniek en fris aanvoelen ten opzichte van andere dingen die we misschien al ergens anders hebben gezien?
Ik bedoel, het is echt interessant, toch? Want er is dit argument dat superhelden diep archetypisch zijn. En als gevolg daarvan, weet je, op dezelfde manier dat er een overeenkomst is tussen verschillende pantheons van goden door de geschiedenis heen, de god van het licht, de god van de zon, de god van de oceaan, weet je wel, ze hebben allemaal dezelfde eigenschappen. Superhelden zijn echt archetypisch, als ze goed zijn, putten ze uit iets heel dieps. En daarom, weet je, superhelden goed gedaan, denk ik dat ze die eigenschappen aanspreken en weerklank vinden, maar ze brengen ook iets fris en nieuws op tafel. En voor ons is het uitgangspunt het verhaal dat we wilden vertellen en het spel dat we wilden maken. En het is een verhaal, omdat het een wereld is waarin de superschurken hebben gewonnen, het is een verhaal dat echt over macht gaat en wat je doet als je je in een wereld bevindt waar de machtsstructuren tegen je werken."

"Dus als we, gezien het feit dat we weten dat dit het verhaal is, en gezien het geweldige werk dat James en Cade hebben gedaan aan de mechanica, hadden we dit, toen we door de personages keken, waren we op zoek naar personages die, weet je, je wilt altijd een personage dat wordt geduwd door het verhaal en die terugduwt tegen het verhaal, zoals waar hun natuur hen iets geeft om te relateren. Dus we zochten naar krachten die logisch waren, die zich tegen deze krachten verzetten."

"structuren die bestonden. En we zochten ook naar krachten die echt mechanisch waren...
interessant waren. En we hadden een soort brede lijst die we begonnen uit te dunnen. En dan begin je kernteamleden binnen te halen en dan heb je zoiets van, oh, nou, ze hebben wat nodig, ze hebben een folie nodig om tegen te werken. Het is dus echt een leuk proces. En een beetje praten over de strijd daar ook. Een van de belangrijkste dingen aan Capes als spel is dat het niet de soort van, Ik ga hier valkuilen zeggen, maar het is meer een ontwerpfout of een ontwerpelement van bepaalde manieren waarop strategiespellen werken. Maar het heeft niet dat soort willekeurige percentages..."

"zoals XCOM dat, weet je, ik denk dat voor meer casual strategiespelers ongelooflijk frustrerend kan zijn. Dus waarom heb je besloten om daarvan af te stappen en, je weet wel, hier meer voor te gaan, Ik wil niet zeggen, een soort willekeurige strategie met de manier waarop gevechten werken?
Ja, zeker weten. Ik denk dat Capes in veel opzichten veel inspiratie haalt uit XCOM. Ik denk dat mensen bepaalde vergelijkingen zullen maken als ze naar ons spel kijken."

"en dan hebben ze zoiets van, oh, het is XCOM met superhelden. En ik denk dat dat eerlijk is, maar ik denk dat je...
weet je, we hebben, zoals je al zei, in principe geen RNG in het spel. We zijn heel expliciet over de mechanisme en de resultaten die de speler kan verwachten. We hebben geen dekking. En de focus is echt op close combat, team ups en slim positioneren. Het is in sommige opzichten alsof we inspiratie hebben gehaald uit Into the Breach, zoals hoe precies de gevechten daar werken. En op kan het bijna raadselachtig aanvoelen, als, het is alsof, oh, ik in deze, ik in een situatie ben die lijkt onmogelijk lijkt en je kunt, de informatie is er om je eruit te werken. En ik denk, weet je, het teamelement is daar ook een heel groot onderdeel van. We hebben het gehad over de personages zojuist, maar elk personage heeft thematisch zijn eigen archetype, maar ook mechanisch. Dus als je de verschillende combinaties van teams die je kunt hebben echt spelen dat soort dingen mee. Maar als het gaat om de RNG, dat was iets dat we dachten dat het raar zou zijn als een superheld over het slagveld zou rennen, een grote zwaai maakt en dan de klap volledig mist. Het lijkt zo anti-heldenachtig."

"Dat, weet je, was iets waarvan we al heel vroeg dachten, ik ben er vrij zeker van dat we...
gaan proberen dit spel te maken zonder iets van dat alles. En zou je zeggen dat het maken van een toegankelijk soort strategiespel te maken, als ik zeg toegankelijk, dan bedoel ik een soort van gemakkelijk te kiezen op te pakken en ervan te genieten, dat soort strategiespellen. Was dat iets waar je prioriteit aan gaf toen je vroeg in? Want het gaat niet alleen om de manier waarop de gevechten zijn, weet je, het maakt geen gebruik van dat soort dingen."

"van willekeurige elementen, maar het zit hem ook in de manier waarop, je weet wel, de aanpassing, de teamvaardigheid, mechanica, progressie, het voelt allemaal heel intuïtief aan op de manier waarop het is ontworpen. Dus was dat iets waar je al vroeg prioriteit aan gaf? Het is grappig omdat het, denk ik, met strategie spellen inherent erg ingewikkeld kunnen worden. En ik denk dat het iets is dat uit de de mechanismen die worden gecreëerd. En ik denk dat we, wat we deden was dat we een soort van, ik denk, als iemand die er heel dicht bij zit, als we midden in het late spel spelen, wordt het erg ingewikkeld."

"En dus waren we ons erg bewust van hoe we dit spel konden introduceren op een manier die ten eerste boeiend en leuk is om te spelen, maar ook op een manier die deze mechanica kan introduceren en laten druppelen.
Weet je, ik denk dat je in de eerste akte nog steeds over veel dingen leert.
van de spelmechanismen nog steeds online komen. En je krijgt nog steeds meer en meer helden als je verder gaat. Het is dus een spel dat zeker diep gaat in de gevechten, maar ja, we nemen onze tijd om mensen er een beetje in te laten wennen. Ik denk dat dat echt belangrijk was."

"En een van de dingen die ik ook altijd erg waardeerde bij Capes was de, de verschillende kunststijl. Je hebt dus een soort 3D-elementen voor de eigenlijke gevechten, maar dan heb je een heel komisch soort, ja, soort van getekende manieren gebruikt om het verhaal over te brengen.
in het soort, ik wil niet zeggen filmisch, maar, je weet wel, het soort, de verhalende elementen achteraf. Was dat altijd al iets wat je wilde doen? Of heb je er zelfs maar naar gekeken om het spel volledig in die handgetekende stijl te maken?
Was dat iets wat je ooit hebt willen onderzoeken?
Het was, het was grappig, eigenlijk. Ik denk dat toen we daarmee begonnen, dat eigenlijk de bedoeling was."

"Maar toen we naar het verhaal keken dat we aan het vertellen waren, hadden we zoiets van, hoe kunnen we deze mensen...
emotie hebben of, weet je, er zijn bijna, geen decorstukken, maar er zijn deze grote momenten die in het verhaal gebeuren. Het werd niet echt op de juiste manier overgebracht...
door de 2D kunst. Dus besloten we om dat gewoon bij de basis te houden. Dus als je terug bent bij tussen de missies in en de personages communiceren, wordt daar het verhaal verteld dat manier. Maar natuurlijk hebben we, zoals je weet, de tekstballonnetjes en zo gehouden en die hebben we terug in het 3D element, je weet wel, de 3D scènes om te proberen die twee werelden samen te brengen."

"En over het verhaal als geheel gesproken, het grootste deel van Capes speelt zich af in de stad, weet je, de superschurken hebben gewonnen en het speelt zich af in de stad, maar er is een grotere wereld daarbuiten en je ziet een soort van, er zijn af en toe elementen waar je wat van meemaakt en ziet in die wereld. Heb je mogelijk nagedacht over manieren om, je weet wel, verschillende delen van het Capes universum te verkennen en het verhaal elders voort te zetten?
Ja, ik bedoel, we hebben veel nagedacht over het soort wereldopbouw rondom Capes, en ik denk dat die wereldopbouw om twee redenen bestaat. De eerste is dat we dachten dat het echt belangrijk was dat de wereld bewoond aanvoelde en dat er een gevoel van grotere dingen zou zijn, maar het is ook een wereld die na een grote gebeurtenis komt, je weet wel, er is een krachtmeting geweest, de schurken hebben gewonnen, ze hebben de macht overgenomen, de tijd is voorbij, maar dat is waar in deze stad, maar niet overal ter wereld. Dus door die krachten tegen elkaar uit te spelen, krijgen we een goede verhalende motor die rolt, maar er is geen twijfel mogelijk, weet je, we zouden graag verhalen vertellen die plaatsvinden voordat de schurken wonnen, die plaatsvinden in de rest van de wereld, die plaatsvinden plaatsvinden na de gebeurtenissen in Capes. Het is een deel van het plezier van het opzetten van een zandbak om in te spelen, toch? En dit is maar één verhaal in die wereld."

"En heb je nagedacht over hoe je dat verhaal vertelt? Zou je kijken naar het voortzetten van de wereld van Capes door middel van een interactieve vorm? Zou het, ik zeg niet films, strips, dat soort dingen, verschillende manieren om een multimediaal verhaal te vertellen?
Ja, we zouden er heel veel mee willen doen. Ik zit vol met aanvullende dingen waarvan ik denk extra dingen waar we aan kunnen trekken, waar hele hoofdstukken uit voort zullen komen. En, weet je, het is ook een van die dingen, waarbij het leuk is om je een wereld voor te stellen waarin superkrachten, ik zal niet gewoon zijn, maar niet ongewoon. Weet je, we weten dat er veel andere supers zijn. We weten dat ze hun eigen ding doen. En nogmaals, dat is het soort dingen dat maakt, bijvoorbeeld Astro City een geweldig boek van Kurt Busiek. Het is een manier om naar de wereld te kijken door de lens van superhelden. En dat is wat Capes is. Capes is een manier om naar de wereld te kijken door de lens van superhelden."

"de lens van superhelden en een manier om die spelruimte te verkennen.
En dan als laatste vraag, dus Capes, tegen de tijd dat mensen dit interview zien, Capes zal hier of bijna hier zijn. Dus wat is iets dat je graag zou willen, of waarvan je denkt dat mensen het in de gaten moeten houden in Capes? Je weet wel, iets waarvan je echt enthousiast bent dat mensen het zelf kunnen ervaren."

"Ik denk, ik bedoel, voor mij, Morgan, ik weet zeker dat jij er waarschijnlijk ook een hebt. Maar voor mij, is spelontwerp duidelijk mijn gebied en dat is het deel waar ik enthousiast over ben. Dus ik denk waar ik echt trots op ben en waar we hier mee begonnen zijn, is ons team-up systeem.
Dus het is de mogelijkheid voor elk van de helden om hun vaardigheden met elkaar te combineren."

"om nieuwe vaardigheden en buffs te creëren. En zo verkennen ze die als het ware, als je meer helden vrijspeelt, de verschillende combinaties die je krijgt is echt gaaf.
Toen we hiermee begonnen, hadden we zoiets van, kunnen we echt een combinatie maken voor elke held? Weet je, het aantal ontplofte vrij snel in termen van de hoeveelheid werk die we moesten verzetten."

"betrokken was, maar het bleek een kernelement te zijn van de manier waarop dingen...
spelen. Dus dat is iets wat ik heel graag wil zien hoe spelers het gaan gebruiken en ontdekken.
Dat lijkt erg op waar ik enthousiast over ben. De hoeveelheid werk en de doordachtheid en aandacht die is besteed aan de spelmechanieken en de manier waarop ze spelen, weet je, mensen hebben zich in de loop van vele uren ontvouwt. En zoals Kate al eerder zei, Act 1, weet je, Act 1 zit vol met geweldige dingen, maar je komt uit Act 1 en in een echte ontvouwing van de spelsystemen en de belangstelling ervoor. De combinatoriek is echt interessant en leuk."

"Nou, absoluut. En Capes zal, nou ja, nogmaals, het zal hier nu zijn wanneer je het kunt spelen.
vanaf het moment dat je dit interview ziet, of het komt op 29 mei uit op PC en console. Dus wees ga het zeker bekijken. Cade, Morgan, bedankt voor jullie komst. Ik laat jullie alleen. Je kunt gaan slapen en genieten van de rest van de nacht. Dit was een spelinterview. We zullen zien in de volgende. Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer