Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Smite 2

Smite 2 Interview - Titan Forge neemt ons mee door wat er komt kijken bij het opnieuw opbouwen van de Battleground of the Gods vanaf nul

Met het tweede alfaweekend in aantocht en een completere lancering gepland voor eind juli, verdiepen Titan Forge 's design director AJ Walker en uitvoerend producent Alex Cantatore zich in het godenontwerp van Smite 2, hoe Hecate is herbouwd, wat Unreal Engine 5 betekent voor de toekomst van het spel, hoe ze verzoeken van de community benaderen, en meer.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal en welkom terug bij een nieuw Gamereactor interview.
Vandaag ben ik hier met, eigenlijk niet één persoon, vandaag is het een beetje een speciaal interview want ik heb een dubbel aantal getalenteerde ontwikkelaars om mee te praten."

"Ik ben hier met Titan Forge's Alex en Ajax, die allebei ongelooflijk geïnvesteerd zijn en belangrijk zijn voor de ontwikkeling van Smite 2, een spel waar ik ook erg in geïnvesteerd heb.
omdat, nou ja, ik ben een beetje een Smite nerd, zou je kunnen zeggen.
Ik ben hier erg enthousiast over, echt waar. Dus laten we erin duiken."

"Ajax, Alex, vertel me eens wat over het eerste alfa-weekend dat net geweest is voor Smite 2.
Hoe is de feedback geweest? Zijn de fans enthousiast over Smite 2?
Kijken ze uit naar dit enorme vervolg?
Ja, ik denk dat de feedback erg goed is."

"Het is een grote uitdaging om een spel waar mensen zoveel van houden opnieuw te maken en te ontwikkelen.
Dat je al tien jaar speelt.
En we wisten dat dit een alpha is, toch? Het is geen afgewerkt product.
We hebben nog een lange weg te gaan, maar we hadden het gevoel dat we op de goede weg waren, Daarom wilden we een vroeg alfa-weekend doen."

"We wilden onze overtuiging bevestigen dat dit de goede kant op gaat.
en alle spelers zijn er enthousiast over.
En dat was grotendeels de feedback die we kregen.
Ik denk dat we van mensen hoorden, hé, dit is leuk, de botten zijn er."

"Er is duidelijk nog veel werk te doen, waar we ons goed van bewust zijn.
Maar we zijn op de goede weg en dat vind ik goed.
En ik denk dat het andere goede eraan was dat we veel echte microniveau bruikbare feedback van mensen."

"Ik had geen idee dat zoveel mensen vaardigheden binden aan het scrollen met het muiswiel omhoog en omlaag op de PC.
Maar ik moet wel 50 mensen hebben gehad die me specifiek daarover DM'en.
Dus dat wordt nu opgelost voor het volgende alpha-weekend.
Dus leren wat belangrijk is om te repareren vanuit het perspectief van de speler, zelfs als het zoiets kleins is, is geweldig."

"De reden waarom we deze tests doen.
Er zijn veel dingen die je gewoon niet op een andere manier kunt leren.
Dus het spel daadwerkelijk naar spelers verzenden is een enorm proces aan onze kant waarvan een groot deel van de gemeenschap zich niet bewust is hoeveel er bij komt kijken."

"Gewoon zodat je op de downloadknop op Steam kunt klikken.
Er moet zoveel gebeuren.
Eigenlijk online iets spelen.
We testen ons hele nieuwe Rally Here platform voor SMITE 2."

"Dus zelfs als je geen rekening houdt met het eigenlijke ontwerp en de gameplay elementen van SMITE 2, is er in dit eerste alfa-weekend enorm veel getest alleen al door die twee dingen.
En dan gewoon de schaal om al deze mensen binnen te halen die allemaal hun eigen individuele voorkeuren, instellingen, speelstijlen, goden en godinnen, items die ze wel en niet leuk vinden en zich daarop richten."

"We waren echt enthousiast over hoeveel deelname er was uit de gemeenschap.
Mensen die over het algemeen tevreden waren, over het algemeen begrepen wat onze plannen waren en waar we naartoe gingen, en dan gewoon uiterst behulpzaam waren bij het proces over de hele linie."

"En ik denk dat een van de dingen, heel gemakkelijk het eerste weekend had kunnen zijn de servers werken niet, alles staat in brand.
We hadden geluk dat technisch alles het hield, toch?
Wat weer betekent, oké, we zijn op de goede weg."

"We hebben de goede basis, nu hebben we alleen nog veel meer werk te doen.
Er waren zelfs spelers die zeiden, hé, als je dit weekend helemaal niet mag spelen, weet dan dat dat kan gebeuren.
Ja, maar dat hebben we overleefd."

"Dus we hebben zeker de basis.
Nee, het is een enorme prestatie.
Het is iets waar niet genoeg over gesproken wordt.
Hulde aan jullie dat jullie dat voor elkaar hebben gekregen."

"Maar goed, laten we het dan een beetje over de goden hebben.
We weten dus dat in dit komende alfa-weekend dat eraan zit te komen, Hades en Sol hun opwachting gaan maken, toch?
Hoe worden deze bestaande goden naar SMITE 2 gebracht?
Hoeveel werk gaat er zitten in het overbrengen van deze bestaande personages naar SMITE 2?
in het vervolg?
Er gaat veel werk in zitten."

"We maken alle gameplay helemaal opnieuw in de nieuwe engine.
We hebben duidelijk een sterke basis om mee te werken, maar veel dingen kunnen op veel verschillende manieren geïmplementeerd worden...
voor vergelijkbare resultaten."

"Er is veel besluitvorming en er moet nog veel gebeuren zelfs als je een exact sjabloon volgt.
Maar we volgen niet alleen exacte sjablonen.
We voegen ook unieke, leuke, nieuwe mechanieken toe aan bijna elke god."

"Sommigen hebben iets meer nodig dan anderen.
Sommigen hebben het gevoel van, oh, deze kit heeft zich zo goed gehouden, en we willen eigenlijk niet veel veranderen.
Anderen hadden zoiets van, oké, we hebben hier een paar problemen die we moeten oplossen."

"Dus alleen al het proces om dat bij elke god te beoordelen kost veel tijd.
Het planningsproces voor welke goden in welke volgorde uitkomen en hoe we dat allemaal gaan spreiden is iets waar Alex super bij betrokken is geweest.
dat is ook een grote inspanning."

"Het is een belangrijk deel van ons dagelijkse werk aan SMITE 2.
Het is het plannen, ontwerpen, implementeren, testen van de goden.
Het is een grote taak, maar wel een die we gepland en voorbereid hebben, en we besteden er veel tijd aan, precies zoals gepland."

"Ja, en volgens mij was de ondertitel van SMITE 1 The Battleground of the Gods.
De twee belangrijkste dingen zijn dat we goede goden moeten hebben, en we moeten een goed strijdtoneel hebben.
Dus we besteden de meeste tijd aan het nadenken over die twee dingen."

"Als voorbeeld: een van de goden in deze update is Hades.
Hades is de god die een van de allereerste SMITE 1 goden was.
Geliefde god, nog steeds erg populair in SMITE 1.
We moesten ons afvragen, oké, als we deze god vandaag zouden ontwerpen, wat zouden we veranderen, toch?
En één ding dat we besloten hebben niet te veranderen is het uiterlijk van Hades."

"lijkt erg op hoe hij eruit ziet in SMITE 1.
Het is bijgewerkt, hogere definitie, al zijn effecten zijn volledig opnieuw gemaakt, de geluiden zijn allemaal opnieuw gemaakt, maar hij lijkt nog steeds op Hades uit SMITE 1.
En zoiets is belangrijk voor ons omdat er een enorme spelersgroep is van mensen die Hades in SMITE 1 geweldig vonden, en sommige mensen zullen zoiets hebben van, oh, nou, hij moet er anders uitzien dan in SMITE 2."

"Het is net als, nee, Hades gaat eruit zien als Hades.
Het is hetzelfde personage.
Dan is het zoiets als, hoe evolueren we alles verder?
Zoals ik al zei, het zijn de effecten, het is de audio, het is de kern van de gameplay..."

"waar nu een draai aan zit voor...
Wil je het hebben over zijn ultieme?
Ja, het is wel cool.
De grote nieuwe functie die we aan Hades hebben toegevoegd is zijn ultieme, hij kan een van zijn eerste, tweede of derde ability opnieuw gebruiken."

"Dus je kunt ultimate, en dan kun je ondergronds springen om het ultieme te verplaatsen.
Of tijdens het ulten kun je een stel vijanden het zwijgen opleggen om ze in de ultimate te vangen of te voorkomen dat ze terugvechten."

"Of je kunt gewoon detoneren en een grote extra burst damage doen bovenop de ultimate.
Dus Hades is een van die personages waar veel spelers misschien een beetje meer cynisch of een beetje meer pro-gericht zijn, zoiets hebben van, dit kind moet gewoon veel veranderd worden."

"Maar het karakter dat we voelden is echt succesvol geweest in veel verschillende statistieken, heeft veel profspelers gezien, zelfs in de afgelopen jaren in solo lane en dat soort dingen.
Dus we kijken echt naar, we zeggen een soort plus één."

"Wat is echt iets spannends dat we kunnen toevoegen aan de huidige kit?
zonder al te veel van het aanvullende weg te nemen?
Het is dus letterlijk een toevoeging aan de kit.
En dat is waar het ultieme extra vermogen vuur vandaan kwam."

"Ja, de eerste keer dat ik Hades in een playtest zag, hij heeft zijn grote cirkel.
En ik heb zoiets van, oké, cool, ik ben veilig. Hij is daar.
En dan gaat hij ondergronds en komt naar boven en ik heb zoiets van, oh God, ik ben niet veilig, ik ben dood."

"Het zijn gewoon deze kleine wendingen in de kerngameplay van Swain waardoor het uniek en nieuw aanvoelt en elk spel weer spannend is.
Het is dus erg leuk.
En ik denk dat Ajax, je zei daar dat Alex behoorlijk betrokken is bij de manier waarop je kiest welke goden naar Smite 2 komen."

"Hoe ziet dat proces eruit?
Hoe beslis je welke goden op dit moment het meest geschikt zijn om te komen?
Hoe zeg je, deze god is geweldig, maar we willen dat hij als laatste komt, tegen het einde van alle andere goden."

"Wie trekt aan het kortste eind, is eigenlijk wat ik vraag.
Ja, er zijn veel spreadsheets bij betrokken.
Dus eigenlijk, voor de allereerste groep goden waar we aan werken, was het belangrijkste welke technologie betrokken is bij de gameplay van die god, omdat we elk stukje technologie moeten uitbouwen om dan de gameplay-kits van andere goden te kunnen maken."

"Dus de eerste goden die we selecteerden waren meer in de trant van, wat ons helpt om de gereedschapskist te bouwen die we nodig hebben om te kunnen bouwen alle toekomstige vaardigheden?
En dan komt daar nog een laag bovenop, oké, welke goden zijn populair in Smite 1?
Omdat we weten dat als je favoriete god in Smite 1 is, Ik weet het niet, wie is de god?
Scotty, oké."

"Je favoriete god in Smite 1 is Scotty.
Je komt misschien pas Smite 2 spelen als Scotty in Smite 2 zit, wat redelijk is om te doen.
Dus we willen er zeker van zijn dat we prioriteit geven aan de meest populaire goden."

"als we ze vroeg klaar hebben.
En dan proberen we ook nog verschillende klassen prioriteit te geven, verschillende speelstijlen.
Het is een beetje minder van - Smite 1 had een zeer strikte, zoals, oké, er zijn vijf klassen."

"Dit is wat het moet worden.
En het is meer in Smite 2, het is als, oké, nou, we willen er zeker van zijn dat we genoeg goden hebben die gespeeld kunnen worden...
in de jungle, die in solo lane gespeeld kunnen worden."

"Voor de rollen die iets beperkter zijn, ook al laten ze veel meer variatie toe dan in Smite 1.
Het is dus een soort combinatie van populariteit en rollenmix, welke technologie we proberen te bouwen."

"En dan zou ik zeggen dat het laatste waar we aan denken gewoon is, de balans van de pantheons.
Want Smite is niet alleen Griekse goden die Griekse goden bevechten.
Veel van de beroemdste goden, waar mensen alleen maar aan denken in hun dagelijks leven zijn meestal Grieks of Noors, vanwege de manier waarop onze cultuur zich in de westerse cultuur heeft ontwikkeld."

"Juist.
Dus er is een grote druk waar mensen zoiets hebben van, nou, waarom heb ik niet die tien goden die meestal Grieks of Noors zijn?
En het is als, nou, omdat een van de dingen die Smite, Smite is dat het goden heeft uit alle mythen van de wereld."

"Juist.
Dus we proberen heel bewust een heleboel verschillende mythologieën te raken wanneer we zelfs dit vroege rooster samenstellen om je een gevoel te geven van het zijn allemaal goden die vechten, ook al hebben we nog steeds, weet je, nog veel goden in het spel moeten stoppen."

"Rechts.
Ik bedoel, je zou Doctor Strange krachten kunnen hebben om de 14 miljoen te zien.
verschillende combinaties van welke volgorde je zou kunnen gaan, en er zou er een zijn die het beste zou zijn voor al deze verschillende variabelen, maar ik denk niet dat er een andere manier is om dat uit te zoeken."

"behalve met krachten op Marvel Cinematic Universe-niveau.
Ja.
We doen er nogal wat moeite voor om een bestelling te krijgen...
waar we behoorlijk blij mee zijn."

"We verwachten dat de spelers er behoorlijk blij mee zijn.
Ik bedoel, het laatste beetje is gevoel, toch?
Ik bedoel, veel van de mensen in de studio zijn Smite-fans, Smite spelers, voordat we zelfs game devs waren of voordat we high-res ontwikkelaars waren."

"Er gaat dus veel passie van de individuele gemeenschap uit naar het kiezen van die volgorde ook.
Maar in het algemeen proberen we iets te maken dat we kunnen doen efficiënt en snel kunnen doen, zodat we zoveel mogelijk goden in Smite 2 kunnen krijgen."

"en ervoor zorgen dat ze allemaal die nieuwe kwaliteitsnorm halen om er goed uit te zien en zich geweldig voelen en nieuwe gameplay hebben, We proberen er gewoon voor te zorgen dat we dat voor elkaar krijgen.
Nu we het toch over goden hebben, we, je weet wel, jullie werken er gestaag aan om alle Smite goden naar Smite 2 te brengen."

"Dat gaat tijd kosten, begrijpelijk.
Er is veel om door te nemen.
Maar je introduceert tegelijkertijd ook nieuwe goden, die exclusief zullen zijn voor Smite 2."

"Een die we kennen is Hekate, als ik het goed heb, op tijd voor de lancering en zo.
Maar er gaan ook geruchten dat Aladdin en Mordred ook naar binnenkort zullen verschijnen."

"Is er nog iets dat je hieraan wilt toevoegen?
We zullen geen datamining of andere geruchten bevestigen of ontkennen, Toch, Alex?
Ja, ik denk dat het interessant voor ons is geweest hoe geïnteresseerd mensen in het uitpluizen van gegevens over wat we nu al doen met Smite 2."

"Oh, ja.
Ik heb het gevoel dat we de begindagen van Smite 1 hebben gebouwd in veel meer relatieve rust.
En, weet je, we proberen een aantal betere anti-dataminingtechnieken voor Smite 2, maar we zijn er nog niet helemaal."

"Dus, weet je, het is interessant.
Ik denk dat een van de dingen die je altijd in gedachten moet houden, Over datamining wil ik zeggen dat alles waar we aan werken 12 iteraties doorloopt voordat het wordt uitgebracht."

"Juist.
Er was een meme uit de begindagen van Smite 1 dat de volgende God Fenrir was.
Omdat de dataminers ongeveer een jaar lang dachten dat de volgende God die we zouden maken Fenrir was."

"Maar we waren begonnen met Fenrir en toen zijn we gestopt.
En uiteindelijk kwamen we er op terug en werkten we er wat meer aan, en toen zijn we gestopt.
En toen kwam Fenrir uiteindelijk tevoorschijn."

"Maar dat betekende niet dat hij de volgende God was.
Dus ik zou zeggen, weet je, als je iets ziet in datamining, is het meestal iets waar we over nadenken, maar misschien niet iets dat ooit werkelijkheid zal worden."

"Ik wil wel zeggen dat ik terugga naar Hecate, Ik denk dat dat een interessant personage voor ons is want, zoals een groot gemeenschapsverlangen, toch?
We hebben eraan gewerkt, weet je, we hebben het aangekondigd op Worlds, en toen deden we een soort onthulling van, oké, cool, zo gaat Hecate spelen in Smite 2."

"En de community had zoiets van, dat is niet wat we dachten dat het zou worden.
En dat is een soort alfa voor ons, toch?
Het is alsof je hoort wat de gemeenschap wel en niet wil."

"Dus sinds we Hecate hebben gedebuteerd, zijn we terug naar de tekentafel gegaan, en hebben we aan een tweede personage gewerkt.
Zo'n beetje drie vaardigheden volledig herwerkt.
Dus bijna de hele set herwerkt."

"Eén ability in de passive is ongeveer hetzelfde gebleven.
Twee vaardigheden zijn vrijwel volledig veranderd, en één was halfweg zwaar veranderd.
Maar ja, ik bedoel, we wilden die feedback krijgen."

"We leren veel over het proces, de nieuwe hulpmiddelen.
Het is niet hetzelfde als de manier waarop we ons konden richten op goden in Smite 1.
In Smite 1 was veel van het basisspel al gebouwd.
Veel van de oude goden zaten natuurlijk al in het spel."

"We konden ons dus richten op de nieuwe goden als een relatief enkelvoudig aandachtspunt.
Voor Smite 2 moeten we aan zoveel dingen tegelijk werken.
Ik bedoel, proberen een nieuwe god te maken terwijl je ook nog bezig bent met het uitzoeken van je kernsysteem voor projectielen in je spel op hetzelfde moment was een grotere uitdaging dan we in eerste instantie dachten."

"We hebben veel geleerd en we hebben ons het hele spel verbeterd, wat ook gevolgen heeft voor alle goden die momenteel in ontwikkeling zijn.
Er wordt dus veel heen en weer geslingerd tussen al die verschillende functies.
Over het algemeen is alles additief aan elkaar en repareren en verbeteren we gaandeweg, maar er is nog zoveel te doen."

"Dus we hadden het gevoel dat er ook op Hecate nog meer te doen was.
Ik denk dat dat zeker het geval was, en we hebben veel meer aan haar toegevoegd sinds de begindagen.
En de volgende nieuwe goden na haar zullen alleen maar verder profiteren van deze lessen en onze lat nog hoger leggen."

"En terwijl we onze gereedschappen en onze planning nog beter op een rijtje krijgen, kunnen we gewoon doorgaan met duwen, duwen, duwen terwijl we doorgaan.
Ik kan me voorstellen dat het niet de makkelijkste taak is om te blijven innoveren nadat er al zo'n 130 goden beschikbaar zijn in het spel."

"Dus, weet je, er zullen altijd hits en missers zijn, kan ik me voorstellen.
Maar over de toekomst gesproken.
Zijn er goden, ik zeg niet, je weet wel, of dit nu geruchtmakende informatie is of niet, maar zijn er goden die je uiteindelijk naar Smite 2 wilt brengen?
Misschien, weet je, zoals een metgezel voor Cthulhu en de oude goden, zoiets."

"Over het algemeen willen we niemand op deze manier bevestigen alleen maar omdat het ons kan insluiten.
Ik denk, weet je, om er aan te denken, je kunt denken aan meer algemene archetypes of doelen of stijlen."

"Ik denk dat we het hier over een paar dingen hebben gehad vaak met de gemeenschap.
En één is dat we een goede balans proberen te vinden tussen door de gemeenschap gevraagde goden en verrassingen."

"Sommige van de verrassingen zijn enkele van onze meest succesvolle goden.
Sommige die deel uitmaken van de gemeenschap zelfs actief heeft geprobeerd ons ervan te weerhouden, zoals Cthulhu, zijn enkele van onze meest succesvolle goden geweest."

"We hebben dus ruimte nodig om te onderzoeken, om te experimenteren, en om te proberen onze spelers te verrassen.
We waarderen de feedback van de gemeenschap, maar soms is er een beetje wrijving."

"Maar we willen hier verduidelijken met Smite 2 en met jullie publiek dat we zullen blijven proberen om te verkennen en te experimenteren en nieuwe dingen proberen en een paar gekke dingen.
Maar we gaan niet alleen dat doen."

"We gaan de hartslag van de gemeenschap heel goed in de gaten houden, om te zien wat de meer traditionele klassieke mythologie-achtige personages zijn waar mensen enthousiast over zijn, en we gaan ervoor zorgen dat dat we ook iets geweldigs voor hen doen."

"Ja.
Ik zou zeggen dat een van de leuke dingen die we konden doen tegen het laatste jaar, twee jaar Smite 1, was dat we veel pantheons hadden met maar één god erin."

"En de meeste daarvan, onze kerngemeenschap was als, we hebben nog een god nodig in al deze pantheons.
Er moeten er minstens twee zijn.
En in bijna alle gevallen, behalve bij Cthulhu, hebben we dat gedaan."

"Maar ik denk dat we nu we Smite 2 ingaan, denken, oke, nou, is het meer oke, nogmaals, om een enkel karakter te hebben van een pantheon, of gaan we gewoon één karakter introduceren van een pantheon en misschien komen we er uiteindelijk op terug."

"Maar we willen dit ene personage zo graag doen, laten we het dan doen, toch?
Dus ik denk dat dit soort gesprekken naar de toekomst gaan van wat er in het verschiet zou kunnen liggen.
We zijn bereid om risico's te nemen en leuke dingen te doen, maar hebben ook aandacht voor wat de gemeenschap wil en niet alleen maar gekke dingen doen."

"Ik heb het gevoel dat de gemeenschap een beetje minder is geworden...
geobsedeerd met het tellen van individuele pantheons, waarvan wij denken dat het goed is, want dat geeft ons een beetje meer ruimte om te verkennen."

"Maar ik denk dat de spelers na verloop van tijd echt hebben gezien dat elke god geweldig kan zijn.
Degene die je nooit had verwacht, Dan Saburo is een van mijn favoriete voorbeelden voor zoiets als, wie heeft hierom gevraagd?
Nee, niemand heeft ooit om een klein, grappig, tanuki wezen gevraagd."

"in de raketwerper.
Dat had niemand verwacht bij Smite, maar hij is een extreem succesvol personage geweest, superleuk, en hij voelt zich nog steeds thuis in de mythologie."

"Het kan echt werken.
Dus ik ben gewoon enthousiast om meer van dat soort dingen te doen, en ik ben enthousiast om meer unieke artistieke en gameplay wendingen te vinden op je meer klassieke mythologische personages."

"En je noemde daar ook, weet je, het nemen van dit soort risico's en het doen van een soort unieke elementen nu je met deze engine werkt waarmee je ongetwijfeld meer dingen kunt doen die je voorheen niet kon."

"Wordt dat ook...
Is dat iets wat je ook wilt onderzoeken?
vanuit een gameplay perspectief?
Je weet wel, nieuwe gekke ideeën, speltypen en dat soort dingen."

"die je voorheen niet in Smite kon doen, of de originele Smite, zal ik maar zeggen?
Ja, ik denk dat onze focus voor...
Ja, maar ik zou zeggen dat onze eerste focus is om..."

"Smite moet voelen...
Smite 2 moet goed aanvoelen in de kernspeltypen waar mensen in Smite van hielden, toch?
Het moet dus geweldig aanvoelen als je Conquest speelt."

"Het is de traditionele MOBA-modus met drie banen.
Dit is de modus waarin de meeste mensen Smite spelen.
En we moeten ervoor zorgen dat we de manier waarop dat aanvoelt vastnagelen voor de mensen die iets competitiefs willen spelen."

"Dus deze eerste versie van Conquest die mensen nu in Alpha spelen heeft een aantal gameplay iteraties.
Er zijn wat nieuwe dingen die we proberen, maar het is misschien niet zo ver als we het op een dag zullen pushen."

"Juist.
Omdat we willen beginnen met, OK, wat is een basis waarop we ervoor kunnen zorgen dat de gameplay goed aanvoelt?
Op dezelfde manier, weet je, ik denk dat we hebben gezegd dat onze volgende kaart waarschijnlijk Arena wordt, wat de op één na populairste spelmodus van Smite is, dat zijn gewoon twee teams van vijf personen die in het midden van een arena vechten."

"En er zijn meer complexe regels die je geweldig vindt als je een hardcore arenaspeler bent, zoals ik.
Maar, weet je, om Arena goed te laten voelen, de kern daarvan is dat vijf-op-vijf god gevecht 15 minuten achter elkaar goed moet voelen."

"En veel spellen voelen goed aan voor kleinere ontmoetingen, maar als het alleen maar constante teamgevechten zijn, ben ik er klaar mee, weet je?
We moeten er dus voor zorgen dat de kern van het spel geweldig is, en dan kunnen we andere modi gaan verkennen."

"Ik zal zeggen met, ik weet het niet, vijf, zijn we in staat geweest om veel sneller dingen op te zetten.
We hebben veel meer kunnen experimenteren.
We hoeven minder tijd te besteden aan bepaalde dingen."

"Andere dingen kosten meer tijd, omdat de wereld nu eenmaal zo werkt.
Maar ik denk dat het zeker de deur opent voor als we de fundering eenmaal echt stevig hebben, kunnen we meer leuke, experimentele modi doen waarvoor geen team van 20 mensen zes maanden hoeft te werken om iets te verzenden dat een week blijft leven, toch?
Dat is vaak de manier waarop het in het verleden ging..."

"met onze Smite limited time modes.
Iedereen houdt van Smite Kart, weet je?
Het was leuk, er was een kartrace-modus in Smite voor een maand.
Maar mensen speelden het ongeveer drie dagen, en het was veel werk om te bouwen, weet je?
Dus het is alsof we meer van dat soort dingen willen doen."

"en deze leuke modi hebben waarvan we weten dat mensen ze maar een paar dagen spelen.
Als we er niet zo lang over hadden gedaan, kunnen we moeilijk zeggen dat die tijd niet beter besteed zou zijn...
om het basisspel beter te maken, toch?
Dus zodra we dat kernspel op een solide plek hebben, dan denk ik dat we dingen gaan verkennen."

"De motorupgrade is in veel opzichten een zegen, en het verbetert zeker ons ontwikkelingsproces op enorm veel manieren.
Maar het is nog steeds gebonden aan dezelfde uitdagingen die spelontwikkeling in zijn geheel is."

"Weet je, als je een ontwikkelaar met zijn community ziet praten om mensen gerust te stellen, klinkt dat als een kleine functie, maar het duurt iets langer dan het lijkt.
Er zijn veel meer variabelen om rekening mee te houden dan het lijkt."

"Met de nieuwe engine kunnen we heel snel een prototype maken van een nieuwe modus.
Maar als je het nog steeds hebt over het maken van gloednieuwe omgevingskunst voor die hele modus, het maken van gloednieuwe UI voor die hele modus, het doen van het hele marketing release plan, er is zoiets als, Dat zijn dingen die nog steeds consistent zijn met elk spel."

"De tools erachter maken het niet per se makkelijker om iets van die schaal te verschepen.
De dingen die we ons echt meteen realiseerden zijn, weet je, grafische verbeteringen zijn het meest voor de hand liggend."

"En de andere is gewoon de mogelijkheid om prototypes te maken en dingen te testen.
Dus de manier waarop de spelers dat zullen herkennen zijn dingen als nieuwe voorwerpen of godveranderingen.
Nu we veel robuustere gereedschappen hebben, kunnen spelontwerpers gemakkelijker veranderingen aan goden aanbrengen."

"Ze kunnen meer vaardigheden testen.
Weet je, we kunnen een nieuwe godin hebben zoals Hecate waarbij we een hele set proberen en dan alles weer veranderen zonder dat we zoveel moeten herwerken."

"Een van haar vaardigheden is volledig door mij bewerkt in Blauwdruk in een dag.
Als van verander het van één vaardigheid naar een compleet andere vaardigheid."

"Nu komt daar nog een hoop polijstwerk en bugfixing bovenop, maar de kern kun je doen. En dan voor nieuwe items, we voegen, denk ik, vijf of zes nieuwe items toe van Alpha 1 naar Alpha 2."

"En omdat we icon art en tijdelijke partikeleffecten gebruiken en dat soort dingen uit Smite 1, kunnen we prototypes maken en deze nieuwe dingen ontwerpen en verzenden.
echt snel op een manier die we nooit konden in de oude motor."

"Als je het hebt over het proberen om die dingen te voltooien met volledige kunst, begin je een beetje meer tijd toe te voegen.
Maar de prototypefase, de hele alfa-gedachte, met zowel ons plan om de gemeenschap erbij te betrekken en het werken aan de nieuwe motor, Ze werken heel goed samen, denk ik, om ons echt leuke dingen te laten doen waar we bij elke Alpha test nieuwe dingen kunnen spelen."

"Sommige dingen, als we ze niet leuk vinden, kunnen we het gewoon knippen en opnieuw proberen.
Dingen die we echt leuk vinden, gaan we doen, Oké, dat vinden we geweldig, dat gaan we houden, Laten we de kunst bijschaven als we verder gaan."

"En in het verleden, of sinds kort, zullen we maar zeggen, in het huidige Smite, laten we het noemen, er zijn veel verschillende manieren geweest waarop je veranderingen in de omgeving in de kaarten."

"En ook verschillende soorten gameplay-elementen die hebben beïnvloed hoe spelmodi als geheel werken.
Ik heb het niet alleen over de, je weet wel, wijnstokken en wat al niet die de Conquest kaart beïnvloeden, maar dingen zoals het hebben van specifieke bandgoden al op zijn plaats voor Duel, Slash wordt teruggebracht van een 5v5- naar een 4v4-stand."

"Heb je iets geleerd van die ervaringen die we misschien zullen zien een impact in Smite 2 vanaf het begin, bijna?
Ja, ik zou zeggen dat bijna elk experiment dat we de afgelopen twee jaar hebben gedaan heeft herbevestigd dat de oorspronkelijke manier waarop we dingen deden was beter."

"De eerste keer hadden we alles goed door, en die andere wendingen die we proberen hebben over het algemeen niet zo goed gepresteerd, zou ik zeggen, als gaan vroeger."

"Maar de reden waarom we veel hebben gelopen van deze experimenten is tweeledig.
De eerste is gewoon om te proberen en te leren.
Weet je, vaak is er een deel van de gemeenschap die zegt, man, als Slash 4v4 was, zou dit spel zoveel beter zijn."

"Laten we het gewoon proberen. Eens kijken wat er gebeurt, toch?
Afgaande op de experimentele aard van hoe we het doen ontwikkeling doen, is het alsof, als het iets is dat we in korte tijd kunnen doen om feedback te krijgen, cool, laten we het doen. Eens kijken hoe het gaat."

"In dat geval was de feedback die we kregen, Nou, we dachten dat het beter zou zijn als een 4v4, maar eigenlijk is het beter als 5v5, dus we zetten het terug."

"Dan denk ik dat de andere reden is zoals ik al zei, we proberen te leren doen mensen zoals het niveau van verandering waartoe we in staat zijn kunnen doen, denk ik."

"Ik wilde dat niet perfect zeggen.
We hebben veel dit soort seizoensgebonden veroveringswisselingen door de jaren heen, en Ik denk dat daar voor- en nadelen aan zitten benadering. Ik denk dat de reden waarom we het gedaan hebben is omdat het belangrijk is voor de spelers dat het spel altijd fris aanvoelt. Het voelt alsof er iets nieuw is. Er zijn veel verschillende manieren om dat doel te bereiken en ik denk dat we proberen te zien door de jaren heen wat is de beste manier om Smite voelt altijd fris aan."

"Het is alsof ik om de paar maanden inlog op Conquest, het is iets nieuws, maar het is nog steeds Iets dat ik niet helemaal opnieuw hoef te leren.
het spel elke keer opnieuw moet leren. Ik denk dat dat is de balans die we proberen te vinden."

"voor de toekomst.
Elke ontwerpwijziging is ook een experiment en een leerpunt. Zelfs die we heel sterk vinden over gewoon spannend zijn, gaan we objectief analyseren, kijken wie er wel mee bezig was en wie niet, wat er leuk aan was, wat er niet leuk aan was."

"Alles, in sommige opzichten, is een experiment en heeft een aantal lessen die we internaliseren, bewaren bijhouden en gebruiken om toe te passen op Smite 2."

"Het andere deel is Gewoon, zoals Alex zei, om het fris te houden.
Er zijn veel verschillende manieren om dat te doen. Eén manier is om patronen te verstoren."

"Als mensen weten dat Conquest alleen ooit elk jaar in januari zal veranderen, dat begint minder spannend te worden.
We hadden zoiets van, een jaar, het gaat veranderen vier keer dit jaar."

"Het is heel goed om te proberen die patronen te verstoren.
Zelfs als de nieuwe patroon niet zo effectief is als het oude, in ieder geval het introduceren van iets nieuws heeft een tastbaar voordeel voor veel van mensen, andere timing, ander tempo, en verschillend leren voor ons."

"We blijven dat experimentele filosofie en geest in Smite 2.
Natuurlijk zullen we altijd kijken hoe onze gemeenschap over deze dingen denkt, zien waar mensen zich mee bezig houden, praten over, en van daaruit leren."

"In de geest, ja.
Om te zeggen dat Slash 4D Horror of 5D is 5, dat zeer specifieke voorbeeld is misschien niet van toepassing op Smite 2 op dat niveau van specificiteit."

"Ik denk dat we nog andere unieke dingen hebben geleerd over wat een leuke, ongedwongen spelmodus die niet Conquest of Arena is.
Welk effect heeft de teamgrootte?
Ik heb altijd het gevoel gehad dat dit een beetje een tirade is, maar er waren altijd spelers die zeiden, we hebben een 4v4 modus en een 2v2 modus nodig."

"Er moet een speltype zijn voor elke teamgrootte.
Er zijn gewoon geen gegevens om die dat ondersteunen. Er zijn geen gegevens die we ooit getest die zeggen dat er om dat soort getallen voor spelers te hebben."

"Over het algemeen doen de 5v5 speltypen het het beste.
Het ligt niet bijzonder dicht bij elkaar.
Joust is de enige uitzondering, en alleen tijdens een piek vroege console jaren was Joust populairder."

"Die Slash was wel een goede test.
Het spel is al een tijdje bezig een lange tijd, dus het is goed om zelfs dingen die we al getest hebben opnieuw te testen omdat er zoveel andere variabelen zijn veranderd."

"Onze gemeenschap is veranderd. De industrie als geheel is veranderd. Het is goed om die dingen dubbel te controleren.
Misschien iets wat we niet hadden willen testen in het verleden is iets wat we echt enthousiast om nu te testen."

"Zoveel als we kunnen, berekenen we, vooraf bepalen, proberen dingen te vinden waar we sterke hypotheses voor hebben. Mensen gaan dit leuk vinden. Mensen willen dit. Dit lost dit probleem op."

"Maar alles is ook een experiment en een leerproces.
Het is interessant, Ajax, dat je noemde dat de industrie als geheel verandert omdat Smite 2 is een spel dat wordt gelanceerd specifiek op PC en current-gen systemen, d.w.z. PS5, Xbox-serie, X- en S-consoles."

"Maar Smite 1 is niet helemaal niet weg. Het blijft.
Je blijft het steunen. Dat zal niet zijn in de vorm van nieuwe goden en wat al niet, maar dat zal zijn in de vorm van updates en balans veranderingen en dat soort dingen. Maar heb je een interne tijdlijn in gedachten voor hoe lang je van plan bent door te gaan met het ondersteunen van Smite 1? En ik vraag dit alleen voor de simpele reden dat ik denk dat we in deze vreemde soort tijdperk waar vanwege het feit dat er veel live spellen zijn, last-gen consoles zoals PS4 en Xbox 1 zijn relevanter dan ze mogelijk hebben ooit zijn vergeleken met andere consolegeneraties."

"Heeft dat invloed op je beslissing over hoe lang je Smite 1 ondersteund wilt houden?
Absoluut.
Ja, zou ik zeggen, dus ik weet niet of dit zo is, of ik dit moet delen of niet, maar ik ga het zeggen. We zien minstens driekwart van de spelers zijn al overgestapt op de next-gen current-gen consoles voor Smite."

"Dus Ik denk niet dat te veel mensen op Smite 1 zullen blijven alleen maar vanwege de old-gen consoles.
Maar we zullen het zeker ondersteunen want wat we blijven zeggen is een afzienbare toekomst."

"Echt, zo ver vooruit als we gepland hebben een kalender, zijn er Smite 1 updates op.
Dat is een goede manier om het te zeggen."

"Als we Smite 2 uitbrengen en als het spelersaantal naar 10 mensen, niet zoals 10%, zoals 10 mensen, dan misschien er is een wereld waar de updates vertragen of stoppen omdat er geen mensen zullen zijn om ervan te genieten, toch? Maar zolang als er een spelersgroep is, denk ik dat we van plan zijn om om het op een bepaald niveau te blijven updaten."

"De servers zijn nog steeds up voor veel oude games van hoge kwaliteit en de enige reden waarom ze worden afgesloten is als er niet genoeg mensen zijn om een wachtrij te vullen."

"Dus ik denk dat we zouden verwachten dat hetzelfde voor Smite 1 voor de nabije toekomst.
Ja.
En als laatste vraag, laten we het dan hebben over heel, heel, heel kort over de concurrerende kant van de dingen, want De competitieve scène van Smite is een van de grootste elementen om van te genieten met Smite, en jullie doen het al zo lang en doen het zo goed."

"Wanneer gaan we de sprong naar Smite 2 zien?
is eigenlijk wat ik wil weten. Heb je dat gepland wanneer dat gaat gebeuren?
Dat doen we."

"Alleen deze aankomende Alpha weekend gaan we onze eerst...
Ik aarzel om het een toernooi te noemen.
Op dezelfde manier als we Alpha testen het spel, zijn we esports voor het spel aan het Alpha testen."

"Juist.
Er zal een open bracket zijn met, denk ik, 5.000 dollar aan prijzen, met een beugel die loopt in Europa en een beugel die loopt in Amerika."

"Als je niet uit deze regio's komt, kun je nog steeds spelen, alleen op hogere ping, maar dat zijn de twee plaatsen waar we servers hebben echt op dit moment.
De reden waarom we een toernooi organiseren in dit vroege stadium is omdat het een soort van drieledig is. Nummer een is dat we geloven dat Smite is een competitief spel. We weten dat het een competitief spel is. Het is belangrijk dat we beginnen de competitieve gemeenschap opnieuw opbouwen voor het nieuwe spel uit een vroeg stadium, zelfs als het spel nog niet echt klaar is voor is. Nummer twee is het spel is niet er nog niet echt klaar voor, en dat weten we, maar we weten niet weten hoe nog niet klaar voor het is totdat we beginnen testen. We hebben een zeer Alfa-versie van een Spectator-client die we gaan testen om een uitzending te draaien dit weekend, en het zou kunnen ontploffen in vlammen opgaan en we uiteindelijk alleen vanuit spelersperspectief kijken of zoiets. We weten het niet zeker, maar we moeten een test doen om te zien hoe het echt werkt in een live omgeving."

"De derde reden is meer vanuit een ontwerp perspectief. We moeten zien wat de spel eruit ziet gespeeld op het hoogste niveau met ultracompetitieve mensen. Je kunt een soort dat uit het kijken naar de top-end streamers en hun aangepaste lobby's in de laatste Alpha Playdesk, maar we hebben het gevoel dat met maar een klein beetje geld op het spel, we zien al enkele superteams vormen van snelle profs, en het is als, oké, nou, laten we eens kijken wat ze kunnen doen. Waar doet de spelonderbreking naar beneden als het wordt gespeeld op een echt hoog niveau, en waar is het echt leuk?
Dat weten kan helpen bij het informeren hoe we het spel verder ontwikkelen om ervoor te zorgen dat we inclusief en bewust zijn van de high-end competitieve instelling terwijl we hopen de meer ongedwongen, leuke gevechten dat is een deel van wat helpt smite zo lang zo succesvol te zijn."

"Zoals ik al zei, dat is de eerste ding dat we hebben komend weekend.
Heel enthousiast. En dat is dan een soort aftrap voor Smite 2 Esports en van daaruit gaan we verder."

"Het andere ding, dat we gaan aankondigen morgen?
Ja.
Vandaag, dit is de week.
Het is als, welke dag is het?
Dat we aankondigen op de 29e is dat we onze eerste aftrap LAN voor Smite 2 Esports bij de HyperX Esports Arena Las Vegas Volgens mij heb ik daar de volledige naam van goed in het Luxor in januari, geloof ik."

"Het is de eerste van vele LAN majors die we zullen doen voor Smite 2, en we zijn gewoon een soort van de scène op gang aan het brengen."

"Het is niet alsof we met onze vingers kunnen knippen en van Smite 1 naar Smite 2 gaan.
We moesten het spel opnieuw opbouwen, We moesten ook de Esports scene opnieuw opbouwen, en Spectator en dat alles opnieuw opbouwen."

"Maar ik voel me erg positief over waar de scène vanaf hier naartoe gaat.
Esports is extreem onderling verbonden met Smite op alle mogelijke manieren manier, toch?
Als een door de gemeenschap gestuurde studio en een community-gedreven spel, Esports is een zeer gecentraliseerd onderdeel voor die gemeenschap."

"Het is waar ze elkaar ontmoeten, weet je.
SWC is net zo goed een reünie van online vrienden omdat het een toeschouwerevenement is."

"En beide dingen zijn ongelooflijk belangrijk, en ze voeden elkaar. Iets te doen samen naar de wedstrijd kijken, genieten de wedstrijd en om nieuwe mensen te ontmoeten, om nieuwe vrienden te maken. En dan van de gameplay en de ontwerprichting, is het ongelooflijk belangrijk voor ons. Veel van de belangrijkste veranderingen die we hebben aangebracht ten opzichte van Smite naar Smite 2, in hoe we rollen en klassen toevoegen, actieve items, de kernstatistieken veranderen, dus meer bouwdiversiteit. Dat zijn functies die we willen blijven gebruiken om de concurrentie kant van Smite. En in sommige gevallen, weet je, als er meer concurrerende builds zijn, zullen er ook meer meme builds zijn."

"Dus dat is ook meer voor de inhoud en de leuke kant.
Dus veel van de dingen die we deden voor Smite 2 was speciaal voor die competitieve spelersgroep."

"Dus natuurlijk willen we doorgaan met het realiseren van zo snel mogelijk realiseren.
En we willen ook, er is geen andere manier om te leren dat soort informatie over je spel dan om wat inzetten op de lijn en laat die spelers ervoor spelen."

"Ik geloof gewoon niet dat er simulatie voor is. Zoals, je kunt de beste 10 spelers in de studio en zeg dat ze hun best moeten doen."

"Het is gewoon niet hetzelfde als een live wedstrijd voor toeschouwers.
En er moet iets op het spel staan, toch?
Als het gewoon iemand is die het spel probeert te breken voor de spelstatus, is het gewoon niet helemaal hetzelfde als echt proberen te winnen voor die inzet, voor die prijzen, of het nu glorie of geld of wat dan ook. Het maakt uit veel uit, en we leren elke keer weer iets, en ik ben echt enthousiast om te zien wat wint dit weekend. Is het een traditionele Smite 1 wedstrijd en een aantal vergelijkbare builds, of is het een aantal nieuwe experimentele dingen?
Weet je, natuurlijk zou ik als ontwerper graag wat experimentele dingen zien, maar ik denk dat spelers over het algemeen vasthouden aan wat ze kennen."

"Maar ik denk dat we een aantal spannende verrassingen zullen vinden. Dus, Over het geheel genomen is het echt belangrijk voor het spel, voor de studio. Het is iets waar we mee door zullen gaan."

"investeren en ontwerpen.
Nou, daar heb je het. Veel om naar uit te kijken naar. Esports, nieuwe goden, ontwikkeling veranderingen, van alles en nog wat. Echt Er gebeuren spannende dingen voor Smite 2. Je kunt kijken op sommige delen ervan in de Alpha weekend dat eraan komt, en dan waarschijnlijk wat andere nieuwe dingen in de toekomst."

"Ik geloof dat het spel klaar is voor, is het een volledige release of doe je een beta lancering eind Juli? Ja, dus op dit moment richten we ons op 24-7 servers in juli."

"We weten nog niet zeker of we het Alpha gaan noemen, of we het Beta gaan noemen, maar je zult de klok rond kunnen spelen, en het spel zal ver genoeg gevorderd zijn dat we denken dat het je genoeg content geeft om 24 uur per dag, 7 dagen per week te kunnen spelen."

"Dus, we zijn erg voorzichtig met wat we noemen het spel, want als we ons vergissen het ene ding noemen en het is niet klaar, de gemeenschap ons op de hielen zitten, en terecht, toch? Omdat we weten dat de staat het spel is, moeten we daar eerlijk over zijn als we het hebben over met de gemeenschap."

"Dus blijf daarvoor op de hoogte. Hoe dan ook, je zult in staat zijn om te spelen het spel spelen wanneer je maar wilt. We hoeven niet te wachten voor de lancering van Alpha Weekends eind juli, dus blijf daarvoor op de hoogte."

"Anders, Alex, Ajax, bedankt dat je me vandaag weer te woord hebt gestaan. Het was me een genoegen.
In de toekomst zullen we ongetwijfeld weer met elkaar praten, dus daar blijf ik op wachten. En anders, Ga SMITE 2 spelen. Vertel iedereen wat je ervan vindt, en ja, we komen in de toekomst terug met nog een interview."

"Allemaal bedankt voor het kijken.
Hou je goed. Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer