Nederlands
Gamereactor
Videos
Homeworld 3
HQ

We bespreken ruimtegevechten, verhaal en welk schip de beste parkeerplaats zou krijgen met de Homeworld 3 ontwikkelaars

We gingen zitten met Lance Mueller en Iain Myers-Smith van Blackbird Interactive om alles te bespreken Homeworld 3.

Audio transcriptions

"Ik ben echt blij. Ik ben echt enthousiast om mensen het spel te zien spelen.
Ik heb een heleboel mensen het spel zien streamen en alle verschillende modi doorlopen en het naar mijn zin gehad.
Het is dus echt geweldig om te zien hoe mensen genieten van het product."

"Geweldig. Ik bedoel, we zijn meer dan 20 jaar verder sinds Homeworld 2.
Er komen veel nieuwe fans bij. Ik ben een van hen.
Er zijn ook veel voormalige fans, als je alleen al de commentaren en dat soort dingen leest.
Mensen kijken al tientallen jaren uit naar dit spel."

"Hoe breng je dat in balans met de nieuwere mensen die erbij komen, misschien voor het eerst Homeworld onderzoeken, grip krijgen op dit ruimte-epos, deze space opera die al heel lang gaande is?
En hoe houd je ook de meer nostalgische fans tevreden met wat er komen gaat?
Ja, daar hebben we veel over nagedacht en we hebben veel verschillende dingen gedaan."

"We hebben veel van de geschiedenis van Homeworld op de voorkant gezet, zodat mensen kunnen proberen er in te komen.
en een beetje meer te weten komen over de vorige games als ze die nog niet hebben gespeeld.
Dus we hebben er veel aan gedaan om ervoor te zorgen dat we een tutorial hebben die mensen kunnen doorlopen.
en begrijpen hoe ze de achterstand van 20 jaar op andere mensen die Homeworld spelen, kunnen inhalen."

"en dan gewoon proberen de beste campagne te maken die we kunnen maken voor de mensen die nieuw zijn en die het spel al eerder hebben gespeeld.
Homeworld 1 en Homeworld 2 hadden echt geweldige campagnes, niet alleen vanuit het perspectief van het verhaal, maar ook vanuit het perspectief van de gameplay."

"En voor ons hebben we een nieuwe modus toegevoegd met onze oorlogsspellen.
Dat is iets dat een beetje nieuw is.
Dus dat is iets voor allebei dat soort spelers.
Het zal beide kanten uitdagen en hopelijk wat mensen binnenhalen die, oh, nou, weet je, ik hou niet zo van PvP, maar ik wil nog een co-op modus proberen met mijn vrienden in een RTS spel en er gewoon voor zorgen dat beide kanten daarvan boeiend zijn voor nieuwe en oude fans."

"Ja, en ik denk dat het landschap van RTS zo drastisch is veranderd sinds Homeworld 1 en Homeworld 2 uitkwamen.
Dus om ervoor te zorgen dat we ook met onze tijd meegingen om ervoor te zorgen dat het spel open en toegankelijk was voor nieuwe fans en oude fans.
was iets waar we echt prioriteit aan gaven en we zorgden ervoor dat, weet je, het iets was dat hopelijk zou voldoen, weet je, 20 jaar aan verwachtingen die in de loop der tijd zijn opgebouwd, maar ook dat iedereen het spel kon kopen, het spel kon spelen en er meteen plezier aan kon beleven."

"Ik kreeg voor het eerst de kans om te spelen op Gamescom en ik heb meegedaan aan de War Games-modus en het was ik en een journalist die ik nog nooit eerder had ontmoet.
Maar tegen het einde waren we wapenbroeders op weg naar het einde.
En ik werd meteen verliefd op de ruimtegevechten die echt uitgebreid en visueel aantrekkelijk waren."

"Wat is iets dat sinds Homeworld 2, wat heb je kunnen toevoegen aan de technologie om de ruimtegevechten nog meeslepender te maken?
Nou, als je het over Homeworld 3 hebt, het terrein is het belangrijkste, weet je, de grote nieuwe functie in de levels."

"Weet je, ze zijn enorm, ze zijn prachtig, het zijn gameplay-elementen.
Ze blokkeren inkomend vuur.
Je kunt ze gebruiken om je eenheden te verbergen in tunnels en loopgraven.
Dus, weet je, dat was een enorme inspanning voor ons."

"Het was een grote technische hindernis om ervoor te zorgen dat ons pathfinding systeem het ook echt aankan, je weet wel, al die verschillende soorten terrein.
En de technologie daarvoor is eigenlijk vrij nieuw.
En we zijn super enthousiast om het te gebruiken en zoiets groots en expansiefs te maken."

"Ja, ik bedoel, het ziet er echt cool uit.
En ook iets wat ik meteen leuk vond, ik ga waarschijnlijk klinken als een enorme Homeworld noob want zoals ik al zei, ik kwam er in met 3.
Maar wat ik echt leuk vond, is de onderdompeling die je krijgt als je met één klein schip kunt vliegen, uit een vloot te kiezen en het gewoon rond te brengen."

"Hoe breng je dat niveau van onderdompeling in balans voor iemand die het gevoel wil hebben dat hij een gevechtspiloot is?
die Homeworld 3 in gaat versus iemand die zich teruggetrokken wil voelen, strategische commandant niveau van gameplay?
Ik denk dat veel van de aangeboren aard van Homeworld dat mogelijk maakt."

"Weet je, het is een extreem filmisch spel.
Je kunt een commando geven op een soort macroschaal.
Je kunt je vloot selecteren en de bandboxing gebruiken om, je weet wel, grote vlootorders te maken.
En dan kun je je concentreren op een enkel schip, een enkele vechter terwijl het door het gevecht vliegt en het zien gaan."

"Je kunt de tactische pauzefunctie gebruiken om tijdens het gevecht wijzigingen aan te brengen.
Je kunt de gameplay pauzeren, commando's geven en dan weer pauzeren en gewoon observeren en kijken.
Of je kunt er heel micro mee omgaan en individuele eenheden of individuele groepen of eskaders van eenheden...
om tactisch voordeel te behalen, om achter schepen te komen en van achteren aan te vallen om extra schade toe te brengen, dat soort elementen."

"Dus ik denk dat het echt op een natuurlijke manier geschikt is voor een breed scala aan spelers en speelstijlen.
En er zitten veel gereedschappen in de gereedschapskist die Homeworld is om te spelen hoe je wilt.
En bovendien is er een groot aantal moeilijkheidsgraden die je kunt toepassen om op je eigen tempo te spelen.
en om, weet je, te genieten van de tactische uitdaging van het spelen op moeilijk of, weet je, op te gaan in de filmische gevechten en het verhaal en de filmbeelden in de verhaalmodus en overal daartussenin."

"We hebben het dus al een beetje gehad over de cinematics en het ruimtepuin en alle gevechten en de immense hoeveelheid effecten die daarbij komen kijken.
Hoe zorg je ervoor als je iets maakt dat zo uitgebreid is, zoals Homeworld 3, dat mensen misschien op een soort van, je weet wel, meer aardappelachtig zijn, is denk ik de informele manier om het te zeggen."

"In het lagere segment zouden pc's het spel misschien nog kunnen oppakken en er ten volle van genieten.
We hebben veel gedaan voor de prestaties.
Het was iets dat superbelangrijk was voor ons en superbelangrijk voor Gearbox Publishing, dat we ervoor zorgen dat dit spel op veel verschillende machines kan spelen."

"En, weet je, het was een uitdaging.
Het was erg moeilijk.
Weet je, het is niet gemakkelijk.
Maar ik denk dat we uiteindelijk op een redelijk goede plek terecht zijn gekomen."

"Ik ben behoorlijk zelfverzekerd en blij met het lage segment van machines die dit spel kunnen spelen.
Ik denk eigenlijk dat dat superbelangrijk is voor elk videospel, als je een publiek wilt hebben, moet je ervoor zorgen dat iedereen het zoveel mogelijk kan spelen.
Ja, we hebben veel moeite gedaan om het te optimaliseren, vooral in het laatste jaar."

"In eerste instantie hadden we onze aanbevolen specificaties vrijgegeven.
Ik kan me niet meer precies herinneren wanneer dat uitkwam.
Waarschijnlijk rond Gamescom vorig jaar.
En sindsdien hebben we zowel onze aanbevolen als onze specs kunnen verlagen, een aantal CPU en GPU generaties."

"En dat was allemaal te danken aan de immense inspanningen van enkele van de prestatie-optimalisatie-ingenieurs, zowel intern bij Blackbird als van onze goede vrienden en uitgevers bij Gearbox.
En weet je, de systemen in Homeworld zijn ongelooflijk complex.
Weet je, we hebben volledig gerealiseerde ballistiek in het spel."

"Elke kogel wordt gesimuleerd.
Je kunt een kogel onderscheppen met je moederschip als hij gericht is op een torpedojager.
die op zijn laatste restjes gezondheid zit en die je probeert te genezen.
Maar elk van die kogels is een object dat we, je weet wel, moeten berekenen in de sim."

"Er gebeurt dus een heleboel.
En het was een enorme uitdaging om dat zo goed mogelijk te laten verlopen.
En er zitten een paar echte supersterren in het team die dat mogelijk hebben gemaakt.
We hebben het al eerder over Wargames gehad en ik wilde daar nog even op ingaan."

"Zoals ik al zei, was het mijn soort introductie in Homeworld 3 en Homeworld in het algemeen.
En ik vond het een heel interessant startpunt omdat, zoals we al eerder zeiden, het is een compleet nieuwe ervaring voor zowel oude fans als nieuwe mensen.
Wat was het punt waarop je besloot, OK, dit is misschien wat we hier vorm willen geven."

"We gaan voor de roguelike-achtige structuur met de unieke Homeworld-flair.
En zie je in de toekomst misschien iets als een eindeloze modus toevoegen?
waardoor spelers zichzelf kunnen blijven pushen en steeds verder kunnen gaan?
Ik denk dat het hart van Homeworld altijd die filmische, verhalende singleplayer-ervaring is geweest."

"En de schermutselingen, een soort secundaire spelmodus.
Dus we wilden een derde, meer op samenwerking gerichte spelmodus toevoegen.
Het is iets nieuws. We wilden de franchise nieuw leven inblazen.
En het is iets waarvan we denken dat het een beetje de richting is die veel RTS tegenwoordig opgaan."

"Weet je, als wij RTS fans, ik zeg wij, maar ik heb het echt over mezelf, ouder worden.
Weet je, onze APM vertraagt, ons vermogen om te concurreren in die intense PvP schermutselingen lessen.
En de hele tijd willen we gewoon een leuke ervaring hebben met onze vrienden.
En we denken dat het speltype War Games die ervaring echt goed weergeeft."

"Weet je, elke run is anders. Elke run is leuk en interessant.
Winnen of verliezen, je doet waardevolle ervaring op, zowel op het gebied van gameplay, maar ook op het gebied van, je weet wel, de meta progressie.
Die roguelike elementen komen echt om de hoek kijken en versterken dat.
Maar het is ook een erg, je weet wel, een erg hapklare ervaring."

"Het duurt ongeveer 30 minuten, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad die je hebt gekozen en hoe het gaat.
En weet je, ik heb thuis kinderen of een kind. Mijn speeltijd is vrij beperkt.
Dus ik heb die hapklare brok tijd die ik in één keer kan doen.
Als ik nog tijd over heb, kan ik nog een rondje doen en er doorheen komen."

"En ik kan echt een ingekapselde ervaring hebben waar ik echt van geniet.
Ik denk dat War Games dat echt goed doet. En daarom is het echt een meeslepende spelervaring.
Ik weet niet of je hier nog iets aan toe te voegen hebt, Lance.
Ja, nee, gewoon, weet je, vanaf het allereerste begin, het begin van de modus was als een doel op hoog niveau, we willen meer variatie, meer unieke elementen toevoegen aan de ervaring van spelers in Homeworld."

"En dat zette ons aan het denken over coöperatieve gameplay.
We zien dat op veel plaatsen en andere RTS'en coöperatieve gameplay helpt om iedereen meer tijd in het spel te laten doorbrengen.
En dus hadden we zoiets van, OK, nou, wat kunnen we hier doen?
Wat zijn de elementen van Homeworld die leiden tot een geweldige coöperatieve ervaring?
En we hebben naar de campagne gekeken. Weet je, dat is hardnekkig."

"Je hebt een vloot, je begint klein en je wordt groot. Hoe klinkt dat?
Het klinkt als een roguelike. Weet je wat ik bedoel?
En dit is zoiets als, oké, goed, als dat waar is, wat zijn dan de verschillende ingrediënten die we in deze spelmodus stoppen waar we het over hebben?
En naarmate we er meer en meer in stopten, werd het steeds logischer dat deze spelmodus en dit spel bij elkaar horen."

"Ze zijn voor elkaar gemaakt.
En dus wilden we er echt voor zorgen dat we een ervaring opbouwen waar mensen van kunnen genieten, die ze kunnen doorstaan en die ze het gevoel geeft dat ze iets bereikt hebben.
En dan, weet je wat? Laten we dit proberen. Laten we dit proberen op moeilijkheidsgraad vijf.
Laten we onszelf wat meer onder druk zetten en kijken of we deze ervaring nog een keer kunnen doorstaan, wat andere artefacten kunnen krijgen en deze run nog beter kunnen maken dan de vorige."

"En dat gaat weer terug naar die hele roguelike, je weet wel, loop en gameplay.
Dus we hebben het gevoel dat het heel goed samenkomt en we zijn super enthousiast om het speltype nog verder te ondersteunen en alle content die we ervoor gaan krijgen.
Dus ja.
We hebben het een beetje gehad over toekomstige inhoud die naar voren komt."

"Als we de roadmap voor het eerste jaar bekijken, zien we dat er nu meerdere nieuwe facties aankomen, zonder iets te verklappen.
Ik ga jullie niet vragen om de bonen te morsen, maar hoe zullen ze verschillen van wat we al hebben?
En hoe worden ze geïntegreerd in de bestaande Homeworld 3-ervaring?
Krijgen ze hun eigen singleplayer-avonturen en schermutselingen of alleen meer multiplayer-integratie?
Ja, dus de DLC-content is volledig gericht op de Wargames-modus."

"Nieuwe vloten zullen anders aanvoelen en ze zullen unieke eenheden hebben waardoor ze anders spelen en we proberen ze op een bepaalde manier te thematiseren.
Ze onderscheiden zich dus van de bestaande vloten die we bij de lancering hebben.
Maar echt, mensen zullen gewoon moeten afwachten en het zelf ervaren.
Heel diplomatiek, heel diplomatiek."

"Ik probeer het.
Iets dat al min of meer geïntegreerd is, is de ondersteuning voor mods.
Hoe ben je van plan om met de community samen te werken zodat ze grotere en betere creaties kunnen maken naarmate Homeworld 3 vordert?
Ja, we werken momenteel aan een moddingtool waarmee spelers de schermervaring kunnen aanpassen, nieuwe kaarten kunnen maken en de schermervaring kunnen veranderen."

"We verwachten dat naarmate de tijd vordert, het modden zich zal uitbreiden tot meer dan alleen schermutselingen.
Weet je, de modding community in Homeworld is ongelooflijk creatief, ongelooflijk vindingrijk en heeft een enorme hoeveelheid vindingrijkheid.
Dus we verwachten dat we op de lange termijn een aantal echt interessante dingen zullen zien door de ondersteuning van modding."

"Als we teruggaan naar de tijd die is verstreken sinds Homeworld 2, zijn er sindsdien veel ruimteopera's en ruimtestrategieën geweest.
Heeft een van deze jullie beïnvloed bij het maken van Homeworld 3 of hebben jullie het pad gevolgd dat Homeworld voor 2024 had uitgezet?
Ik denk dat er vanaf het begin hier en daar subtiele inspiraties zijn of dingen waar we naar hebben gekeken en waar we van hebben genoten."

"Maar ik denk dat toen we begonnen met het maken van Homeworld 3, we echt gefocust waren op de vraag: wat is de beste ervaring die we de fans en nieuwe mensen die het spel spelen kunnen bieden?
En hoe moderniseren we deze franchise? Het is al een tijdje geleden sinds de laatste. En hoe zorgen we ervoor dat het terrein, onze grote nieuwe functie, zoveel mogelijk wordt geïntegreerd in de spelervaring en dat het zo geweldig wordt als we allemaal weten dat het kan zijn?
Dus ja, niet echt directe mensen zoals concurrenten van wat we zouden gaan doen, maar ja."

"En wat ook het vermelden waard is, is dat dit spel weliswaar pas vijf jaar geleden is gemaakt, maar dat de visie voor dit spel al tientallen jaren in de hoofden van mensen als Rob Cunningham en Aaron Kamvitz rondspookt.
Tot op zekere hoogte is het pad dus al twee decennia geleden gelegd, toen de oorspronkelijke ideeën voor Homeworld 3 rond het spreekwoordelijke kampvuur werden besproken en besproken.
Eigenlijk, daarover, oh sorry. Ga je gang, ja. Wat dat betreft, veel van het terrein en de elementen die in Homeworld 3 zitten, waren de oorspronkelijke visie van Homeworld 2. Dat was niet mogelijk. Dat was niet mogelijk vanwege de technologie in die tijd, niet in staat om deze enorme visie aan te kunnen. Sorry, Ian, ga terug."

"Nee, nee, allemaal goed. Volgens mij is er zelfs een trailer van, ik weet niet precies wanneer?
Volgens mij uit 2001.
2001, ja, dus het zou de originele Homeworld 2 trailer zijn geweest voor, ik weet het niet meer, was het E3 of zo, maar ja, het had een filmische trailer en liet het moederschip zien dat door de megalieten vloog en dat was de originele visie voor Homeworld 2."

"De megalieten en het terrein, weet je, de technologie was er gewoon niet, de verwerkingskracht en computers waren er gewoon niet. Dus dit is echt de realisatie van een meer dan twee decennia oude droom.
Gaaf, ik bedoel, je hebt het veel over het puin gehad. Het was iets waar ik echt ondersteboven van was toen ik voor het eerst Homeworld ging spelen. En als ik de brokstukken neem als het ding waar ik het meest van onder de indruk was, wat waren dan de functies of het zien van iets tijdens de ontwikkeling waar je het meest van onder de indruk was toen je het zag of waar je het meest trots op was dat het tot leven kwam in Homeworld 3?
Ik zou oorlogsspelletjes zeggen. Het was zo'n, geen gek idee, maar het was een ambitieus idee binnen de franchise en we wilden echt, echt, ik weet het niet, maar ik hou van spelletjes spelen met mijn vrienden. Ik speel graag coöperatieve spellen met mijn vrienden."

"Dus om een spelmodus te kunnen bouwen waarin ik met mijn vrienden kan spelen, een spel kan spelen waar ik van hou en dat zij samen met mij kunnen ervaren en kunnen zeggen, oh man, hoe komen we hier binnen? Hoe doen we dit? Dat was, het was monumentaal voor mij voor Homeworld 3.
Ik denk dat het voor mij eigenlijk een beetje een saai antwoord is, maar de besturing. Dus als je Homeworld 1 en 2 in de jaren 2000 niet hebt meegemaakt, mis je de glorie van het proberen uit te vinden waar je punt in de driedimensionale ruimte precies was met behulp van 2D navigatie-elementen. Dat was vreselijk moeilijk."

"Er is een missie in een van de oorspronkelijke Homeworld-games waarin je door een radioactieve nevel probeert te navigeren en elke keer dat je schip deze radioactieve nevel binnenkomt, begint het langzaam schade op te lopen en het was iets waar ik echt moeite mee had om de exacte positie van je schip in die ruimte visueel te achterhalen.
Maar nu ik bij dit spel en dit besturingssysteem kom, het gemoderniseerde besturingssysteem, zijn er zoveel verbeteringen waarmee je echt door die 3D-ruimte kunt navigeren en waarmee je hersenen zich echt kunnen realiseren waar een object zich in die 3D-ruimte bevindt."

"De toevoeging van terrein is zo'n game changer, de mogelijkheid om contextuele commando's te geven aan het terrein. Je beweegt dus niet alleen maar naar dat vage punt in de ruimte waarvan je denkt dat het de juiste dimensie of de juiste ruimte op de Z-as of de X- of Y-as is.
Je kunt zeggen, ik weet dat ik naar die megaliet daar moet gaan. Ik ga op die megaliet klikken. Mijn vloot gaat daarheen en dan kan ik de dingen doen die ik moet doen. En dat was dus een echte game changer. Het is echt, ja, het is een verbijsterend verschil. Als je Homeworld 3 speelt als je eerste Homeworld en dan teruggaat en probeert het originele Homeworld 1 te spelen, zul je versteld staan hoe moeilijk het is."

"Ik heb het gevoel dat je me nu hebt afgeschrikt. Ik heb het gevoel dat, weet je, mijn...
Nee, je moet het zeker doen.
Ik neem het aan, ik neem het aan.
Al is het maar omdat Homeworld 3 er waarschijnlijk beter door wordt."

"Misschien kunnen we een code voor Homeworld Remastered voor je vinden, Alex. Ik denk dat dat op het menu staat.
Heel leuk, dank je. Ik heb nog één vraag voor jullie. Ik heb een beetje een leuke vraag om af te ronden. Als je een willekeurig schip in Homeworld 3 mocht kiezen om te besturen, als je eigen schip, wat zou je dan kiezen?
Ik zou de Raider Fighter nemen. Ik heb het gevoel dat het mooi past in een kleine parkeerruimte, weet je, en mijn flatgebouw heeft een kleine garage, dus ik zou me waarschijnlijk wel tussen de Audi's en BMW's kunnen wringen waar mensen in rijden die beter af zijn dan ik."

"Maar, weet je, ik zou mijn kleine ruimteschip er wel tussen kunnen proppen. Ik zou niets te groot willen. Anders zou ik een bekeuring krijgen.
Geweldig. Lance, wat wil je toevoegen?
Oh man, dat is zo moeilijk. Ik heb er over nagedacht en mijn eerste gedachte was een moederschip voor 100% omdat ik commandant wil zijn van een ruimteschip van tweeënhalve kilometer groot."

"Ja, dat is waanzinnig. De schaal van dat schip is enorm. Het is enorm.
Ja, ja. En de systemen binnenin waardoor een schip zo groot als een stad kan functioneren en mensen hun ding kunnen doen. Het is verbijsterend. En dan ook nog navigator zijn, ik zou eigenlijk dolgraag navigator willen zijn, dat zou supergaaf zijn.
Maar weet je wat, ik zeg het moederschip. Ja, 100%."

"Mijn eerste gedachte was iets kleins en snels waarin je rond kon zoeven en plezier maken. Maar toen dacht ik, hoe zit het met kamperen in de ruimte? Wat zou het perfecte ruimtekampeerschip zijn om in hyperspace naar een nevel te gaan en daar van het uitzicht te genieten of om in hyperspace naar een planeet te gaan en die te bezoeken?
Ik denk dat dat een resource controller is.
Resource controller? Dat is wat ik dacht, maar dat is echt een saai antwoord."

"Ik wil een resource controller besturen, maar ik denk dat het misschien het antwoord is, weet je?
Ruimtetruckers zijn een ding.
Ja, zo moet het. Ik heb er niet eens over nagedacht, ik heb het gevoel dat ik de slechtste optie heb gekozen, omdat ik er niet eens over nadacht om het naar de ruimte te brengen. Ik dacht na over hoe de parkeersituatie zou zijn, weet je?
Ik vind het geweldig dat je daarheen bent gegaan."

"Dat is ook belangrijk.
Ja, ik kan nergens een moederschip parkeren. Dus je bent veel realistischer.
Looming overhead, eigenlijk gewoon.
Is dat ook bijna het einde van onze tijd?
Ja, ik denk dat we er ongeveer twee minuten vanaf zijn. Als je er nog meer voor ons hebt, Alex, dan beantwoorden we die graag. Maar ja, geen zorgen."

"Dat is alles wat ik heb. Ik dacht dat het een leuke zou zijn om mee te eindigen.
Perfect.
Als je nog iets kunt bedenken dat je ons wilt vragen, voel je dan vrij om contact met ons op te nemen, dan kunnen we al je vragen beantwoorden.
Andrew's tekst wordt nu uitgezocht."

"Nee, ik vind het geweldig.
Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer