Nederlands
Gamereactor
Videos
Arranger: A Role-Puzzling Adventure
HQ

De unieke kunst en het design achter Arranger: A Role-Puzzling Adventure - Interview

Een van de frissere en interessantere gameplay-concepten die we op het Summer Game Fest in LA konden uitproberen en leren kennen, was degene die de ziel van Arranger betekent. Op de stand van Netflix regelden we dit fascinerende gesprek met art director David Hellman en gamedesigner Nico Recabarren.

Audio transcriptions

"We zijn in L.A. voor het Summer Game Fest. Ik sta bij de Netflix-stand en ik kijk naar naar, weet je, drie van de drie spellen die ik hier zag vielen me echt op. Echt interessante, echt frisse, unieke spellen en de laatste wordt een ranger."

"Dus we hebben dit interview met zowel David als Nico geregeld om meer te weten te komen over iets meer te weten te komen over deze op mechanica gebaseerde avontuurlijke RPG die erg origineel is. Dus hoe zou je... wat is de elevator pitch en hoe is het belangrijkste mechanisme ontstaan? Het belangrijkste mechanisme kwam eigenlijk van proberen een 2D Rubik's Kubus te maken, wat grappig is, maar ja toen was het hoofddoel om te proberen een spel te maken dat je kunt... als een puzzelspel, ten eerste, toch? Dat is het ding dat ik graag ontwerp, maar ik wilde het ook maken zoals aantrekkelijker maken, dus dat is waarom toen ik begon te werken met Nick Suttner en David Hellman, begonnen we er een avonturenspel van te maken. Dus in een manier verstopt het avonturenspel zich in verschillende puzzels en alles in de wereld is opgebouwd met dezelfde... Ik bedoel, het wordt verkend met hetzelfde mechanisme. Dus Ja, ik denk dat dat het wel is. Ik vind het geweldig hoe jullie het mechanisme presenteren want het ene is, je weet wel, op het idee komen en het andere is het ontwikkelen en het aan de speler presenteren op een manier..."

"het leek een erg Nintendo-achtige manier om het mechanisme te presenteren. Het is de eerste wat je doet als je het spel start, is leren hoe je moet bewegen.
in het rond, in mijn geval met een iPad, en dan is elke stap die je neemt gebaseerd op dat mechanisme en je blijft dingen toevoegen. Dus hoe werken jullie aan het spelontwerp om het vanaf het begin zo te laten werken?
Ik denk dat het eigenlijk... we weten, als ontwikkelaars van het spel, dat we weten dat we ontwikkelen, terwijl je het spel speelt, je bepaalde technieken ontwikkelt en ik het gevoel dat we proberen de meest atomaire manieren te vinden om te laten zien specifiek die technieken. Dus als je eenmaal weet hoe je dat moet doen, is het alsof de wereld voor je ogen opengaat en het is alsof je begint te doen wat je wilt."

"complexere dingen gaat doen. Dus ik denk dat dat vooral de elementen waren. Ik probeer die dingen te isoleren. En natuurlijk zou het niet zoveel zin hebben als het niet visueel werd overgebracht, op een visueel geschikte manier, toch? Dus het is niet alleen dat de graphics mooi zijn, ze zijn, ze zijn schattig, het is niet alleen dat. Het is de taal die jullie gebruiken met de visuals. Wat kun je me vertellen over dat? Ja, de eerste taak van de kunst is om de functionaliteit te ondersteunen. In deze spel, weet je, is het allemaal op het raster. Dus we hebben eigenlijk een ongebruikelijke verdeling tussen de voor het spel relevante objecten, die allemaal op het raster staan, en dan de het landschap, dat zich achter het raster bevindt en vrij ver afwijkt van een conventionele voorstelling van de wereld. Dus het raster is heel duidelijk, heel, heel iconisch en houdt zich gewoon aan de rasterlogica. Maar als we het raster verlaten, komen we echt los en wijken we zelfs af van consistente standpunten."

"Je hebt gezien dat er landschappen dicht bij het raster zijn, maar dan terug in de parallaxruimte hebben we komische panelen die horizonbeelden en close-ups kunnen laten zien, allerlei verschillende dingen, geven een meer subjectief verhaalgevoel aan het geheel. Dus het is echt een cool formaat, denk ik. En dat allemaal terwijl je een zeer duidelijke leesbaarheid voor het hele ding, toch? Ja, dat is het doel, ja."

"Wat is er met jou dat je moet werken met, je weet wel, visueel aantrekkelijk, duidelijk overbrengen, maar tegelijkertijd mechanisch fris in verschillende spellen?
Oh, het is gewoon een kleine piccadillo van mij. Ik weet het niet. Dit is gewoon een heel gelukkige koppeling, en ja, het is geweldig. Ik bedoel, het was een geweldig format voor mij. Ik weet het niet wat ik daar specifiek op moet zeggen. Het is een goede observatie."

"Wat kan ik zeggen over het verhaal van het spel? Het gevoel voor humor van de is heel erg interessant. Dus wat kun je vertellen over wat er aan de hand is met deze Gemma? Ik denk dat, allereerst, de eer daarvoor is zeker Nick Sander is, de schrijver van het spel. En ja, ik voel als, gewoon voor de context, het spel is begonnen tijdens de pandemie, dus ik denk dat dat er veel onderwerpen zijn die daarmee te maken hebben. Er zijn verschillende het verhaal van het spel, zijn er verschillende gemeenschappen die gescheiden zijn, maar voor verschillende redenen en op verschillende manieren. En Gemma heeft deze persoonlijkheid, en haar natuur is om dingen op verschillende manieren te ontregelen. En dat leidt haar om in de problemen te komen, maar ook om op een bepaalde manier die gemeenschappen te openen en te verbinden op een soort lieve manier. Dus ja, ik denk dat het verhaal dat we vertellen een verhaal van zelfontdekking voor Gemma is, maar ik heb het gevoel dat het een heel persoonlijk ding is. Ik denk dat velen van ons een soort vreemde ervaring hadden met de pandemie, natuurlijk, en ik denk dat dat heel subtiel wordt weergegeven in het spel. Ja, precies. En weet je, als je werkt aan een puzzel, kan het zijn dat je een grote puinhoop maakt voordat je dingen in de juiste vorm. En dat was dus ook een soort observatie over hoe de puzzels werken en hoe het voelt om de puzzels te spelen, was een deel van de inspiratie voor dit verhaal over een personage, Gemma, die erg storend is, er een puinhoop van maakt, maar dan uiteindelijk hopelijk met haar de wereld in een betere vorm brengt."

"Ze is tenslotte een ranger, dus het lijkt alsof ze... ze lijkt niet... het lijkt alsof ze dat is, toch? Ze beweegt anders. Dat legt ze uit aan het begin van het spel, zo van, weet je, voor degenen die het nog niet begrijpen, je ziet gameplay op dit moment, toch? Maar de manier waarop ze beweegt is dat ze de hele rij of kolom tegels als ze beweegt, en dan bewegen de elementen en de vijanden met haar mee. Ik heb nog steeds medelijden met deze dame in de ladder, dus ik denk dat ze niet in deze wereld past, maar tegelijkertijd is ze de sleutel voor de wereld om te klikken, om te passen en om de puzzel op te lossen. Dat is precies het idee."

"Je hebt het heel goed gezegd. En ze kan van de rand aflopen. Ja, in een heel retro, zoals, einde van het scherm. Ja, ik dacht aan Pac-Man, dat is alles. Ja, dus ik heb alleen een paar, je weet wel, de tutorial, en een paar hele eenvoudige puzzels in het begin, maar op de video zie ik veel complexere dingen. Dus wat kun je ons vertellen over de gekste dingen die je kunt doen met dit mechanisme? Ik denk dat we met het basismechanisme, zoals een basisregels hebben gevonden waarmee we veel dingen kunnen toevoegen."

"Bijvoorbeeld, op een gegeven moment ga je vissen en vissen is in principe maar manieren vinden om, ik bedoel, je moet een optimale manier vinden om te vissen.
manier om het te doen, om echt te kunnen vissen. Dus ik denk dat dit soort dingen.., een voorbeeld van hoe het mechanisme zo open was, op een bepaalde manier, dat het ons in staat stelt om een veel verschillende dingen kunnen toevoegen. En het is, net als, het interessante golf ding voor ons is dat je nooit, ik bedoel, het spel wordt niet verondersteld moeilijker te worden gedurende de ontwikkeling van de verschillende gebieden. Het is de bedoeling dat het elke keer nieuw is."

"Zoals, met dezelfde set regels, begin je nieuwe dingen te vinden die...
die je opnieuw moet leren. Dus voor ons als ontwikkelaars is het een soort van wittebroodsweken van elk mechanisme. We krijgen er nooit genoeg van. We gaan gewoon naar de volgende.
Ja, het heet een Rol Puzzel Avontuur. Heeft het iets van waar, pure RPG elementen? Zoals in, heb je een soort progressie voor de karakter? Ga je in level omhoog? Of is het gewoon een kwestie van rollenspel?
hun verhalen en gewoon, je weet wel, wat vijanden tegenkomen? Ik denk dat het rollenspel gaat meer over het karakter, het hebben van het karakter en de vooruitgang. We dingen zoals een inventaris vermeden. In feite zou je kunnen zeggen dat de wereld je inventaris is. Het staat allemaal op het raster, dus. Je zou het moeten ordenen, toch?
De hele tijd. Zoals, in een Resident Evil spel, zoals, prima. Ja. We houden het heel eenvoudig. Je kunt veel spelen met alleen je, nou ja, één hand of met de in het geval van de touchscreen versie. Dus we houden het mechanisch heel eenvoudig en toegankelijk, maar de slimheid zit hem echt in de puzzelontwerp en de nieuwigheid van wat je er elke keer mee kunt doen. En ik heb zeggen, wanneer het uitkomt op de, niet alleen op Netflix en dan slimme apparaten, maar ook op PC en op de Nintendo Switch. Dus op de PlayStation 5, kan je een touchpad gebruiken in de controller? Nee, niet echt. Dus het is gewoon een stick? Ja, stick."

"Stick en de D-pad, natuurlijk. Maar op de Nintendo Switch kun je de touchscreen gebruiken, net als op de iPad. Ja, precies. Ja. Oké, ik had het over bazen ook. Heb je hier eindbazen? Dan moet je wezens ontwerpen die misschien verschillende kolommen en rijen bezetten, of? Ja, ja, het zijn wezens die groter zijn dan een enkele tegel, kan ik vandaag bevestigen. Wat kunnen we verwachten op het gebied van eindbazen, zowel mechanisch en artistiek? Sorry, wat? Wat kunnen we verwachten qua eindbazen?
Eindbazen? Ze zijn heel vervelend, ze zullen je uitdagen, ze zullen je aankijken fel, maar, weet je, zoek het zwakke punt en je bent op weg."

"Oké, geen spoilers. Oké, oké, dat snap ik. Jullie zijn zo goed als klaar. Wanneer is dit spel uit? Ja, het spel komt 25 juli uit en het is Zoals je al zei, komt het uit op verschillende platforms. Fantastisch.
Is er nog iets dat je wilt toevoegen dat we niet hebben besproken en dat je graag uit dit interview? Ik denk het niet. Hebben we iedereen genoemd?
We hebben het over Nick gehad, hebben we het over Tommy gehad, Tomas Batista, onze audio ontwerper en componist? Onze muziek is prachtig. De muziek is echt prachtig, en als de artiest, heb ik veel inspiratie uit de muziek gehaald en ja, ik denk dat dat geeft, spelers een echt rijk gevoel geeft terwijl ze er doorheen gaan, en we hadden een artistiek team. Ik had met kunstenaars gewerkt en ik regisseerde kunst, dus we hadden een aantal kunstenaars die me hielpen het schilderij af te maken, dus het was een teamprestatie en dit was gewoon liefdewerk, en ik denk dat we allemaal erg dankbaar zijn dat we het samen hebben gedaan. Zo ziet het eruit. Ik kijk echt uit naar dingen te regelen in dit spel in juli. Heel erg bedankt voor jullie tijd."

"Geniet van de show. Heel erg bedankt."

Summer Events

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer