Nederlands
Gamereactor
Videos
EVE Vanguard
HQ

CCP Games spreekt over het creëren van een wereld met gevolgen en betekenis in EVE Vanguard

We spraken met een aantal leden van het team om meer te weten te komen over hoe het is ontstaan, wat de nabije toekomst in petto zal hebben en hoe we kunnen verwachten dat het zal groeien en uitbreiden in de aanloop naar het uiteindelijke Early Access-debuut.

Audio transcriptions

"Hallo iedereen en welkom terug bij Gamereactor.
Vandaag hebben we een heel interessant interview voor jullie want ik ben hier met een paar leden van het CCP Games team om over EVE Vanguard te praten."

"Nu ben ik hier niet alleen met Game Director Snorri, maar ook met Lead Product Manager Scott.
Dus allereerst jongens, EVE Vanguard, je bent nog niet helemaal in de Early Access fase, we zitten nog niet helemaal in de periode dat mensen gaan doen van echt induiken en in volle omvang onderzoeken, maar je hebt de afgelopen weken een paar verschillende spelerstesten gehouden, de afgelopen maanden, en mensen hebben het spel ervaren."

"Vertel me eens wat over wat die tests je al hebben laten zien.
Zijn mensen enthousiast over het spel? Vinden ze het leuk?
Wat is de sfeer rond EVE Vanguard op dit moment?
Wie wil als eerste meedoen?
Scott, jij mag beginnen, dat is prima."

"Ja, ja, ik denk echt goed.
Ik denk dat de gemeenschap die we al hebben kunnen opbouwen fantastisch is.
Ik denk dat als je kijkt naar de Discord die we al hebben gemaakt voor EVE Vanguard, de gemeenschap die daar is opgebouwd is fantastisch."

"En het is precies wat we wilden dat het zou zijn.
als het gaat om springen met een grote groep mensen en beginnen te bespreken hoe we dit spel samen kunnen opbouwen.
We hebben het erover gehad toen we dit spel vorig jaar september aankondigden dat we dit spel samen met de community wilden bouwen en dit is precies wat we doen."

"En het is gewoon echt geweldig met deze nieuwe release om dat te kunnen doen, om feedback te krijgen op sommige dingen waar spelers de hele tijd om hebben gevraagd vanaf het moment dat ze voor het eerst konden spelen in de eerste stakingstest in december en gewoon beginnen met het krijgen van hun onmiddellijke feedback op dingen en verrast worden door de dingen die ze kunnen breken en vinden."

"Ik weet zeker dat we het op een gegeven moment over het ei zullen hebben dat in de infographic stond die werd verstuurd.
Maar ik denk dat dit de aard van die ontwikkeling is.
Je hebt gelijk dat we nog steeds een soort pre-early access zijn."

"We noemen dit op dit moment pre-alpha tests.
en het is vrij zeldzaam, vooral in mijn ervaring, om dit soort testen in dit vroege stadium te doen.
Er is veel in het spel dat gebruik maakt van plaatsvervangende materialen."

"Er zijn dingen die niet eens getextureerd zijn.
En we waren echt verbaasd over hoe makkelijk mensen het begrepen.
dat is de reis die we maken en dat is de staat van het spel.
en daar kunnen ze overheen kijken."

"En we willen gewoon hun feedback over hoe bepaalde dingen eruit zien, gewoon hoe ze zich voelen, hoe ze spelen.
Het is gewoon heel goed en heel geruststellend want het was een risico zeker om al zo vroeg te beginnen met het uitbrengen van een build."

"Het is echt geruststellend om te zien dat mensen daar voorbij kijken en accepteren dat en ons de feedback geven die we nodig hebben en die ze kunnen geven.
Ik denk dat de combinatie van mega texturen, gewoon heel duidelijk zijn waar ze zijn, en de echt gepolijste middelen om het visuele doel te laten zien zonder dat alles een soort concept art schilderij hoeft te zijn."

"Dit kan een probleem zijn.
Het is een probleem geweest om door te breken bij het kunstpubliek omdat ze niets lelijks willen laten zien.
Maar het is belangrijk omdat we niet snel kunnen bewegen als alles hypergepolijst moet zijn."

"En dit is iets waar we echt in geïnvesteerd hebben, zowel vanuit een technisch perspectief maar ook gewoon op dingen springen die nu gedaan kunnen worden met een epische release van Unreal.
Laten we gewoon springen en dat proberen."

"We proberen geen triple-A te zijn, drie jaar om dit spel te maken en uit te geven.
Omdat het hit and miss is. We weten het nog niet.
Dus we moeten gewoon wendbaar zijn. Het is een relatief klein team."

"En we moeten het bouwen met veel kleinere belanghebbenden in gedachten.
De EVE authenticiteit, de EVE verbinding, de EVE economie.
Er zijn kleine dingen waarvan we gewoon zeker moeten weten dat ze werken.
En voor mij is de ervaring van de schutter ook iets waar we gewoon moeten blijven itereren."

"Voor mij is het een triple-A shooter.
De eigenlijke shooter-ervaring moet top zijn.
Het heeft misschien niet de inhoud van een Assassin's Creed waar duizenden mensen aan werken, maar ik wil dat de schutter geweldig is en dan gewoon stapsgewijs dingen toevoegen."

"En elke functie moet impact hebben.
We hebben niet de tijd of de middelen om acht dingen te doen en dan later de drie beste te kiezen.
We moeten eigenlijk wendbaarder zijn, proberen snel de leukste te vinden."

"En het is gewoon heel leuk. Het is moeilijk.
Je krijgt geen waterval ontwerp zoals, Hier is het wapen, het hoort zo te zijn.
We moeten flexibeler zijn. En het is leuk."

"En je had het over een klein team, je probeert de authenticiteit van EVE te behouden, en toch heb je hier een spel dat zich afspeelt in de wereld van EVE Online, maar het is ook heel anders dan de EVE Online ervaring."

"waar jullie traditioneel bekend om staan.
Jij kwam met het idee van EVE Vanguard.
Hoe was dat proces?
Zag je het als een beetje een risico om deze weg in te slaan?
of was het een groot avontuur waar je niet op kon wachten?
Het is een reis geweest."

"Het begon allemaal met Dust.
Het komt allemaal voort uit het verlangen om een megagevecht te zien, graag een mega MMO willen hebben waar je laarzen op de grond hebt en hoe noem je het?
Iemand die vliegt, iemand die sterft."

"Wat is de zin?
Wij doen het sterven, wij zijn de grunts.
Wij sterven, jullie vliegen.
Zo zit het in elkaar.
En ik denk dat dat komt omdat je een soort korreliger wordt, meer menselijke ervaring krijgt door het pistool."

"Maar het idee van gecombineerde wapens is overtuigend.
Het is een fantasie die heel moeilijk waar te maken is omdat het vrij moeilijk is om gemotiveerd te raken om degene te zijn die de vrachtwagen naar de frontlinies rijdt."

"Het is een soort grote simulatie, veel mensen dat moeten doen.
En mensen doen dat soort dingen in EVE Online en ze hebben het gevoel dat ze dingen doen, ze zijn in de ruimte, ze leveren waarde, ze doen het vuile werk in die zin."

"En we willen die fantasie van, waar het uiteindelijk allemaal om draait, hey, zou het niet cool zijn als we allemaal vechten over hetzelfde?
Je bent hier beneden, je bent hier boven."

"Fundamenteel komt de kern van dit alles daaruit voort.
Het duurt gewoon vrij lang om alles goed op een rij te krijgen.
Dit is dus de vierde iteratie."

"Dus we hebben onze draai gevonden.
Maar ik denk dat deze aanpak de beste tot nu toe is om dat uit te zoeken, want soms weet je gewoon niet precies hoe het gaat uitpakken en dan is behendigheid beter."

"Het is zo'n game changer voor ons op het Vanguard project.
Veel projecten moeten heel hard zoeken naar hun USP.
Voor Vanguard is de USP dat het verbonden is met dit universum dat een grote spelersgemeenschap heeft die zo zelfvoorzienend zijn."

"Ik denk dat alle verhalen die je uit EVE Online ziet komen puur door spelers worden aangestuurd en de structuren die ze voor zichzelf hebben georganiseerd.
En er zijn mensen van wie het bijna hun fulltime baan is, en dat is gewoon hun bedrijf runnen, toch?
En EVE Online, over dit project, worden we gewoon zo enthousiast."

"De ontwerpers zijn zo gedreven door deze wereld waarmee ze verbonden zijn.
En ik denk dat een goede vooruitziende blik van de ingenieurs van beide teams om deze spellen te laten communiceren op een zeer agnostische en eenvoudige manier."

"Het is niet erg moeilijk voor ons om te communiceren met EVE Online en deze verbindingen op te zetten.
Ik denk dat Snorri gelijk heeft.
Het zal tijd kosten voordat we ze echt het gevoel kunnen geven dat ze zich thuis voelen."

"alsof ze vloeiend in hetzelfde universum leven.
We beginnen die verbindingen te overbruggen en ze meer verbonden maken naarmate we verder gaan.
Maar het is gewoon super spannend."

"De ideeën die we nu al beginnen te bedenken van beide kanten over hoe we deze twee spellen met elkaar kunnen verbinden en, heel belangrijk, hoe EVE Online jou kan helpen in Vanguard zelfs als je geen EVE Online speelt, toch?
Verbonden met dat universum, verbonden met die sociale structuren, zul je dat voordeel voelen."

"Je zult voelen dat er een levend universum is waarmee je verbonden bent en dat voorbij de sterren gebeurt.
Het is super spannend om de visie en groei te zien die we kunnen uitbreiden om dat te bereiken."

"Het is een MMO, toch?
En dat is op zich al enorm want er zijn veel FPS-spellen die dat hebben geprobeerd.
Het is een dynamische MMO."

"Ik denk dat het verschil is dat het niet sharded is en het reset niet bij downtime.
In principe gebruikten we...
Degenen onder ons die World of Warcraft speelden, je zou in principe gewoon vechten om een draaimolen of zoiets en van de ene dag op de andere sloeg het om."

"En dan heb je zoiets van, oké, dus dit maakte allemaal niets uit?
Het was net een diavoorstelling met één beeldje per seconde.
Maar het voelde geweldig.
Je verandert de wereld."

"Dat was voor mij het eerste moment van, oké, dit is cool.
Een motief hebben, wat dan ook.
Maar er is een echt motief.
Hetzelfde met Daok."

"Je eerste belegeringstoren kunnen bouwen Om daadwerkelijk samen iets te bouwen en dan de ander te domineren.
Die dingen waren anders dan in Battlefield."

"Als in er is iets wat je samen kunt doen en toen was het zinvoller.
Het flipte niet zomaar.
Het was niet alleen een lobby.
Er is iets meer."

"Ik denk dat dat is wat wij denken dat veel FPS-spelers willen.
En daarom blijven we hier ook mee bezig.
Een diepere...
Een lobby shooter of hoe je het ook noemt, of het nu extractie of inzet is of gewoon lobby."

"Maar elke wedstrijd betekent elders iets incrementeels.
Dat is het coole gedeelte.
En als je het niet weet, kun je gewoon naar de EVE Frontlines website gaan."

"Er is een sterrenkaart van een groot deel van het universum genaamd Lage Veiligheid.
En daar heb je oorlogsgebieden in principe tussen de Empire facties."

"Als een eindeloos touwtrekken.
Maar spelers zijn altijd bezig met het omdraaien van grenzen en dat verandert de wereld.
Dan wordt het moeilijker voor je om je te verplaatsen of je NPC's vallen je aan als je geen status bij ze hebt."

"Maar op die kaart heb je in principe Vanguard spelers die ook invloed hebben omdat we in principe ook hun acties erbij betrekken.
En dat is het model dat we zien is dat al deze dynamische gedragingen worden aangestuurd door EVE-spelers en Vanguard-spelers in een mega touwtrekkerij."

"Na het Solstice-evenement dat onlangs werd afgesloten zo ongeveer aan het begin van juli, je zei dat je een stappenplan had geleverd over hoe de tweede helft van 2024 eruit gaat zien."

"En toen zei je dat je het Frontline systeem een beetje gaat uitbreiden.
Dus wat heb je in de rij of gepland voor het Frontline systeem dat je echt gaat kijken om echt te accentueren in de tweede helft van 2024 en uiteindelijk naar early access gaan in het gedeelte daarna, zoals we het zullen noemen?
Dus ik moet voor de stroomkabel lopen, maar ik zal het uitlijnen."

"Dus eigenlijk proberen we erachter te komen hoe dit uit te leggen.
En het beste wat we konden vinden is eigenlijk, Oké, laten we termen vinden die de verbinding weergeven, maar je snapt ze wel."

"En er zijn twee dingen.
We splitsen ze op in de veroveringsmechanica.
Heeft dit doel invloed op het andere doel?
zoals de grote wereld?
Is het inherent PVP?
Gaat het over verovering, door ze flashpoints te noemen?
Dus als er een vlampunt in Vanguard voor je verschijnt, en je hebt zoiets van, oké, fuck, ik ga dit flashpoint doen."

"Ik weet wat het betekent.
Ik weet dat ik invloed heb op het andere universum.
Dat is geweldig.
Daar krijg ik misschien andere middelen of beloningen voor."

"Zoals dat voor me is.
De andere staat voor de economische verbinding.
Als ik dit doe, wordt er nu een waardeobject overgedragen naar het spel."

"Dus het is impact of misschien wel invloed en economie.
We hebben nooit economie gedaan in Dustbound 4.
Alsof dat het belangrijkste was.
We wilden altijd al een economische impact hebben."

"Sommige materialen op de planeten zouden alleen te oogsten zijn door stofspelers of planeetbewoners.
En dit is wat we willen, zoals we smokkelwaar noemen.
En dat is wat Scott meer gaat uitleggen als ik samenloop."

"Wat een segue.
Ja.
Ik denk dat een deel ervan was dat ik het wilde, weet je, Op dit moment genereren we impact in de Solstice release, maar het is over het algemeen vrij passief."

"Ik denk dat het voltooien van contracten onderdrukking of corruptie genereert.
Het was nooit de bedoeling dat het zou aanvoelen als iets dat een bijzaak is, maar het genereren van een impact is een deel van de redenering en waarom we willen dat mensen in Vanguard vechten om de frontlinies te beïnvloeden."

"We hadden zelfs, dit is echt krachtig voor ons al vrij vroeg tijdens de playtest.
We hadden alleen contracten voor het genereren van corruptie.
Het genereerde geen onderdrukking."

"En we hadden mensen om narratieve redenen, om redenen van afstemming, en zelfs weigerden om contracten af te ronden omdat ze niet wilden dat corruptie te genereren omdat dat gevolgen had voor de frontlinies.
op een manier die tegengesteld was aan datgene waar ze mee op één lijn zaten."

"en wat ze wilden spelen.
Het was dus een grote druk om onderdrukking in de maart update te krijgen.
En ik denk dat het dat alleen maar stimuleert, door meer agency toe te voegen.
Ik denk, weet je, Snorri zinspeelde op een aantal dingen die we hier onderzoeken is hoe we spelers in conflict kunnen brengen met elkaar in conflict kunnen brengen door middel van flitsmomenten op de kaart."

"Maar het is die economische link.
Ik denk dat dat de echte sleutel zal zijn en het echte ding waar we naar toe willen is een bron die kan overdragen tussen de twee spellen die niet ook maar één kant op voelt."

"Ik genereer deze bron in Vanguard, maar misschien kan het resultaat me niet schelen.
Het maakt me niet uit naar wie het gaat.
Ik genereer deze bron."

"Wat krijg ik ervoor terug?
En het is als deze overdracht van macht tussen degenen in de hemel en die op de grond is iets waar we echt op gebrand zijn uitbreiden om spelers in EVE Online het gevoel te geven dat ze in EVE Online spelen."

"meer een, ik ga niet denken aan een scheldwoord, beginnen te geven, meer gaan geven om wat de mensen in Vanguard op de grond doen.
Maar het heeft ook een economische impact op de frontlinies.
En dat willen ze, want we willen dat ze daar gebruik van gaan maken."

"We hebben altijd gezegd, terwijl we Vanguard ontwikkelen, het eerste bedrijf die waarschijnlijk hun eerste Vanguard vleugel opzetten, degenen zijn die die echt gaan profiteren van de kracht ervan.
En om dat te doen en te laten gebeuren, moeten we meer impact gaan toevoegen aan Vanguard en er meer betekenis achter zetten."

"In plaats van passieve invloed, moeten spelers erom willen geven om wat ze eruit halen.
Omdat ik denk dat alle EVE spelers echt heel egoïstisch zijn ingesteld.
Als ze beslissingen nemen in het spel, denken ze na, hoe profiteer ik daarvan?
Wat heb ik eraan?
En dat willen we ook in Vanguard laten voelen."

"Je hebt een mechanisme nodig om van het ene spel naar het andere te trekken.
Je wilt een reden om erin te investeren, of dat nu tijd of middelen zijn, wat dan ook.
En dat heeft altijd ontbroken."

"En we weten wat de impact is.
We weten dat we een king of the hill doelstelling kunnen creëren die we naar EVE sturen.
Dat weten we."

"Het riskante en het coole deel is economie.
Hoe kunnen we een bron creëren die zij willen, zij als in de pilots, maar het is ook niet verplicht.
Omdat veel EVE spelers zoiets hebben van, Ik wil helemaal niet aan Vanguard denken."

"Voor mij bestaat het niet.
Dus laat me dit niet doen zodat ik dit kan krijgen.
Dus we moeten oplossen, oké, wat zijn de andere kranen voor die bron?
Maar je moet nog steeds, oké, wat als er iemand is die gewoon gaat, ik ga dit maximaliseren."

"Ik ga hier optimaal van profiteren.
Ik ga het zo veel mogelijk benutten en ik ga het gebruiken.
En dan heeft iedereen zoiets van, dan wordt het een wapenwedloop.
Ik heb zoiets van, ik kan maar beter een Vanguard vleugel opzetten zodat we echt iets te doen hebben of om tegen te vechten."

"Die aantrekkingskracht is dus heel belangrijk.
Maar we hebben nog steeds, en dit is heel belangrijk, dit spel moet speelbaar zijn zonder dat je het ooit zult weten of iets geeft om EVE Online, het ruimteschipspel."

"Het moet solo-vriendelijk zijn, zoals een squad, PVE-vriendelijk spel.
Het is net als, dit is dit coole sciencefiction spel dat ik naar planeten kan springen en wat kan knutselen...
en mijn wapens bouwen en doen wat ik maar wil."

"Het verschil is dat het de bedoeling is om als een volledige MMO FPS met alle systemen.
Maar ondertussen is het een supercoole sci-fi shooter in opbouw en je kunt zo vroeg meedoen als je wilt."

"Word vandaag lid van de Discord als je wilt.
Maar ook gewoon zo, yep, ze zijn op reis.
Ik doe mee als het bij me past.
Maar ik denk dat er iets heel interessants is in deze ruimte van een betekenisvolle schutter."

"En veel mensen hebben het over de extraction shooter.
En we maken hier gisteren grapjes over.
EVE is een extractieshooter.
Je dokt uit veiligheid en je doet dingen en je kunt worden opgeblazen en je verliest alles en je keert terug naar het dok."

"Dat is letterlijk extractieschieten.
Het is dus een compleet risico.
Je loopt meteen risico als je uit het dok gaat.
En dat is zo'n beetje de terugkerende grap."

"Maar we zijn niet alleen een extractieschieter.
Je doet ook aan mijnbouw en craften en upgraden.
en het doden van PVE en NPC's en gewoon plezier hebben.
Je hoeft niet alleen maar na te denken over hoe je moet uitpakken."

"Je kunt ook gewoon op de grond liggen.
en rotzooien.
En zie je dit als een soort tweerichtingsrelatie?
tussen EVE Vanguard en EVE Online?
Daarin, ja, wil je dat EVE Vanguard uiteindelijk gewoon iets is waar mensen van kunnen genieten zonder ooit een voet op EVE Online te zetten."

"Maar zie je het ook als een manier om mogelijk spelers te verwelkomen en ze aan te moedigen de sprong te maken naar EVE Online en dat te proberen en de volledige EVE ervaring te krijgen?
Is dat een soort tweerichtingsrelatie?
Is dat iets wat je hier probeert te cultiveren?
Dus we zien het zeker als een manier om een publiek..."

"in EVE Online te brengen dat zich er gewoon niet van bewust was of het niet durfde.
Misschien hebben ze over EVE Online gehoord en is dit een gemakkelijkere manier om in de geest van het spel of het universum te komen.
Ikzelf bijvoorbeeld, het universum is super meeslepend en alles eraan is meeslepend, maar ik ben gewoon een FPS-speler."

"Ik ga nooit League of Legends spelen.
Ik ga nooit City Builders spelen.
Ik ga er gewoon nooit mijn tijd aan besteden.
Dus dit stelt me in staat om deel uit te maken van de saga en het drama om er gewoon bij te zijn."

"Maar het is niet specifiek zoals we willen dat je om een EVE Online speler te worden.
Het is meer alsof we New Eden willen, het grote universum, gevuld is met mensen, wat ze ook doen."

"We hebben het er vaak over gehad dat er een tap is die de EVE Nieuwsgierig heet.
die we willen aanboren, juist, en dat zijn al deze spelers die het idee van New Eden leuk vinden, een zeer speler-gedreven verhaal dat daaruit ontstaat."

"Wie kan er niet een verslag zien over een oorlog die net voorbij is?
in EVE Online en hoeveel honderdduizenden dollars aan apparatuur en infrastructuur die daardoor is opgeblazen, toch?
En dat was alleen maar omdat twee strijdende partijen dat wilden, ze mochten elkaar niet of ze wilden elkaars territorium en daar kun je niet opgewonden van raken."

"Maar sommige mensen willen het ruimteschipspel gewoon niet spelen.
Ze houden niet van de gameplay en ze willen niet maar ze houden echt van het universum.
en ze willen deel uitmaken van de verhalen die verteld worden."

"En ik denk dat Vanguard echt een plek heeft om te verbinden met die nieuwsgierige EVE-spelers die zich bij het universum willen aansluiten.
en betrokken willen raken bij die verhalen, maar dat willen doen zonder achter het roer van een ruimteschip te staan."

"En je noemde op de routekaart, dat er duidelijk een verscheidenheid aan extra player founders VIP playtests op komst, waarvan ik zeker weet dat je ons er alles over zult vertellen wanneer ze worden gehost en zo."

"Maar een van de dingen die erg opvallend was op de roadmap was de vermelding van een grote update die in november komt.
Je hebt er geen datum op geplakt, maar er is ook het EVE London Player evenement midden november."

"Dus kunnen we verwachten dat er een soort verbinding is tussen de twee?
Ik denk dat ze zeker op één lijn liggen en dat het voordelig is.
Ik denk dat de uitbreidingsslag voor EVE Online ook loopt ook rond die tijd."

"We deden met Solstice, Equinox en Solstice naast elkaar lanceren.
Het zal hetzelfde zijn rond die novemberslag.
Maar we willen optimaal profiteren van het evenement in Londen."

"En ik ben er zeker van dat er in de aanloop daarnaartoe wat gelegenheid zal zijn voor ons om ook wat dingen te laten zien, hoop ik, en daarover te praten.
Maar ja, ik zou willen zeggen dat we heel sluw waren en we hebben dit allemaal goed van tevoren gepland, maar ik denk dat het gewoon een leuk toevallig iets is dat ze daar op een rij staan."

"Misschien dacht iemand lang geleden dat we misschien konden beginnen met het opzetten van deze Londense ontmoetingen rond november omdat dat waarschijnlijk het moment is waarop we een evenement lanceren.
Maar nee, de twee komen voor ons heel goed overeen om daar ons voordeel mee te doen."

"Blij dat het bevalt.
Ja, precies.
Maar misschien ben je terughoudend, Scott.
Het klinkt alsof het gepland is, maar dat is prima."

"We hebben dit ook nodig omdat we nu waar contrabande het eerste zaad moet zijn van een economisch verband.
We hebben ook spel nodig aan de andere kant."

"Dus we hebben de EVE Online uitbreiding ook nodig om de dingen aan te sluiten die we moeten aansluiten en het verhaal uit te breiden.
We willen niet dat het alleen maar lippendienst is."

"We willen de fantasie van dit soort dingen verdiepen van de planeetactiviteit zelf.
Skyhooks waren de eerste stap hierin.
Op een bepaalde manier, op een vergelijkbare manier, zoals ik al zei, zoals, oké, we willen dat planeten er toe doen en we willen dat Vanguardspelers er toe doen."

"Maar zonder Vanguard is het nog steeds een zinvolle functie.
Skyhooks stellen ons in principe in staat om dat te doen.
Het opent de deur naar de planeten en ontgrendelt ook al deze nieuwe soevereiniteitsupgrades en al die coole dingen, nieuwe oogsten, nieuwe dingen om te verfijnen en te bouwen."

"Maar nu hebben we een gateway, een echte gateway.
Dit is de verbinding en we zijn veel aan het investeren in de Skyhook zelf en planeten omdat ze dwingend zijn."

"Het probleem dat we proberen op te lossen is Wat controleert deze upgrades?
Wat is de beperkende factor zoals in elke RTS?
Je hebt kolen en dit en ijzer nodig om dit te doen."

"Wat zijn dat voor dingen?
We begonnen oorspronkelijk met, oké, laten we de zonnen oogsten.
Dat wordt gaaf.
Laten we wat raffinaderijen bouwen rond het plasma en dat soort dingen."

"Toen gebeurde er net een tegenvoorstel in de preproductie.
Wat als het planeten zijn?
We gaan gewoon de andere kant op en krijgen gewoon energie en die grondstoffen van planeten, maar dan kunnen we veel meer van de fantasie uitbouwen van mensen en klonen en zo."

"Het is veel beter.
Zonnen zijn bijna een doodlopende weg.
Oké, ik heb de zonnen afgetapt.
Oké, klaar. Wat kan ik nog meer doen?
Planeten zijn oneindig cool."

"We hebben al planetaire interactie.
Daar kunnen we nog veel meer op uitbreiden.
Kunnen we planeetbestuurders installeren?
Kunnen we infrastructuur op planeten bouwen?
Kunnen we planeten aanvallen?
Kunnen we ze bio-virusbombarderen zoals in Warhammer?
Net als, nou ja, 40 miljard mensen hier vermoord."

"Dat zijn de kosten van het runnen van een imperium, maar veel meer science fiction, veel cooler.
Het is allemaal duwen en porren van deze twee producten tegen elkaar.
Ik kan ook reageren op iets wat je zei."

"Ik kan je daar een antwoord op geven.
Over de privé playtests die we van plan zijn uit te voeren, we hebben op dit moment nog geen data bekend te maken in termen van wanneer we die data gaan draaien, maar moedig iedereen aan die mee wil doen, de Discord wordt de plek waar het gaat beginnen en waar ze die data kunnen vinden en mee kunnen doen wanneer we ze aankondigen."

"Ik denk waar we de Discord ook voor gaan gebruiken, en hopelijk nog wat andere kanalen, is omdat we geen publieke playtests gaan doen zo vaak als tussen december en juni, we willen nog steeds die feedbacklus niet kwijtraken, dus we gaan eigenlijk, terwijl we aan dingen werken, terwijl we dingen beginnen te demonstreren, het zo snel mogelijk voor de spelers te krijgen."

"Dus of dat nu meer formele middelen zijn zoals meer dev diaries of we moedigen devs aan om gewoon naar de Discord te gaan en iets te posten, toch?
Zoals, hey, ik ben hier mee bezig, wat denk je?
En we proberen de manier waarop we met onze spelers praten te informaliseren."

"over de inhoud waar we aan werken.
Dus als iemand supergeïnteresseerd is om dingen te zien of betrokken wil raken bij het geven van je gedachten en feedback en ideeën, We hopen dat de Discord daar een centraal punt voor kan zijn."

"Nou, ik denk dat we bijna geen tijd meer hebben, dus nog een laatste vraag voor jullie beiden.
Early access wordt gezien als voorbij komen, ergens in de toekomst."

"Heb je daar een interne tijdlijn voor?
Kijken we naar 2024 of is het vanaf 2025?
Daar moeten we flexibel in zijn.
want in principe willen we niet onze soort beschermde toegang voor oprichters te vroeg beëindigen."

"We willen gewoon zoiets hebben van, oké, dit is een geweldig spel.
We gaan niet, we willen het niet overhaasten.
We hoeven het echt niet te haasten.
Het zou schadelijk zijn om het te snel te doen."

"We willen ook niet voor altijd zijn, als in een beschermde deken.
Dus daarom hebben oprichters toegang tot was de soort van de methode dat we in de openbaarheid moeten brengen, maar we zijn ook een beetje niet in de openbaarheid."

"We zijn niet alsof we zeggen, hé jongens, niet doen, we zijn nog niet klaar voor prime time.
Kom niet binnen met je driedubbele A vergelijkingen.
en zeggen, nou, je kunt geen spel hebben met één pistool."

"Alsof we dat weten, alsof je ons de voor de hand liggende delen niet vertelt, maar we willen ons gewoon op ons gemak voelen en als een soort van moedig naar buiten gaan, Oké, we zijn klaar voor een breder publiek."

"Dus ik zou zeggen dat net als onze retentie, onze cijfers, onze feedback op een goede plek moet zijn.
En ik denk dat we ook gewoon op een plek moeten zijn waar we een echt sterke boodschap hebben."

"Op dit moment is het nogal moeilijk.
Er zijn te veel dingen...
waar mensen naar gissen.
Ik vraag me af wat het verband zal zijn."

"Ik vraag me af wat dit gaat worden.
Ik vraag me af of het een extractieschieter is of dit, alsof we het een beetje harder moeten maken en een sterkere identiteit hebben voordat we er klaar voor zijn, denk ik."

"Ja, ik denk dat er een aantal, er zijn functies, momenten en ervaringen in ons spel die we missen...
voordat we op die knoppen gaan drukken omdat we allemaal aan projecten hebben gewerkt waar zodra je op de knop drukt, kun je niet meer terug, je kunt hem niet meer loslaten."

"En we hebben allemaal aan projecten gewerkt, Ik denk dat te vroeg op de knop drukken.
Dus het is goed, we zitten op een goede plek op dit moment dat we onze tijd kunnen nemen."

"We hebben een aantal interne ambities.
En ik denk dat het voor ons belangrijker is dat we de richtlijnen bepalen in termen van wat de ervaring moet zijn voordat we die periode ingaan in plaats van onszelf een willekeurige deadline op te leggen."

"Dus dat is wat we nu proberen op te bouwen en naartoe werken is ervoor zorgen dat de ervaring goed is.
voordat we het openstellen voor een breder publiek.
Nou, daar heb je het."

"Weet je, als je eVanguard wilt bekijken, krijg je de kans om het te doen in de nabije toekomst door de oprichters pre-alpha soort systeem dat jullie gebruiken."

"Blijf kijken voor vroege toegang.
Op dit moment zitten we in wat ik ga noemen vroege toegang, vroege toegang.
Maar ja, blijf kijken voor meer informatie daarover."

"Er komen genoeg updates aan voor het spel waar we vast meer over te weten zullen komen inclusief de grote update die jullie hebben geplaagd in de roadmap."

"Dus blijf daar in november op wachten.
Anders, Snorri, Scott, bedankt voor het chatten met mij vandaag.
Het was een genoegen om met jullie beiden te praten.
En ja, ik kijk ernaar uit om meer te zien van eVanguard in de volgende."

"En hopelijk in een toekomstig Game Raptor interview als we meer te weten komen over het spel.
Dus blijf daarvoor op de hoogte.
Voor de rest, bedankt jongens."

"En ja, we zien jullie allemaal bij de volgende.
Hou je goed, iedereen.
Hartelijk dank."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer