Nederlands
Gamereactor
Videos
Banishers: Ghosts of New Eden
HQ

Een tech-team voor videogames vanaf nul opbouwen als producent (Gamescom 2024) - Interview met Lucie Prunier, Executive Technical Producer bij Don't Nod

We spraken met de teamleider bij Don't Nod Studio over haar rol in de gameproductie, hoe je nieuwe uitdagingen kunt aangaan, zoals porten naar nieuwe platforms, meerdere actieve projecten en wat we op technisch niveau kunnen verwachten in de toekomstige ontwikkelingscatalogus.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, dit is onze eerste dag in Duitsland, dit is DEFCON, dit is de dag ervoor.
We staan aan de vooravond van Gamescom en ons eerste interview is met Lucy.
Hartelijk dank voor je komst."

"Aangenaam, dank je wel voor je interview.
Jullie panel was gisteren, als ik het goed heb. We konden er niet bij zijn, we waren er helemaal niet.
Maar we willen graag meer weten over technische productie. Dat is wat jullie doen.
Vertel ons over de rol in het algemeen."

"Ja, geen probleem. Ik ben dus een games producer en ik ben specifiek een producer voor een technisch team.
Daarom heb ik dus techniek in mijn naam, maar in wezen ben ik een spelletjesproducent.
Ik doe dus projectmanagement, people management, maar ik doe dat met een heel technisch team dat bij Dontnod de engine programmeert.
En jullie hebben onlangs drie spellen uitgebracht."

"Wat kun je zeggen over de technische aspecten en jouw specifieke rol om die spellen er beter uit te laten zien en beter te laten presteren?
Oké, dus het waren een aantal projecten die we nooit tegelijk hadden.
Dus we hebben het projectoverstijgende engine team behoorlijk opgeschaald gedurende mijn tijd als technisch producent.
Ik heb dat vier jaar gedaan bij Dontnod."

"Mijn spreekbeurt gisteren ging vooral over hoe we dat technische team, die technische afdeling, hebben opgebouwd.
Ik zou zeggen dat we nieuwe uitdagingen hadden, omdat we bijvoorbeeld voor Harmony, de eerste game die we uitbrachten, voor het eerst een Switch-game maakten.
Dus we hebben geholpen met het overzetten daarvan.
Juzon was een nieuwe manier van spellen maken bij Dontnod, waarbij we bijvoorbeeld veel hielpen met de prestaties."

"Dat is eigenlijk het grootste deel van wat we doen met de engine-afdeling.
En bij Banishers hebben we ook veel aan performance gedaan, maar we hebben ook een compleet nieuwe pijplijn gemaakt voor de gezichtsanimatie.
We hebben bijvoorbeeld ook een tool gemaakt om de cinematics in principe automatisch te laten verlopen.
Een dialing sequence generator die ons hielp sneller cinematics te maken en bijvoorbeeld een eerste opzet te maken voor de animators en cinematics artists."

"Alex, hier achter de camera, heeft Banishers gespeeld en hij vertelde me dat het meer een spel met veel actie is.
Het moet krachtiger zijn, meer klaar staan om dingen te laten gebeuren.
En jullie komen uit meer verhalende spellen.
Hoe breng je dat in balans? Hoe zorg je ervoor dat de techniek werkt en op- en afschaalt zodat het in verschillende genres werkt?
Eigenlijk is het hulpmiddel waar ik het net over had daar een groot onderdeel van."

"Omdat er veel actie is, maar ook veel verhaal, waren er veel cinematics.
Veel personages die met elkaar praten met een cut naar het ene personage, een cut naar een ander personage.
Dus dat zou bijvoorbeeld procedureel worden gedaan met het gereedschap dat we hebben gemaakt, om een snelle eerste pass te krijgen die kunstenaars daarna misschien zouden retoucheren."

"Het is dus in wezen een kwestie van efficiëntie vinden in het spel.
Dus zo krijg je dat voor elkaar voor zo'n grote wedstrijd.
En als ik het goed heb, ben je bij Don't Nod begonnen met Tell Me Why. Vertel me waarom je bij Don't Nod bent begonnen.
Ik hou echt van de spellen van Don't Nod. Ik was een grote fan van Life is Strange, dus ik wilde aan dat soort spellen werken."

"En ik solliciteerde, ik dacht, oh, ze zeggen nee. En ze zeiden ja.
Dus ging ik bij ze werken als senior associate producer. Ik werkte met een aantal teams aan Tell Me Why.
En aan het eind van het project werd me aangeboden om mee te doen aan het cross-project, het nieuwe cross-project systeem dat we hebben.
En ik werd de producent voor het technische team, het motorteam in die tijd."

"En we merkten al een sprong met Tell Me Why, afkomstig van Life is Strange, en nu nog een sprong met de nieuwere spellen.
Dus wat kunnen we in termen van specifiek verhalende games en technisch van Don't Nod verwachten?
Pre-tier games, maar net zulke goede verhalen als voorheen.
En je kwam uit een lokalisatie-achtergrond, als ik het goed heb."

"Dus hoe werkt iemand als, je weet wel, ik denk dat het met management te maken heeft.
Je bent gewend om projecten te managen en dan kun je ineens ook games managen.
Maar voor anderen, zoals mensen die naar andere functies solliciteren en nu de industrie een beetje aan het opschudden is.
Wat kun je vertellen over jouw ervaring als je uit verschillende functies komt?
Ja, ik begon met lokalisatie omdat ik van talen hield en ik was in Japan."

"En dus was ik een Japanse en Engelse vertaler naar het Frans.
En ik begon met het managen van projecten in lokalisatie en ik vond het echt een leuke bedrijfstak.
Ik hou van de mensen die ik in de gamesindustrie heb ontmoet.
En ik kende mensen die de sprong van lokalisatie naar productie hadden gemaakt."

"Maar ik dacht dat ik als vrouw en als buitenlander waarschijnlijk moeilijker zou zijn in Japan.
Dus ik verhuisde naar Londen om dat te doen.
En dat deed ik dus door te netwerken en door ervaring op te doen als projectmanager, voornamelijk door uit te leggen dat dit kon worden overgedragen naar games.
En uiteindelijk wist ik een aantal mensen te overtuigen en dat was de voet tussen de deur die in wezen de deur opende."

"Dus ik zou zeggen dat ik echt wil dat meer mensen uit verschillende gebieden zich aansluiten bij de gamesindustrie.
Iedereen die ervaring heeft met projectmanagement kan relevant zijn voor een gamestudio.
En het feit dat ze een andere ervaring hebben, is eigenlijk heel erg nuttig in zo'n creatieve industrie.
We zijn ook bezig met lokalisatie en vertaling, een spelreactor."

"Ik weet niet of je nog steeds gerelateerd bent aan dat gebied.
Wat vind je van AI in dat opzicht?
Het gaat niet over techniek, misschien meer over kunst.
Maar hoe zit het met AI en vertalen en lokaliseren?
Wat vind je daarvan?
Ik denk niet dat het de mens volledig kan vervangen."

"Ik denk dat het een beetje kan versnellen om een eerste pass te hebben, in wezen.
Maar ik zou het niet vertrouwen.
En ik weet niet eens zeker of het wel zoveel tijdwinst is.
Als vertaler en proeflezer herschrijf ik vaak alles wat ik zie, omdat het voor mij nooit goed genoeg is."

"Ik ben erg streng voor mezelf en voor anderen.
Maar ja, ik heb niets meer met lokalisatie te maken, behalve in mijn hart.
Ik vind het nog steeds geweldig.
En ik geef lokalisatieadvies op DotNod als iemand die vertaler is geweest."

"En ik help er soms indie projecten mee.
Dus ja, zo zou ik het zeggen.
Als je echt een goede vertaling voor je spel wilt, is AI alleen niet de oplossing.
Eén ding ben ik vergeten te vragen."

"Je noemde CrossProject, Cross.
Jullie gebruiken je eigen technologie, je eigen motor.
Maar hoe zit het met de spellen die DotNod uitgeeft als uitgever?
Bieden jullie hulp of nemen jullie hulp aan voor die teams?
Of is het voorlopig iets interns voor jullie alleen?
Op dit moment is het alleen intern."

"Een van de redenen is dat we bij DotNod alleen Unreal Engine spellen maken.
En veel van de spellen die we publiceren zijn niet op Unreal.
Dus we zouden de kennis toch niet hebben.
De manier waarop deze technische afdeling was bedacht, was ook echt om te voorkomen dat we bij elk project intern het wiel opnieuw zouden uitvinden."

"En om echt alle code bases te delen door alle projecten bij DotNod.
Dus dat zou een ander gesprek zijn om de gepubliceerde spellen daarop te zetten.
Ik denk dat dat genoeg is.
Hoeveel hou je van Navi uit The Legend of Zelda?
Ik hou van Zelda."

"Navi vind ik niet erg omdat veel mensen een hekel aan haar hebben.
Ja, ze is vervelend, maar...
Ik weet het niet, ze is schattig. Ik vind haar leuk.
Ook leuk, ja."

"Hartelijk dank.
Speel DotNod spelletjes! Bedankt voor je tijd."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Dan Da Dan - Officiële Trailer 3

Dan Da Dan - Officiële Trailer 3

Venom: The Last Dance - Aanhangwagen

Venom: The Last Dance - Aanhangwagen

Lonely Planet - Officiële trailer

Lonely Planet - Officiële trailer

The Wild Robot - Laatste trailer

The Wild Robot - Laatste trailer

The Radleys - Officiële trailer

The Radleys - Officiële trailer

The Killer's Game - Laatste trailer

The Killer's Game - Laatste trailer

The Franchise - Officiële teaser

The Franchise - Officiële teaser

Saturday Night - Tweede trailer

Saturday Night - Tweede trailer

De pinguïn - Officiële Promo

De pinguïn - Officiële Promo

Wolf Man | Officiële teaser

Wolf Man | Officiële teaser

Landman - Officiële trailer

Landman - Officiële trailer

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer