Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Spelers meer erkenning geven voor hun creativiteit (Gamescom 2024) - Devcom-interview met Kelsey Beachum, Super Evil Mega Corp

We spraken met de senior schrijver van de studio om te praten over nieuwe verhalen in videogames, de rol van de speler als de belangrijkste aanjager van het verhaal en hoe we hen de vrijheid kunnen geven om het spel uit te breiden naast de ontwikkeling zelf. Ook over haar werk aan toekomstige releases zoals Rebel Moon of Avowed.

Audio transcriptions

"Goed, we zijn hier in Duitsland voor de DEFCON aan de vooravond van Gamescom en ik ben hier samen met Kelsey die gisteren een keynote gaf die ging over verhalend ontwerp, dus heel erg bedankt dat je bij ons bent."

"Wat was volgens jou de belangrijkste ervaring die je met het publiek hebt gedeeld?
Mijn grootste afleiding is waarschijnlijk dat het verhaal en de rest van het spel geen twee aparte dingen zijn...
en hoe meer je ze kunt integreren, hoe beter het zal zijn.
zowel voor het verhaal als voor het spel zelf."

"Ik hou van de titel, alsof je mensen smeekt om het geen story wrapper meer te noemen.
Dat is gebruikelijk in de ontwikkelingsgemeenschap, toch?
Om te zeggen, hé, nu hebben we een story wrapper nodig.
Ja, dat is zo. We hebben de neiging om bijna eerst het spel te maken..."

"en dan te denken, oh, we gooien het verhaal er later bij en eigenlijk is er zoveel dat het verhaal kan doen om de gameplay en alle andere spelelementen te ondersteunen dat als je het vanuit dat perspectief zou benaderen en ze als aparte dingen zou beschouwen...
we zoveel op tafel laten liggen, vooral wat betreft de hulpmiddelen die we tot onze beschikking hebben om verhalen te vertellen."

"Dus is het een kwestie van de tijdlijn voor de ontwikkeling voor narratieve ontwerpers vanaf het begin op tafel te liggen?
Is het een kwestie van, ik weet het niet, de kalender anders indelen of rekenen op een verhalend ontwerper samen met spelontwerpers?
Er is veel dat kan helpen en er zijn veel redenen waarom het gebeurt."

"Ik denk dat een aantal van de beste manieren om op één lijn te komen, is om ervoor te zorgen dat je op één lijn zit.
in termen van creativiteit wat iedereen maakt, wat de fantasie van de speler is...
en ervoor zorgen dat we allemaal ons deel doen in onze respectievelijke afdelingen om dat te bereiken.
en daar invulling aan te geven en dat uit te bouwen voor de spelerservaring."

"Verder is het geweldig als je het verhaal direct in je pijplijn kunt inbouwen.
We werken graag met iedereen samen, maar het is moeilijk om als afdeling met iedereen tegelijk te moeten praten.
en ze allemaal op te sporen.
Dus als je het direct in je pijplijn kunt inbouwen dan raak je gewoon gewend aan dat gesprek, dat heen en weer."

"Het helpt ook als je het verhaal vroeg aan boord krijgt.
en zorg ervoor dat je genoeg tijd hebt uitgetrokken voor het verhaal en de gameplay om effectief met elkaar te kunnen praten.
Wat je doet met het verhaal zou de gameplay een beetje moeten beïnvloeden en wat de gameplay doet zou absoluut invloed moeten hebben op het verhaal."

"en het zou een gesprek over en weer moeten zijn, zo lang als je kunt.
Meestal, denk ik, komt het uitgangspunt van het spelontwerp zelf Dus het is niet zo dat je dat kunt veranderen in termen van genres.
Je krijgt bijvoorbeeld open wereld verhalen, wat 10, 20 jaar geleden de manier was om te innoveren."

"Dan heb je rolverhalen, procedurele verhalen en niet-lineaire verhalen.
Dus hoe ga je om met deze vernieuwingen in termen van genres die je kent?
Sorry, hoe ga ik om met de vernieuwing?
Je houdt je bijvoorbeeld bezig met niet-lineaire verhaallijnen, toch?
Dus soms hebben deze genre-innovaties ook invloed op de manier waarop je met verhalen moet werken."

"Natuurlijk.
En niet-lineair is zeker zijn eigen zeer specifieke stuurhut.
Maar ik denk dat er in veel opzichten een soort flexibele stapelrangschikking is waar als je je spelerfantasie of je kernboodschap hebt vastgelegd, dat soort dingen, en dan kun je de stap zetten naar het bouwen van je wereld en dat verder uitwerken."

"En van daaruit kun je je verhaal verder uitwerken.
Het verhaal zelf is iets flexibeler dan wanneer je teruggaat en de fantasie van de speler verandert.
Veel van dezelfde technieken zijn dus nog steeds van toepassing."

"Ik denk dat veel ervan afhangt van het moment waarop we innoveren, We gebruiken veel verschillende narratieve hulpmiddelen op verschillende interessante manieren.
Dat is zo'n beetje onze gereedschapskist om een interessant of innovatief verhaal te creëren.
En ik denk dat hoe meer we innoveren op dit gebied, hoe meer we afstappen van alleen maar modale gesprekken..."

"die functioneel gezien cutscènes zijn of cutscènes zelf.
Niet dat ik cutscènes als concept afwijs, maar we gebruiken ze te veel.
We moeten eerlijk tegen onszelf zijn.
Dus hoe meer ik denk dat we gebruik kunnen maken van interessante narratieve hulpmiddelen en hoe meer we het verhaal kunnen laten samengaan met de gameplay, hoe organischer die verhalen zullen ontstaan."

"En hoe interessanter de spelerservaring zal zijn, of het nu een niet-lineaire of lineaire open wereld is of wat je maar wilt.
Dat is misschien wat er gebeurde met Outer Wilds.
Dus hoe herinner je je die ervaring en hoe je dit heel specifiek benaderde, heel speciaal soort verhaal?
Het was zeker het geval dat verhaal en ontwerp, Ik bedoel, onze creatief directeur ziet narratief echt als gewoon design."

"Dus in dat opzicht waren we nooit echt gescheiden.
Dat hielp enorm.
En we hadden ook echt duidelijke creatieve doelen.
We wilden dat de speler nieuwsgierig was en vragen stelde over de wereld om hem heen."

"En dan wilden we de speler belonen voor het handelen naar die nieuwsgierigheid.
En het klinkt als een heel eenvoudig uitgangspunt.
In sommige opzichten is het dat ook.
Maar dat was zo'n duidelijke narratieve richtlijn voor mij om te zeggen, toen ik met het verhalende team werkte, om te zeggen, Oké, dus wat we hier nodig hebben is dat we genoeg over de wereld vertellen om de speler nieuwsgierig te maken."

"We moeten die nieuwsgierigheid belonen.
Ik begrijp wat we proberen te doen.
En we doen functioneel hetzelfde als wat gameplay doet.
En soms werken gameplay en verhaal samen."

"Dus het verhaal maakt je nieuwsgierig naar iets.
Gameplay, je handelt naar het ding.
Je wordt beloond met een stukje verhaal dat je meer leert over hoe je de wereld kunt verkennen of navigeren.
zodat je op verschillende plaatsen kunt komen."

"Dus de kruising van deze twee dingen was absoluut essentieel.
En een ander heel leuk ding dat we deden was de tekstvertaler.
Ik ben daar een grote fan van omdat we anders de hele tijd enorme muren van tekst hadden moeten maken.
En je zou op A moeten drukken om er doorheen te komen en je te vervelen."

"Het geeft de speler geen zeggenschap in de zin dat het niet verandert wat de tekst eigenlijk is.
Maar het geeft je een beetje controle over hoe je ermee omgaat.
En ik denk dat dat bevredigend is voor mensen.
Ik denk dat dat goed voelt op een manier die een muur van tekst nooit zal voelen."

"Het was dus fantastisch voor ons om te experimenteren met hoe we de tekst daadwerkelijk doorgaven en hoe de speler er zelf mee omging.
Ja, en ik denk dat dat met dit spel is gebeurd.
We hebben het dus gehad over verschillende innovatieve verhalende ontwerpen in de afgelopen twee decennia.
Wat zou volgens jou het volgende grote of frisse, unieke ding kunnen zijn op het gebied van verhalend ontwerp in de komende jaren?
Dat is een geweldige vraag."

"Ik denk dat, als je kijkt naar het succes van Elden Ring en dat wordt verteld op een zeer niet-traditionele manier.
Ik denk dat we eindelijk beginnen als industrie, omdat we een jonge industrie zijn om mee te beginnen.
En het verhaal dat serieus wordt genomen in games is nog nieuwer.
En ik denk dat we dat eindelijk beginnen te beseffen als spelers de controle krijgen over het trekken van informatie in plaats van dat het ze wordt opgedrongen."

"En om, weet je, hier is een grote oude lore dump.
Dat interesseert ons niet.
Maar als we een baas verslaan in Elden Ring en we pakken de buit op en we kijken naar de smaaktekst en we hebben zoiets van, oh, dit was een heel verhaal.
Dat is duidelijk een heel specifieke vertelstijl."

"Dus ik probeer niet te zeggen dat dat in elk spel zo zal zijn.
Maar ik denk dat we willen dat de speler er zelf naar reikt en het zelf pakt en de betekenis ervan begrijpt.
We beginnen spelers veel meer krediet te geven voor hun intelligentie.
En ik wil echt dat die trend zich voortzet."

"Ik herinner me bijvoorbeeld dat ik bij The Witness een soort openbaring had.
En het maakte niet uit op welk punt in het spel je was, elke speler kreeg deze openbaring op een bepaald moment.
En het is iets heel, heel moeilijks om te bereiken.
Dus ik denk dat het me daaraan doet denken."

"Wat kun je ons vertellen over waar jullie nu aan werken?
Rebel Moon, Super Evil Megacorp.
Wat kun je delen?
Niet te veel, helaas."

"Maar ik kan wel zeggen dat we werken aan de Rebel Moon IP.
Daar maken we een spel voor.
En ik ben dol op het team waar ik nu mee samen ben en dat is fantastisch.
Het is heel verfrissend geweest om in deze soms erg moeilijke sector mensen te vinden met wie ik graag wil werken."

"Vooral mijn baas, ik hoop dat hij dit nooit ziet nu ik dit gezegd heb, maar hij is zo goed geweest in het maken van de verhalende afdeling tot wat het is.
En ik ben echt enthousiast over de houding van de studio en hun openheid over waar het verhaal naartoe kan gaan.
Heb je eerder met gelicenseerde verhalen gewerkt? Of overleveringen of universums?
Dat is een goede vraag."

"Ik ben eerder in bestaande IP gesprongen.
Ik heb aan de twee Outer Worlds DLC's gewerkt.
Dus ik moest een soort van inspringen en zeggen, ik denk eigenlijk dat bijna alles wat ik bij Obsidian heb gedaan.
Ik heb ook gewerkt aan het spel Avowed dat uitkomt."

"Dus ik moest me in die IP verdiepen en snel op de hoogte zijn.
En ik ging heel snel, het is grappig hoe snel je van niets weten naar, oh, nou, dat gebeurt op deze planeet door dit ding.
En weet je, de economie is zo."

"En je hebt zoiets van, waar komt dat vandaan?
Waarom weet ik dat?
Het kan dus heel leuk zijn, eerlijk gezegd, om op die manier in andermans ruimte te spelen.
Hoe leuk ik nieuwe IP's ook vind, natuurlijk."

"De zon komt op en verblindt je.
Sorry voor dat.
Ik denk dat het genoeg is.
Heel erg bedankt voor je tijd en geniet van de show."

"Prettige conferentie."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer