Nederlands
Gamereactor
Videos
Koira
HQ

Een speciale band met je huisdier creëren (Gamescom 2024) - Interview met de makers van Koira

We interviewden Benjamin Legat (Creative Director) en Sander Vanhove (Lead Developer) over een van de meest charmante indies op Gamescom dit jaar. Koira onderzoekt de banden die we creëren met onze dierbaren op een heel bijzondere en unieke manier.

Audio transcriptions

"Hallo, Gamereactor-vrienden, dit is onze tweede dag op Gamescom in Duitsland.
Dit is de stand van Dontnod en ik bekijk een spel dat Koira heet.
En misschien heb je er al van gehoord bij Gamereactor, want we hebben net onze preview gehad door mijn goede collega en vriend Ben over het spel en het spel heeft ook een demo gekregen."

"We hebben jullie een jaar geleden ontmoet en het is altijd interessant om bij te praten als jullie vooruitgang boeken.
met het project en nu hebben jullie de demo en een releasedatum en dat is interessant.
Dus het eerste wat mijn aandacht trok toen ik Ben's preview las was dat jullie gebruiken helemaal geen dialoog en het is een, maar het is narratieve focus, het is verhaal gedreven."

"Wat kun je ons vertellen over dit aspect?
Hartelijk dank voor je komst.
Ja, het is waar.
Er is dus helemaal geen tekst, waardoor we de kunst veel meer kunnen laten zien en we kunnen sommige aspecten van het vertellen van verhalen op een voetstuk plaatsen die heel erg belangrijk zijn."

"Zoals het heel intiem is, waardoor mensen hun eigen verhaal kunnen projecteren op wat er gebeurt in het spel en hoe de relatie tussen de duisteren zich ontwikkelt.
Het is heel universeel omdat er geen tekst is, dus niemand heeft een culturele taalachtergrond nodig en we gebruiken deze symbolen in het spel zelf om te laten zien wat er gebeurt en hoe we willen dat het verhaal vordert."

"En dan is het veel poëtischer, want een beeld zegt natuurlijk meer dan duizend woorden kunnen vertellen.
Dus, en we proberen dingen te vertellen door middel van de kunst, door de muziek, door de animatie en door de ontwikkeling van de gameplay."

"Dat lijkt me leuk.
Het is poëtischer zonder woorden.
Dat is interessant.
Dus het spel, als ik het goed heb, gaat over het creëren van een band met de kleine pup hier."

"Het deed me een beetje denken aan Handling, wat een Spaans spel is over deze vossenwelpen en je voor ze moet zorgen.
Je kunt er een paar verliezen.
Ik weet het niet."

"Wat kun je ons vertellen over dit aspect van het creëren van een band?
Ja, absoluut.
Ik heb dus een stukje Handling gespeeld, niet het hele spel.
En typisch denk ik dat er een soortgelijk verhaal is over het creëren van een band met een personage en de emotionele band die je met het personage hebt."

"Nu is het verloop van het spel heel anders.
Wat we hier doen is dat we niet echt een overlevingsaspect hebben zoals in Handling.
Dus waar we ons op wilden richten is om echt verschillende spelmomenten te hebben die altijd belangrijke momenten in het verhaal zouden ondersteunen en weerspiegelen."

"Daarom evolueert de gameplay in de loop van het spel.
Je hebt dus een moment van binding met de hond waarbij je eten voor hem moet vinden, maar ook gewoon met hem spelen om hem op zijn gemak te stellen, maar ook om hem terug te vinden als hij weg is.
En we vermengen dat met meer puzzels om andere dieren te redden."

"Er zijn jagers in het bos die je hond proberen te ontvoeren.
Er is dus ook een gedeelte over stealth.
Dus we willen het gevoel geven dat elk moment er is om echt iets kernachtigs te ondersteunen aan het verhaal."

"Het is dus altijd een soort van verschuiven en evolueren om het verhaal fris te houden.
Je noemde sleutelmomenten.
Hoe zit het met de echt sterke sleutelmomenten?
Kunnen ze te verwoestend worden?
Kunnen ze te emotioneel worden?
Handling, je zou de doppen kunnen verliezen, maar ik weet niet hoe diep je wilt gaan in het raken van ons hart hard."

"We gaan diep, denk ik.
Dus we houden van dit thema van dualiteit, van het gezonde aspect van het spel, omdat je ontmoet dit kleine hondje, je wordt vrienden, maar we houden ook van het meer mysterieuze en gevaarlijke aspect."

"En ik denk dat als je de demo speelt, je zult zien dat er aan het einde een cliffhanger is wat behoorlijk aangrijpend is.
Ik ga daar niet te veel over vertellen, maar ik denk dat we diep gaan.
Is Koira de naam van de hond?
Dus we willen dat de speler zijn eigen naam krijgt, of zijn eigen naam op de hond zet, omdat Koira betekent hond in het Fins."

"Oké, dat wist ik niet.
En je zei een heleboel dingen die je met de hond kunt doen.
Kun je de hond aaien?
Ja, natuurlijk."

"Dus het is een van de dingen die als eerste in het project als prototype werd gebruikt, deze emotionele prototype van jou en de hond in een bos.
We wilden dus dat de interactie niet alleen gameplay-georiënteerd zou zijn, maar ook gewoon een moment van vreugde en verbondenheid en onschuld."

"Dus niet alles is verplicht, je hebt een heleboel optionele dingen die je kunt doen.
Dus bijvoorbeeld de hond aaien, maar je kunt ook een stok gooien om apporteren met hem te spelen.
Je kunt een heleboel minigames met hem doen, je kunt een sneeuwpop met hem bouwen, je kunt verstoppertje spelen, je kunt met hem spelen.
zoeken."

"Dus sommige van deze zijn verplicht voor het verhaal, maar sommige zijn meer optioneel, en dus spelen we daarmee om je een persoonlijke band met de hond te laten vormen.
Ik zie in de trailer dat er een nieuwe trailer voor is die je misschien aan het bekijken bent terwijl we praten, dit begeleidt dit interview, dus ik zie een heleboel sneeuwelementen, die Ik denk dat het logisch is voor Finland, maar wat kun je ons vertellen over de andere biomen die die we gaan bezoeken met de hond?
Ja, dus de basisbiome is een besneeuwd bos, maar we proberen heel verschillende delen van het bos."

"Op een gegeven moment vind je een grot om te verkennen, op een gegeven moment vind je een meer, op een gegeven moment vind je het jagerskamp, dat je moet doorkruisen.
De basis is dus altijd het jagerskamp, maar dan zijn de biomen meer de verschillende gebieden en de verschillende soorten bomen die je tegenkomt."

"Het zijn dus meer, niet heel verschillende biomen, maar heel verschillende delen van het bos.
En over de omgeving gesproken, het is allemaal met de hand getekend.
Wat kun je vertellen over dit aspect van het spel of over de kunstenaars die je bij je hebt?
doen jullie dit allemaal met de hand getekend?
Ja, dus de kunst was echt iets dat vanaf het begin van het project werd bepaald."

"We wilden iets hebben dat visueel heel opvallend zou zijn, dus heel verschillend.
dan wat je zou verwachten te vinden.
Dus we wilden dat wanneer mensen door Twitter scrollen, ze zoiets hebben van, oh, wat is dit spel?
Ik heb nog nooit zo'n kunststijl gezien."

"En tegelijkertijd iets dat direct emotioneel heel sterk zou zijn.
Dus we gingen van het idee van handgetekende animatie, wat vrij duur kan zijn om te maken, maar die veel expressiviteit in de personages toestaat.
En dus besloten we om deze vlakke gearceerde tekens te gebruiken, omdat we daarmee veel tijd te winnen in de animatie."

"En dat zie je in veel animatiefilms of games.
Maar toen zetten we die grote expressieve ogen op de personages zodat we, door middel van de animatie, veel konden overbrengen van wat er gebeurt in hun lichaamstaal, in wat ze kijken naar."

"Wind Waker, sorry.
Ja, precies.
Dus het stelt ons in staat om, zelfs als we geen tekst in het spel hebben, veel van het verhaal over te brengen door middel van de animatie, de kunst en de muziek."

"En dan, ja, inderdaad, we hadden deze personages die een beetje in dit harde zwart en zwart waren.
witte omgeving.
En dus wilden we inderdaad deze bitterzoete aspecten hebben, waarbij we ook veel kleuren en pluizigheid."

"En dus hebben we hier veel aquareltexturen toegevoegd voor de struiken, de bladeren en ook de sneeuw en de wolken die je kunt tegenkomen.
Het creëert dus een unieke textuur tussen een soort fijne zwarte inkt en meer zachte inkt.
en luchtige aquareltexturen."

"Wie is hier de belangrijkste kunstenaar?
Ik heb dus in eerste instantie de creatieve richting bepaald.
Ik heb dus negen maanden alleen aan het project gewerkt.
En toen tekenden we met Donut."

"En nu hebben we Liv van der Zand, die zich als fulltime artiest bij ons project heeft gevoegd.
Dus nu doet ze echt veel van de assets.
En zo bracht ze echt een nieuwe toevoeging van details aan de activa.
Ze voegt veel textuur toe, dus ze verfijnt veel van de richting die in eerste instantie geregisseerd."

"Perfect.
En wanneer kunnen we voor deze puppy zorgen?
Natuurlijk kun je daarmee beginnen door de demo te downloaden, die volgens mij alleen op de PC is voor nu."

"En dan komt het spel uit op zowel PC als PS5, verbeter me als ik het fout heb, op april 17, 2025.
Wil je nog iets toevoegen over het spel?
Dus ja, ik denk dat het gewoon een heel, heel gezond spel is."

"We hopen dat mensen kunnen genieten van hun tijd met de hond, het verhaal kunnen doorlopen en hun eigen tijd nemen om het bos te verkennen, te zien wat de bomen te bieden hebben en waar deze relatie met de hond kan gaan, zeker weten.
Heel erg bedankt voor jullie tijd, jongens."

"Geniet van de show.
Dank je wel."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer