Nederlands
Gamereactor
Videos
Warhammer 40,000: Space Marine II
HQ

Voor de keizer - Warhammer 40,000: Space Marine II Gamescom Interview met Tim Willits

We chatten over alles wat met Space Marine II te maken heeft met Tim Willits, CCO van Focus Entertainment.

Audio transcriptions

"Hallo iedereen, ik ben Alex hier met Gamereactor. Ik ben hier met Tim. We hebben het over Space Marine 2.
Tim, we staan aan de vooravond van Space Marine 2. Het is voor veel mensen al snel het meest verwachte spel van 2024 geworden.
Helaas kun je dit trouwens niet zien, maar ik draag mijn Ultramarine of een soort Titus Blauw-achtig."

"Misschien een beetje te zacht voor Titus, want er staat een kleine teddybeer op de voorkant.
Maar ja, hoe is de verwachting bij Focus? Hoe voel je je?
Ja, we zijn geweldig. Ik bedoel, we zijn echt enthousiast over het spel.
Weet je, de previews waren erg positief. Mensen op de beursvloer hebben het gespeeld."

"Weet je, ze waren erg enthousiast, erg positief.
En waar we echt blij mee zijn, zijn de hardcore Warhammer 40.000 fans.
En deze franchise bestaat al 45 jaar.
Ze hebben zoiets van, dit is goed. Dit is het, weet je."

"Omdat we de franchise en het universum moesten respecteren.
En om iets te bouwen dat actiegamers kan aanspreken die misschien niet begrijpen dat en de mensen die van die franchise houden was zeker een uitdaging.
Maar ik denk dat het team het echt geweldig heeft gedaan."

"Zoals je al zei, het is Warhammer. Het is een soort oppakken van deze enorme erfenis.
We hebben het veel studio's zien doen. We hebben de originele Space Marine studio het ook zien doen.
Hoe is het om dat niveau van verantwoordelijkheid op je te nemen?
Wat voor soort voorbereidingen heb je daarvoor getroffen?
Ja, het maken van een spel in een universum met miljoenen en miljoenen volgers is zeker een uitdaging."

"Maar de jongens in het team, onze game director Dmitry Gigarenko, hij heeft passie en liefde.
En hij heeft iets van, je weet wel, hij houdt van de keizer.
En dus is het team, alsof dit hun magnus opus is.
En omdat veel mensen niet begrijpen dat de Warhammer 40.000 franchise in het universum al tientallen jaren als inspiratiebron dient voor videogames."

"En veel dingen die mensen in andere spellen hebben gespeeld, kun je hier rechtstreeks naar terugleiden.
Dus ik hoop dat mensen dat zien als ze Space Marine 2 spelen.
Het was iets soortgelijks met Boltgun, waar je een soort Doom kerel ziet, Eigenlijk alles wat Warhammer 40.000 fans al jaren en jaren en jaren willen."

"om dat soort Doom-ervaring te krijgen en een echt snelle Space Marine-ervaring te krijgen.
Maar iets wat ik echt leuk vind in Space Marine 2 is dat het voelt alsof je een wandelende tank bent.
Hoe is dat zo echt geworden?
Omdat Space Marines helaas niet echt zijn."

"Maar je hebt ze door dit spel bijna tot leven laten komen op een manier die we nog niet eerder hebben gezien.
Ja, dat was heel, heel uitdagend voor het team.
Want 45 jaar geleden, toen ze de Space Marine ontwierpen, Ik denk niet dat ze dachten dat het 45 jaar later een videogame zou worden."

"Dus daar begon het team eerst mee.
We hadden een grijze doos, wat betekent dat het een spellevel zonder texturen is.
En alleen al het ruwe rondlopen was een uitdaging.
En dan het rennen. En dan zoals de stoten."

"En hoe houd je een wapen vast? En gewoon om te animeren.
En om dat te laten werken met dat Space Marine pantser.
Omdat je mensen hebt gezien die cosplayen als Space Marines en nauwelijks door een gang kunnen lopen.
Het was dus iets waar het team jarenlang aan heeft gewerkt."

"Maar door samen te werken met Games Workshop, denk ik dat het team het echt voor elkaar heeft gekregen.
Ik denk ook dat ik met de creatief directeur, Oliver Hollis-Leak, heb gesproken.
Geweldige man die in detail sprak over de hoeveelheid onderzoek die jullie hebben gedaan.
En iets wat ook overkomt in het spel is dat jullie niet alleen de Space Marines onder de knie hebben, maar ook de andere facties."

"We vechten tegen Tyranids en we vechten tegen Chaos.
Ik denk dat de Tyranids vooral visueel heel indrukwekkend overkomen.
Vanwege het aantal op het scherm.
Hoe heb je dat voor elkaar gekregen? Gewoon in het algemeen."

"En hoe heb je ervoor gezorgd dat je de Tyranids soms met tientallen tegelijk doodt?
ze nog steeds intimiderend en bedreigend aanvoelen?
Dus de Tyranid zwermen worden direct beïnvloed door de Saber zwermtechnologie.
Dus als je World War Z hebt gespeeld, was dat de eerste keer dat we de zwermtechnologie ontwikkelden."

"En die is geëvolueerd en verbeterd na de lancering van World War Z, net als Aftermath.
En in Space Marine 2 is het dus de zwerm 2-engine, bij gebrek aan een betere beschrijving.
En dan hebben we ook nog een geavanceerdere AI-regisseur.
Dus we kunnen veel meer Tyranids onder controle houden."

"Dus in World War Z, als de Horde je raakt, breken er soms een paar zombies af, maar dat zijn domme zombies.
In Space Marine 2, als de zwerm een breekpunt raakt en de Tyranids beginnen af te breken, elk van die Tyranids aan het denken en ze denken erover om je een pak slaag te geven.
En in het spel balanceert de AI-regisseur de actie."

"Dus je hebt het gevoel dat je een primaire ruimte ultramarijn bent, dus je bent bijna niet te stoppen.
Maar een spel zou niet leuk zijn als je onkwetsbaar was.
Maar je bent zo overweldigd en je wordt door zoveel dingen tegelijk geraakt, dat het echt voelt als dit epische, oh mijn god, ik ga het niet redden in deze strijd."

"Maar het lukt je omdat je een slechterik bent en het is het beste gevoel ter wereld.
Iets wat je net aanstipte was hoe je je machtig maar niet onkwetsbaar kunt voelen.
Want als je naar de Warhammer 40k codexen kijkt, zegt elke codex voor elke factie dat ze de beste zijn.
En ze zijn het machtigst en ze zullen iedereen in de lore verpletteren."

"Hoe benader je zo'n universum, waarin elke factie zichzelf probeert te profileren als de beste?
Zelfs als je de hoofdrolspelers hebt, wil je niet dat ze alleen maar het gevoel hebben dat ze de beste op het veld zijn.
Ja, nou, elke goede Space Marine heeft een beetje een ego.
En ze zijn nergens bang voor."

"Maar het komt echt neer op de techniek en de orkestratie van deze epische gevechten.
Sommige scènes in Space Marine 2 zijn belachelijk.
Je hebt de Arcadians, de soldaten ter grootte van een mens.
Ze zijn daar beneden aan het vechten en worden weggevaagd."

"Je hebt andere Space Marine eskaders die dingen doen, jouw eskaders doen dingen.
En dan gaat het mis.
Het is de intensiteit.
En als speler ben je natuurlijk Tidus."

"Jij bent de beste Space Marine in het hele universum.
De Keizer houdt het meest van je.
Maar je hebt nog steeds de uitdagingen die het spel spannend maken.
Als speler kun je echter ook iemand anders zijn dan Tidus."

"Omdat we dit keer drie spelers hebben gedurende de hele co-op en de hele hoofdcampagne.
En ze lopen parallel.
Wat was de beslissing achter deze twee campagnes?
Je hebt dus Tidus, maar je hebt ook niet alleen willekeurige co-op missies."

"Je werkt daarmee naar een verhaal en een doel toe.
Ja, je hebt helemaal gelijk.
Het verhaal en het universum is zo rijk.
Ik ben er vrij zeker van dat Oliver hier meer over kon vertellen toen je hem interviewde."

"Maar we waren in staat om overtuigende...
Ik wil ze geen zijmissies noemen, want dat zijn ze niet.
Het is een co-op campagne die parallel loopt.
Dus in de campagnemodus doe je dingen en hoor je dat een ander team een signaal neerhaalt, de verdediging neerhaalt, speel je dat team."

"En je kunt verschillende klassen aanpassen en spelen.
Dus je krijgt de variatie die je anders niet zou kunnen krijgen.
Omdat, zoals je weet, als je in een bepaalde ultramarijngroep zit, kun je geen rood pantser aantrekken."

"Maar we geven mensen maatwerk.
Ze kunnen vooruitgaan. Ze kunnen een andere klasse spelen.
Dus je hebt al die variatie die ze niet konden doen als je alleen maar Tidus speelt.
Je hebt dus het beste van twee werelden."

"Nou, in zekere zin het beste van drie werelden.
Omdat we ook de PvP hebben.
Zoals je al eerder zei, in de hoofdcampagne en in de parallelle campagne, We kunnen onze ultramarijne kleuren niet veranderen."

"Maar in de PvP kunnen we dat wel.
En we kunnen zelfs slechte chaosjongens zijn als we dat willen.
Hoe heb je besloten om de boot zo ver te laten uitsteken als je zoveel spullen hebt meegenomen?
Omdat PvP, co-op en campaign allemaal op één manier konden."

"Maar ze zitten allemaal in deze.
Ja, dit is zo'n dicht spel.
Ik maakte eerder een grapje dat als je een digitale versie zou kunnen vasthouden, het digitaal zwaar zou aanvoelen.
We moesten een spel maken dat zo groot is omdat het universum zo groot is."

"En de fans verwachten zoveel.
En zelfs moderne actiefans willen veel.
Maar we hebben veel geleerd bij het ontwikkelen van World War Z.
De spelregisseur is dezelfde spelregisseur."

"Het progressiesysteem is vergelijkbaar.
Het team heeft in het verleden successen en uitdagingen gehad die hen hebben geholpen de ervaring en de kennis te krijgen om dit spel te maken.
Dus ja, ik denk dat mensen het gevoel zullen hebben dat ze waar voor hun geld hebben gekregen.
Als ze dit spel kopen, hebben ze zoiets van, weet je wat? Dit is goed."

"En ik heb er een goed gevoel over.
En we hebben plannen voor na de lancering en we zullen veel gratis content uitbrengen.
We bundelen onze betaalde DLC net zoals we met World War Z hebben gedaan, dus we gaan mensen niet porren.
En ik heb echt het gevoel dat gamers zullen waarderen wat we hebben gemaakt."

"Ik denk dat ik onlangs de eerste Space Marine opnieuw heb gespeeld om een idee te krijgen, net voordat ik de preview build probeerde.
En iets wat me opviel was dat jullie er niet alleen een hommage van hebben gemaakt.
Jullie hebben een soort opgebouwd gevechtssysteem gebruikt.
Kun je iets meer vertellen over hoe dat in elkaar zat?
Omdat de melee deze keer veel dieper is."

"Er is een parry systeem.
Er zijn ook veel gedetailleerdere eindbazen.
Ja, je hebt helemaal gelijk.
Een van de belangrijkste doelen van het team was om het hele gevechtssysteem dieper en tactieler te maken."

"Ik noem het graag de dodendans, waarbij je gewoon niet op de knop drukt.
Het is geen ouderwetse shooter. Ik haat die uitdrukking.
Het is een moderne, geweldige game.
En zoals je al zei, je kunt blokkeren, maar je kunt ook grijpen."

"En dan kun je de kritieke schoten doen.
Maar je moet ook in beweging blijven.
Ik denk dus echt dat er veel hulpmiddelen in je gevechtsgereedschapskist zitten die je kunt inzetten en gebruiken om de strijd te winnen, vooral als je tegen een ander mens speelt."

"Tyranids zijn één ding, maar mensen zijn slim.
En je moet zeker bewegen, schakelen, blokkeren, slaan.
Het is dus niet zomaar een shooter. Het is niet alleen een rechttoe rechtaan melee spel.
En je had het er een beetje over dat mensen anders spelen dan Tyranids, maar we hebben ook de Chaos."

"Hoe gaan zij anders spelen dan Tyranids?
Ze kunnen niet echt zwermen, maar ze zijn individueel veel taaier.
Ja, ze zijn individueel veel sterker en ze hebben een verdediging.
Ze kunnen anders bewegen."

"Ze hebben betere wapens.
Dus ja, ze bewegen anders. Ze denken anders.
Ze hebben betere wapens. Ze zijn veel sterker.
Maar ze zijn net zo leuk om te vermoorden."

"Zijn er verschillende ontwerpsystemen voor het maken van die verschillende vijanden?
of zijn het aangepaste ideeën voor het ontwerpen van vijanden?
Het is een beetje van allebei.
Onze AI-programmeurs krijgen een taak."

"En we moesten ons ook aan de overlevering houden.
En we moesten nauw samenwerken met Games Workshop, omdat we geen vijandelijke types konden hebben die dingen deden die niet toegestaan waren in het universum.
Dus dat was ook een uitdaging."

"Je zei iets over de eindbaasontmoetingen.
Het team heeft veel tijd besteed aan het leuker maken van eindbazen.
En eindbaasgevechten maken is moeilijk.
Geloof me, het is echt moeilijk."

"Dus ik denk dat we een heel goede balans hebben tussen de hordes die gek zijn, en dan heeft elke individuele Tyranid een andere vechtstijl, denk ik.
En dan met de Chaos Marines en de eindbazen, je gaat niet button mashen in dit spel.
We hebben gezien dat jullie veel ervaring uit World War Z hebben gehaald, Er zijn ook de Fat Shark Horde spellen die ook succesvol zijn met Warhammer."

"Hebben jullie inspiratie bij hen opgedaan?
Ja. Die spellen zijn geweldig. Miljoenen mensen spelen ze.
Ze hebben veel goede progressievoorbeelden.
Ze zorgen ervoor dat je wilt blijven spelen, wat cruciaal is voor het succes van een spel op de lange termijn, dat je gewoon terug wilt komen."

"Een van de dingen die we hebben, we hebben klassen.
Als je PvE speelt, weet het of je de missies al eerder hebt gespeeld, en het zal sommige vijanden veranderen.
Je mag het nog een keer spelen en je mag gaan, Oh mijn god, het is Chaos Marine, waar komt hij vandaan?
We hebben het gereedschap om je weer zin te geven om mee te doen."

"Je hebt ook deze lineaire campagne met het terugbrengen van Titus, wat leidde tot het terugbrengen van hem, want aan het einde van de eerste Space Marine, is het een beetje in de lucht wat er met Titus gebeurt.
Je kunt deze kant op met hem terugbrengen, maar was er ooit een punt waarop je dacht, misschien gaan we een ander Space Marine verhaal vertellen?
Dat is een goede vraag."

"Het is waarschijnlijk een betere vraag voor Ollie en Dimitri, Maar Titus, hij was Marinier van Handtekeningen, en om antwoord te geven op wat er met hem is gebeurd.
Hij werd verbannen omdat hij te dicht bij Chaos kwam, mensen vertrouwden hem niet, toen bracht hij 200 jaar door in het doodseskader, maar hij heeft Tyranids gedood en ze hebben hem teruggebracht, en Kalgar heeft misschien een zwak voor hem, ik weet het niet."

"Ik denk dat het een goede manier was om hem terug te brengen, maar ook om een nieuw verhaal voor hem te beginnen, want als je Space Marine 1 niet hebt gespeeld, stress daar niet over."

"Speel gewoon Space Marine 2, wij dekken je, het verhaal is een normaal begin, en normaal einde, en Titus is een belangrijk personage.
We hebben deze keer ook nieuwe personages, als het team van Titus, de mensen die je co-op mariniers zullen zijn."

"Kun je iets over ze vertellen?
en wat we kunnen verwachten van de dynamiek tussen hen drieën, als je verder gaat met Frankrijk?
Een van de dingen die het team wilde doen, is om de menselijke kant, bij gebrek aan een betere term, relateerbaarder te maken en te laten zien dat deze Space Marines persoonlijkheden hebben."

"Ja, je volgt de codec, maar Titus heeft geleerd dat je de dingen misschien een beetje moet ombuigen, en hij heeft duidelijk een geruit verleden, Dus zijn ploeggenoten vertrouwen hem niet echt, maar dan hebben ze hun eigen problemen, en het zorgt gewoon voor een meer meeslepende ervaring, als je echt om die man begint te geven."

"Dus het verbetert de algehele ervaring, en het helpt mensen die niet bekend zijn met het universum.
Ze kunnen binnenkomen en zoiets hebben van, oh, oké, ik kan me hierin vinden, deze jongens hebben uitdagingen, maar het zijn ook slechteriken."

"Dus ik denk echt dat het helpt om het verhaal dieper te maken, ook al verwachten mensen niet echt dat Space Marines dieper zijn.
Klinkt logisch?
Ik denk dat er ook iets is verbeterd aan de cinematics."

"Ik denk dat het iets is dat misschien, nou, je hebt het waarschijnlijk beter uitgelegd dan ik, is een stap omhoog ten opzichte van de technologie, zoals we zagen met de Swarm, zoiets?
Ja, de cinematics waren volgens ons cruciaal voor het vertellen van dat verhaal, want het is, ik bedoel, het is een vechtspel, maar je wilt, en het helpt om de, meer achtergrond te geven aan het universum, om te laten zien hoe groot het heelal is, om te laten zien hoe complex het heelal is, en soms is het moeilijk om dat on the fly te doen."

"Dus tussen de missies door, zoals je zag, lieten we Titus gesprekken zien, Squadmates gesprekken, je praat met Calguard en je kapiteins, en je praat met, je gaat naar de Mechanicus Adaptus."

"Dus het helpt echt om het universum te verklaren en mensen zich meer op hun gemak laten voelen, als ze geen hardcore Warhammer 40K-fans zijn.
We hebben veel hype gezien rond dit spel van mensen die geen fan zijn van Warhammer 40K."

"Ik ken veel mensen die ik persoonlijk ken die niets met Warhammer hebben, hebben het nog steeds over Space Marine.
Wat denk je dat die kloof overbrugt voor mensen die misschien niets met Warhammer hebben, om dit spel te spelen, ook al is het iets, een vervolg, en het heeft de Warhammer 40K tag?
Omdat het een te gekke actiegame is, en omdat andere spellen, dat weet ik zeker, omdat ik dat heb gedaan, Ik heb dingen uit dit universum genomen en ze in hun spellen gestopt."

"Als je een actiefan bent, Er is geen beter spel om nu te spelen dan dit spel.
En er zijn dit jaar grote successen geboekt met andere actiespellen, en al die fans kunnen meteen Space Marine 2 gaan spelen."

"Dus ja, er staat een 2 op, maar het is een compleet spel voor iedereen.
En je had het net over de compleetheid ervan.
Jullie waren oorspronkelijk van plan om het uit te brengen, geloof ik, in de afgelopen winter."

"Dat was een soort vager releasevenster.
Hoe heeft de extra tijd je geholpen om te polijsten wat Space Marine 2 is?
Ja, de extra tijd was geweldig.
Je kent dat oude gezegde dat een wedstrijd pas laat is als het frituurt, maar een slecht spel is voor altijd slecht?
Weet je, zoals we al eerder hebben besproken, het is een dicht spel."

"Er zijn drie, bijna vier speltypen om te spelen, en dat moet allemaal perfect zijn.
En onze fans verwachten dat dat perfect is, en de technologie is zo geavanceerd dat het team gewoon tijd nodig had om het goed te maken, en dat was het zeker waard."

"Geloof me, het was het zeker waard.
En de technologie is super geavanceerd, maar er zullen veel mensen zijn die op zwakkere systemen willen spelen.
Hoe zal Space Marine 2 daarop draaien?
Ik denk dat we... Hebben we onze specificaties al openbaar gemaakt?
Ja, ja, ja."

"Ja, ik bedoel, als je een oudere computer hebt, weet je...
Ja, geloof me, in mijn hele carrière, mensen hun computer moeten upgraden om sommige van mijn spellen te kunnen spelen.
Maar nee, we draaien geweldig op de PS5 en Xbox Series X."

"We zijn bij de Xbox-stand.
Dus ja.
Voor mij persoonlijk vind ik het heerlijk om op de PC te spelen omdat ik gewoon kan maxen, maxen, maxen, maxen."

"Maar nee, het draait geweldig op moderne consoles.
En we hebben cross-play.
En is dat ook cross-progressie?
Weet je, ik weet het eerlijk gezegd niet."

"Iemand anders stelde me die vraag en ik had zoiets van, oh, ik weet het niet.
Want elke keer als ik speel, moet ik toch alles resetten.
Dus ik weet het niet zeker."

"Maar ik denk dat als we dat nog niet gezegd hebben, dat we dat op een gegeven moment wel zullen doen.
Ik ben hetzelfde. Ik speel kruislings, maar kruislings, Ik heb zoiets van, spring ik van Xbox naar PC?
Het lijkt wel een rijkeluisprobleem op een rare manier, ja."

"Ja, dat is een probleem van de eerste wereld.
Maar er is ook iets dat ik echt heel indrukwekkend vond, iets dat teruggaat naar waar we het over hadden met het ontwerp van de Space Marine is het geluidsontwerp van het spel."

"Hoe krijg je iets voor elkaar dat, nogmaals, niet echt is, een soort sciencefictionpistool, en toch het gevoel te geven dat het iets is dat je kunt oppakken, vasthouden en schieten, morgen waarschijnlijk niet moet schieten?
Ja, de geluidstechniek in videogames is erg lastig."

"Mijn persoonlijke geheime advies is, als je een geluidsontwerper bent, voor welk wapen je ook bouwt, laat het niet klinken als dat wapen.
Laat het klinken als het wapen erboven."

"Ik bedoel, zelfs in de oude Doom dagen, was onze dubbelloops shotgun als een klein minikanon.
En ons AK-47-type wapen was een AR-74 geluid.
Je moest dus altijd een geluid maken voor wat groter is."

"En dan, want dat is het belangrijkste in games, is dat de wapens geweldig moeten klinken.
En het is gewoon werken en herhalen.
We hebben deze keer een andere stem gebruikt voor Titus."

"Hoe denk je dat dit de verandering in karakter zal beïnvloeden?
die we ook bij hem zien?
Ja, Clive Standen is dus de stem van Titus.
Hij is een enorme Warhammer fan. Hij is een goede vriend van me."

"En ik denk dat hij de spijker op z'n kop heeft geslagen.
Hij heeft die solide, rechte, ik ben Titus, ik volg de regels.
Maar toch, als dingen een beetje beginnen te buigen, kan hij ook wat emotie in zijn stem en zijn acteren brengen."

"En hij heeft het spel geweldig ondersteund.
Hij repost al mijn domme posts erover.
Dus ja, het is geweldig om met hem te werken.
Mensen kennen hem als Rolo uit Vikings."

"Er was een artikel waarin stond dat zijn karakter het moeilijkste personage in de hele serie was.
En hij heeft zoiets van, ja, ik heb zoiets van, ga Titus! Dus ja, het was geweldig om met hem te werken."

"En je had het eerder over content na de lancering.
Zonder iets te verklappen of iets dergelijks, wat kunnen fans verwachten te zien als ze naar de toekomst van Space Marine kijken?
Ja, dus spelmodi worden gratis, wapens worden gratis, spelmodi zullen gratis zijn, alle nieuwe maps zullen gratis zijn."

"Dus er komen updates voor de kwaliteit van leven, we krijgen een aantal spelmodi, geloof ik.
En dan hebben we pakketten met aanpassingen die je kunt kopen."

"En ik denk dat we volgende week onze roadmap vrijgeven, of een soort roadmap op hoog niveau.
En er is ook veel maatwerk in het basisspel.
Het is allemaal vrij te spelen door te spelen, klopt dat?
Ja, ja, ja."

"Er zijn geen rare microtransacties.
Tim, dat is eigenlijk alles wat ik voor je heb.
Heel erg bedankt voor je tijd.
Ja, het was me een genoegen."

"Ik ben blij dat je het gespeeld hebt en ik ben blij dat je ervan genoten hebt.
Ik vond het geweldig.
Ik kan niet wachten om meer dingen te doden.
Ik ga er waarschijnlijk binnenkort weer naar terug."

"Maar ja, heel erg bedankt.
Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer